Jumat, 05 Desember 2014

Sumber (Resources) Teknologi Pendidikan

8
Sumber
Anthony Karl Betrus
The State University of New York di Potsdam
Pengantar
Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya.
Sumber daya Istilah dipahami untuk menyertakan alat, bahan, perangkat, pengaturan, dan orang-orang yang berinteraksi dengan peserta didik untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja. Kedua jenis sumber daya (khususnya, sumber daya teknologi) dan bagaimana sumber daya tersebut digunakan (tepat) berfungsi untuk membedakan apa yang dilakukan oleh teknologi pendidikan dari upaya serupa di bidang lain. Bab ini dimulai dengan karakteristik mendefinisikan, dan kemudian, itu survei evolusi berbagai jenis sumber daya dan survei bagaimana muncul teknologi telah mempengaruhi lapangan. Bagian kedua dari bab membedakan media yang analog dan digital, memeriksa secara lebih mendalam bagaimana alat digital telah mengubah lanskap teknologi pendidikan. Hal ini juga membahas bagaimana pengaturan dan orang-orang yang menggunakan sumber daya. Bab ini diakhiri dengan pertimbangan masalah etika dalam penggunaan sumber daya.
Teknologi Sumber Daya
Dalam konteks definisi saat ini, istilah teknologi, sebagai modifikator sumber menunjukkan bahwa sumber daya yang diciptakan dan digunakan dalam teknologi pendidikan paling sering adalah alat, bahan, perangkat, pengaturan, dan orang-orang. Sumber daya lainnya, seperti sumber daya alam atau sumber daya politik, tidak dianggap terutama teknologi atau pendidikan dan karena itu tidak tengah ke lapangan. Sementara profesional teknologi pendidikan mungkin memang memahami dan menjelaskan alam, politik, atau lainnya jenis sumber daya non-teknologi, termasuk istilah teknologi menyediakan fokus pada alat, bahan, perangkat, pengaturan, dan orang-orang sebagai sumber utama yang digunakan untuk meningkatkan belajar dan kinerja.


Ada baru-baru ini telah penekanan yang signifikan dalam literatur pada penggunaan baru, sumber daya digital, hampir dengan mengesampingkan sumber historis tradisional analog. Namun dalam hal praktek yang sebenarnya, sumber analog seperti buku teks, OHP, dan perekam kaset video (VCR) masih digunakan secara luas di kedua pengaturan perusahaan dan pendidikan. Molenda dan Bichelmeyer (2005) menggambarkan penggunaan terus-menerus dari VCR di sekolah: "The format media dominan dalam koleksi anggota National Association of Media & teknologi pusat (NAMTC) terus menjadi analog, terutama kaset video. Koleksi mereka termasuk (dari terbesar ke setidaknya) kaset video, multimedia, materi kurikulum, buku profesional, disk video digital dan CD-ROM "(hal. 27). Dalam pelatihan perusahaan, Dolezalek (2004) melaporkan bahwa manual dan buku kerja yang digunakan di lebih dari tiga perempat dari semua program pelatihan dan rekaman video yang digunakan di lebih dari satu setengah (hlm. 34). Media analog juga masih digunakan secara luas dalam pendidikan tinggi. Papan tulis, papan tulis, dan overhead projector melayani fungsi yang berharga dalam memungkinkan instruktur untuk menghasilkan isyarat verbal dan visual secara spontan untuk melengkapi kuliah. Slide foto terus digunakan untuk mata pelajaran di mana gambar definisi tinggi sangat penting, seperti biologi, kedokteran hewan, optometri, dan seni visual.
Hal ini dapat dengan aman menyimpulkan bahwa, sementara tren saat ini memang mengarah ke peningkatan penggunaan sumber daya digital, instruktur akan terus menggunakan dan dukungan permintaan untuk sejumlah audiovisual tradisional (AV) Media.
Sumber yang tepat
Istilah yang tepat digunakan untuk memodifikasi sumber daya untuk menunjukkan bahwa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam pendidikan harus dipilih dengan pertimbangan kesesuaian mereka untuk dan kompatibilitas dengan tujuan pendidikan. Kriteria pertama kesesuaian adalah bahwa mereka harus dipilih melalui proses yang memenuhi standar profesional. Asosiasi untuk komunikasi pendidikan dan teknologi (AECT) kode etik memberikan banyak pedoman harapan profesional, seperti yang dibahas dalam bab 11. Salah satu yang paling mendasar adalah ketaatan terhadap hukum yang relevan. Bagian 3 mensyaratkan bahwa anggota mematuhi undang-undang hak cipta dan perlindungan hukum bagi hak kekayaan intelektual dan bahwa mereka menginformasikan pengguna hukum-hukum ini dan mereka mendorong kepatuhan. Ini tidak selalu persyaratan mudah untuk bertemu. Media pustakawan, koordinator teknologi, dan desainer instruksional sering menghadapi tantangan di daerah-daerah; misalnya
          Untuk memiliki akses siap untuk bahan ajar yang dibutuhkan, guru ingin menduplikasi kaset video di luar batas-batas "penggunaan yang adil"
          Untuk memungkinkan semua siswa di distrik besar tapi miskin sekolahnya untuk menggunakan aplikasi komputer saat ini, pengawas sekolah ingin menggunakan software tidak berlisensi
          Untuk menyampaikan ide-ide penting dalam program pendidikan jarak jauh profesor ingin menggabungkan beberapa visual download dari website tanpa menanyakan tentang izin
Sebuah standar profesional yang kedua (bagian 1.5) adalah bahwa anggota mengikuti "suara prosedur profesional untuk evaluasi dan pemilihan bahan dan peralatan." Sekali lagi, ini mungkin tampak jelas, tetapi praktisi mungkin menemukan diri mereka tergoda untuk menerima atau menggunakan sumber daya yang telah disumbangkan dengan beberapa harapan keuntungan pribadi, yang mungkin eksploitatif komersial, atau yang hanya mudah diakses tetapi tidak akan berdiri untuk menutup pengawasan.
Kriteria lain datang dari harapan politik, sosial, dan budaya, seperti menghindari konten yang mempromosikan jenis kelamin yang, etnis, ras, atau agama stereotip (bagian 1.8) dan, di sisi positif, mendorong penggunaan "media yang menekankan keragaman masyarakat kita sebagai masyarakat multikultural. "Sepanjang baris yang sama, bagian 3 panggilan untuk menyediakan" kesempatan untuk budaya dan intelektual beragam sudut pandang. "
Makna ini dari Pertain tepat untuk digunakan pendidikan secara umum, misalnya, pemilihan bahan untuk koleksi sekolah media center atau koleksi sumber daya pusat perusahaan. Ketika sumber daya yang sedang dipertimbangkan untuk digunakan sebagai bagian dari pelajaran atau program instruksional, masalah lain datang ke kedepan. Kriteria efektivitas dan efisiensi sekarang harus disertakan. Efektivitas mengacu pada kesesuaian dan kompatibilitas sumber daya yang diberikan berkaitan dengan khusus instruksional tujuan-kemungkinan menghasilkan hasil-dan positif keberlanjutan dalam pengaturan lokal. Sebagai contoh, studi sosial guru mungkin memilih game sosial-simulasi tertentu jika pengalaman masa lalu mereka menunjukkan bahwa merangsang semacam diskusi topikal yang mereka ingin membangkitkan. Itu cocok untuk tujuan mereka.
Efisiensi mengacu pada penggunaan yang bijaksana dari waktu dan sumber daya, termasuk upaya teknologi pendidikan itu sendiri. Karena anggaran setiap orang terbatas, pembeli harus mempertimbangkan mana hardware dan software akan memberikan manfaat terbesar bagi sebagian besar pelajar atau manfaat terbesar bagi keberhasilan organisasi. Terutama di sektor swasta, pertimbangan produktivitas harus diberikan prioritas tinggi. Sebagai contoh, seorang perencana pelatihan mungkin harus memutuskan apakah akan memilih antara instruksi tatap muka atau pengiriman Web untuk kursus pada pemeliharaan copy-mesin. Mereka pertama mungkin memperkirakan biaya pengiriman setiap opsi (misalnya, perjalanan dan biaya per diem untuk kelas hidup vs perangkat lunak dan perangkat keras biaya untuk kursus Web), kemudian membandingkan mereka dengan manfaat dalam hal kinerja karyawan dan mencapai tujuan perusahaan. Pilihannya mungkin kombinasi dari dua mode: dua hari instruksi berbasis Web untuk prinsip-prinsip umum dan dua hari lokakarya yang dipimpin instruktur untuk tangan-pada praktek. Intinya adalah bahwa efisiensi, juga merupakan elemen penting dari kesesuaian.
Sumber by Design Versus Resources oleh Pemanfaatan
Untuk menjelaskan jenis sumber daya yang tersedia untuk membantu memfasilitasi pembelajaran, penulis laporan 1972 definition (AECT) membuat pembedaan yang bermanfaat antara sumber daya dengan desain dansumber daya dengan pemanfaatan:
Beberapa sumber dapat digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran karena mereka secara khusus dirancang untuk tujuan pembelajaran. Ini biasanya disebut "bahan ajar atau sumber daya." Sumber lain ada sebagai bagian dari normal, dunia sehari-hari, tetapi dapat ditemukan, diterapkan, dan digunakan untuk tujuan pembelajaran. Ini kadang-kadang disebut "sumber daya dunia nyata." Dengan demikian, beberapa sumber daya menjadi sumber belajar dengan desain dan lain-lain menjadi sumber belajar dengan pemanfaatan. Pembedaan ini penting karena membuat jelas posisi "noninstructional, dunia nyata" sumber daya serta sumber daya yang dirancang sebagai bidang perhatian untuk teknologi pendidikan. (Hal. 38)
Tanpa definisi inklusif ini, orang-orang "sumber daya dunia nyata" belum tentu ditujukan untuk penggunaan instruksional mungkin tidak dianggap sebagai sumber daya. Gagasan ini dinyatakan dengan jelas dalam definisi 1994: "Sumber daya sumber dukungan untuk belajar, termasuk sistem dukungan dan bahan pembelajaran dan lingkungan. . . . Sumber daya dapat mencakup apa pun yang tersedia untuk membantu individu belajar dan melakukan kompeten "(Seels & Richey, 1994, hal. 12). Hal ini penting untuk memasukkan "sumber daya dengan pemanfaatan" dalam definisi saat ini, terutama dengan peningkatan yang signifikan dalam penggunaan jenis sumber daya informasi lingkungan belajar yang kaya. Eksplorasi dalam program televisi publik seperti kimia Dapur dan Backyard Geologi, misalnya, tergantung pada sumber daya tidak awalnya ditujukan untuk menjadi pendidikan, seperti baking soda dan cuka.
Apakah mereka analog atau digital, yang digunakan oleh desain atau pemanfaatan, sumber daya memainkan peran integral dalam memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja.
Sumber teknologi dan Formasi Identitas Awal
Sebelum abad ke-20, pendidikan umumnya dicirikan oleh organisasi guru, buku teks, papan tulis, dan mahasiswa. Model awal ini pendidikan biasanya dianggap telah mendahului bidang teknologi pendidikan dan sering disebut sebagai pendidikan tradisional. Bidang modern teknologi pendidikan yang paling sering dianggap telah dibentuk pada awal 1900-an sebagai kelompok longgar dibentuk praktisi dengan kepentingan bersama dalam menggunakan sumber daya teknologi baru sebagai alternatif pendidikan tradisional. Sepanjang abad ke-20, sumber daya teknologi baru muncul dan memudar, namun bahkan hari ini perbedaan antara "pendidikan tradisional" dan pendidikan yang didukung teknologi telah berlangsung. Diferensiasi ini diterima oleh Reiser (2007), yang mendefinisikan media pembelajaran sebagai "sarana fisik, selain guru, papan tulis, dan buku teks, melalui mana instruksi disajikan kepada peserta didik" (hal. 18). Sementara banyak, bahkan dalam teknologi pendidikan, melihat buku dan papan tulis sebagai contoh media pembelajaran, hal ini berguna untuk mengadopsi perbedaan Reiser itu. Munculnya sumber daya pendidikan setelah papan tulis dan buku-dan evolusi sesuai bidang studi yang berhubungan dengan penerapan teknologi yang muncul untuk instruksi-kemudian dapat dilihat sebagai katalis untuk pembentukan teknologi pendidikan sebagai bidang yang berbeda. Dalam retrospeksi, itu memberikan identitas yang jelas untuk kelompok orang yang akan berkembang menjadi AECT, dan yang pada akhirnya akan mencoba untuk mendefinisikan konsep teknologi pendidikan yang telah muncul selama abad terakhir.
Origins Awal
Penggunaan tangan ditarik ilustrasi dalam buku teks adalah salah satu contoh tertua dari penggunaan sumber daya pendidikan dan dianggap oleh beberapa orang untuk menandai asal awal bidang teknologi pendidikan. Awal, penggunaan teladan ilustrasi instruksional dapat ditemukan dalam karya Johannes Amos Comenius di pertengahan 1600-an (juga dibahas dalam bab 5). Comenius 'Orbis Sensualium Pictus (Dunia Digambarkan Terlihat) adalah buku teks sekolah dasar yang mencakup ilustrasi dari konsep umum untuk melengkapi kata-kata (Saettler, 1990, hlm. 31-32). Ada, bagaimanapun, meragukan tentang apakah pekerjaan Comenius 'harus dianggap sebagai asal dari lapangan, karena ia bisa dibilang tidak sadar bekerja sebagai teknolog pendidikan, dan ada sedikit bukti bahwa karyanya secara langsung mempengaruhi pendiri modern lapangan.
Gerakan Visual Instruksi
Slide. Ada sedikit perbedaan pendapat bahwa asal-usul bidang modern teknologi pendidikan dapat ditelusuri ke upaya memperluas praktisi di akhir 1800-an dan awal 1900-an untuk menggunakan gambar visual untuk meningkatkan pendidikan. Yang pertama dari media visual adalah proyeksi slide, yang berevolusi dari abad ke-17 yang dilukis dengan tangan slide diterangi oleh lampu minyak. The "lentera ajaib" memberikan hiburan untuk membayar penonton sepanjang abad ke-19 (Petroski 2006, hlm. 18-19). Pada akhir abad ke-19, slide lentera, yang datang menjadi standar di 3¼ × 4 inci, yang umum digunakan dalam pendidikan (p. 19).Format Slide kemudian dibakukan pada ukuran frame dua-dua inci, menggunakan film 35mm, yang juga digunakan untuk filmstrip, format yang paling populer untuk bahan AV diproduksi secara komersial. Setelah Perang Dunia II, transparansi overhead menjadi populer untuk produksi lokal visual, dan overhead projector yang mana-mana di ruang kelas di semua tingkatan.
Sering dikutip sebagai gerakan instruksi visual, gerakan ini ditandai dengan munculnya dan penggunaan gambar dan gerak teknologi gambar diam sebagai sumber pengajaran. Upaya awal untuk membuat sumber daya ini tersedia secara luas di seluruh kabupaten sekolah termasuk pengumpulan dan organisasi materi visual dalam museum pendidikan. Yang pertama di Amerika Serikat didirikan di St Louis pada tahun 1905, berdasarkan pameran diselamatkan dari dunia Fair yang diselenggarakan di kota itu pada tahun 1904. Peredaran bahan koleksi (misalnya, grafik, gambar, peta, foto, gambar stereoskopik, dan lentera slide) ke sekolah-sekolah dilakukan oleh kereta kuda (Saettler, 1990, hal. 129).
Film diam. Nenek moyang langsung dari film pendidikan adalah film pendek nontheatrical yang mulai muncul sekitar tahun 1910. sineas Inggris dan Perancis dipamerkan film yang menunjukkan pemandangan yang menakjubkan seperti makhluk mikroskopis, serangga dalam penerbangan, dan bentang laut bawah air. Film acara berita dan petualangan wisata bermain untuk diculik penonton. Di Amerika Serikat, Thomas Edison cepat untuk melihat potensi film untuk instruksi kelas. Pada tahun 1911 dan tahun-tahun setelah itu, ia merilis serangkaian film yang menggambarkan peristiwa sejarah, fenomena alam, dan prinsip-prinsip fisika (Saettler, 1990, hal. 96). Pada 1920-an, pendidik dapat menemukan banyak jenis film untuk menggunakan-teater film diedit (sering buruk) untuk tujuan khusus, film industri (sering memberikan penggambaran bias mata pelajaran mereka), film pemerintah, dan sejumlah kecil film yang diproduksi khusus untuk kelas.
Film bisu mulai digunakan di sekolah-sekolah pada awal 1910 (Saettler, 1990, pp. 98-99). 1910-an dan 1920-an adalah masa fermentasi yang cukup mengenai film pendidikan. Banyak orang yang berbeda, perusahaan (misalnya, Ford Motor Company), organisasi nirlaba, dan lembaga pemerintah berusaha untuk menambah pasokan yang ada film teater dan film warta berita. Sekolah dengan gambar progresif sendiri ingin dilihat sebagai saat ini dengan teknologi baru dan bergegas untuk mendirikan koleksi dan katalog film. Sayangnya, banyak dari film-film yang tersedia adalah nilai pendidikan marginal dan guru sering memilih untuk memutar film untuk alasan lain selain relevansi kurikulum mereka. Namun demikian, minat dan penggunaan terus berkembang sepanjang tahun 1910-an dan 1920-an. Pada akhir dekade, lebih dari setengah dari lembaga pendidikan negara memiliki unit yang ditujukan untuk film atau pendidikan visual dan katalog tebal mendokumentasikan ribuan film yang tersedia untuk pendidik.
Sebuah Asosiasi Profesional: DVI Mereka peduli dengan menggunakan gambar untuk meningkatkan instruksi dikelompokkan bersama ke dalam berbagai organisasi.. Pada tahun 1923, salah satu organisasi tersebut, Departemen Asosiasi Pendidikan Nasional Instruksi Visual (DVI), muncul dan menjadi organisasi yang unggul profesional yang bersangkutan dengan menggunakan diam dan gambar bergerak untuk meningkatkan instruksi.
Instruksi audiovisual
Rekaman Suara. The piringan hitam, mulai tahun 1910, adalah yang pertama format yang banyak tersedia untuk rekaman suara, yang digunakan hampir secara eksklusif untuk musik. Meskipun pita magnetik pengungsi fonograf untuk merekam tujuan di tahun 1950-an, kaset tetap digunakan dalam abad ke-21. Begitu fonograf ditemukan, produser film mencoba berbagai metode menggunakan teknologi baru ini untuk menambahkan suara ke gambar gerak.
Film suara. Pada 1920-an, teknik menambahkan sound track optik untuk film itu sendiri menjadi teknologi pemenang untuk "talkie." Namun, ada resistensi yang cukup untuk suara film dalam komunitas pendidikan.Beberapa methodologists merasa bahwa praktek memiliki guru kelas menambahkan narasi untuk film bisu menambahkan tingkat kustomisasi dan personalisasi untuk film pertunjukan. Administrator khawatir tentang "dasar terinstal," mereka investasi besar mereka telah dibuat dalam proyektor film bisu. Sampai akhir tahun 1936, survei menunjukkan bahwa sekolah yang dimiliki sepuluh kali lebih diam proyektor film dari proyektor film suara (Saettler, 1990, hal. 234).
Radio. Sementara itu, sumber daya audio yang lain sedang berkembang. Pada awal 1920-an, banyak universitas Amerika memperoleh lisensi untuk mengoperasikan stasiun radio, sering eksperimen teknis di bidang teknik listrik. Sebagian besar ini meninggal dalam persaingan dengan stasiun komersial, tetapi beberapa, seperti University of Wisconsin WHA dan lain-lain di Midwest, meletakkan akar. Operasi yang makmur adalah orang-orang yang radio memainkan peran integral dalam kesempatan pendidikan misi-membawa universitas untuk daerah pedalaman dalam kasus Wisconsin (Kayu & Wylie, 1977). "Sekolah udara," berseri-seri program untuk sekolah umum, yang dibentuk di beberapa negara bagian dan kota di tahun 1930-an. Program yang ditujukan untuk kesehatan, ilmu sosial, ekonomi rumah tangga, ilmu pengetahuan, musik, dan mata pelajaran lainnya, termasuk seni.
Audiovisual Media. Sumber daya audio yang ditambahkan ke dasar pertumbuhan sumber daya visual. Pada 1930-an, sekolah dipelihara kolam peralatan yang terkandung (dalam urutan frekuensi) proyektor lentera slide, penerima radio, proyektor film bisu 16mm, proyektor film bisu 35mm, proyektor filmstrip, proyektor buram, proyektor slide mikro, suara film 16mm proyektor, dan 35mm proyektor film suara (Saettler, hal. 234).
DVI ke Davi. Penambahan komponen audio dengan teknologi film yang ada dan menjamurnya stasiun radio pendidikan menambahkan bidang minat utama baru untuk DVI, terkemuka di tahun 1947 untuk perubahan nama kepada Departemen Audiovisual Instruksi (Davi; Saettler , 1990, hal. 167). Dengan demikian, dua nama pertama dari organisasi nasional yang sekarang AECT keduanya memiliki kesamaan link langsung ke sumber daya yang muncul teknologi waktu.
Pendidikan Komunikasi dan Teknologi
AV dan Bayi Boom. Dalam periode pasca-Perang Dunia II, kemakmuran ekonomi dan penuaan "baby boom" anak usia sekolah menyebabkan periode ekspansi yang cepat dari sekolah dan media pendidikan yang dibutuhkan untuk mendukung pendidikan modern. Peralatan AV dan bahan berada di jantung lapangan. Pada tahun 1961, sekolah umum di Amerika Serikat memiliki sekitar 7.000.000 filmstrips; 3.000.000 piringan hitam; 1.000.000 slide; 700.000 film; dan 400.000 rekaman kaset (Godfrey, 1967). Pada tahun 1973, masa kejayaan era AV, format AV dominan dalam hal penjualan komersial adalah (dalam urutan) filmstrips suara, 16mm film, kit multimedia, kaset, dan filmstrips diam (Dean, 1975, hal. 121).
Televisi. Selama tahun 1950, puluhan lisensi televisi non-komersial diberikan dan program televisi pendidikan mulai dipancarkan ke khalayak sekolah. Banyak pihak yang sama yang telah bereksperimen dengan radio juga melakukannya dengan televisi, pada dasarnya mengulang skenario radio. Seperti memiliki lisensi radio sebelumnya, pemegang lisensi televisi berjanji bahwa "televisi akan memungkinkan bagi sekolah-sekolah negeri termiskin dan paling terisolasi untuk menikmati manfaat dari metode pengajaran yang paling modern" (Levenson & Stasheff, 1952, hal. 155).
Karena ini adalah periode pertumbuhan populasi sekolah yang cepat, ada kekurangan umum guru yang berkualitas. Televisi dipandang oleh beberapa sebagai cara untuk mengurangi kebutuhan guru dengan mengganti fungsi presentasi dengan pelajaran siaran. Prospek ini memiliki daya tarik khusus di negara-negara selatan, berusaha untuk beroperasi "terpisah tapi sama" sekolah rasial terpisah. Mereka akan mampu menawarkan instruksi kualitas tanpa harus staf dua sistem pendidikan yang terpisah, masing-masing dengan guru sama-sama berkualitas di setiap kelas. Ini adalah negara pertama yang mendirikan jaringan TV pendidikan di seluruh negara bagian. Alasan yang sama digunakan dalam tahun kemudian untuk membenarkan penggunaan televisi sirkuit tertutup di negara-negara di luar Amerika Serikat yang beroperasi lembaga pendidikan dipisahkan berdasarkan gender.
Pada akhir 1950-an dan 1960-an melalui, ada program siaran secara regional, seperti Jaringan timur pendidikan dan Program Midwest dari Airborne Instruksi televisi (MPATI), dan secara nasional, seperti kelas benua.Selama periode ini, Ford Foundation dan pemerintah federal subsidi perluasan televisi dalam pendidikan tinggi, melalui hibah untuk pembangunan TV sirkuit tertutup dan produksi Program. Pada akhir dekade 1960-an, puluhan juta pelajar dan mahasiswa yang yang menerima instruksi televisi setiap hari.
Davi ke AECT. Meskipun pemanfaatan AV dan siaran bahan masih perhatian utama profesi, inovasi konseptual lainnya membuat dampak selama periode ini. Teori komunikasi yang timbul dalam disiplin akademis lainnya diserap; mereka dipandang sebagai alasan-alasan yang kuat untuk memberikan menggunakan pandangan dan suara untuk melengkapi bicara dan membaca sebagai sumber informasi. Sistem pendekatan desain instruksional muncul dari militer ke sektor korporasi dan akademik. Pendekatan ini bergabung pada tahun 1960 dengan metode behavioris instruksi diprogram dan manajemen perilaku untuk menghasilkan semakin banyak model sistematis desain instruksional, dibahas secara rinci dalam Bab 4.
Bidang ini menjadi lebih berorientasi proses.
Pada akhir 1960-an, promosi James D. Finn dari konsep teknologi instruksional bergabung dengan mempopulerkan BF skinner pengikut 'teknologi pendidikan istilah untuk menggambarkan lingkungan belajar penguatan berpusat untuk meminjamkan momentum meningkatnya minat fokus bergeser dari produk-berpusat melihat ke tampilan proses yang berpusat. Pergeseran ini ditandai dengan perubahan nama organisasi nasional pada tahun 1971 Asosiasi untuk komunikasi pendidikan dan teknologi (AECT), nama yang tetap hari ini. Nama baru diadopsi untuk mencerminkan penekanan organisasi yang lebih luas tidak hanya pada upaya AV tradisional, tetapi juga pada penerapan teori belajar (cognitivist serta behavioris), teori komunikasi, dan pendekatan sistematis untuk pendidikan (Seels & Richey, 1994, p . 13).
Komputer. Seperti dijelaskan dalam bab 2 dan 4, komputer mulai diterapkan pada penggunaan pendidikan sedini 1959. PLATO dan TICCIT proyek di tahun 1960-an dan 1970-an dieksplorasi berbagai metode pedagogis serta array yang luas dari mata pelajaran. Dibantu komputer instruksi (CAI) yang tersedia pertama mahasiswa, namun program pendidikan K-12 muncul hampir dari awal. Pada 1970-an, salah satu penjelajah awal, Seymour Papert di MIT, mengembangkan sebuah bahasa pemrograman yang disebut Logo yang khusus dirancang untuk membantu anak-anak berpikir matematis. Anak-anak digunakan Logo dalam lingkungan microworld menarik untuk mengeksplorasi sifat musik dan fisika. Papert kemudian diperluas pendekatan ini untuk membangun struktur virtual Lego ® blok, instantiating "konstruksionis" teori belajar.
Mempopulerkan komputer personal yang berdiri sendiri pada 1980-an dirilis pengguna dari yang terhubung ke jaringan kabel, menciptakan pasar untuk hiburan dan pendidikan produk di floppy disk dan kemudian CD-ROM dan DVD. Maka pertumbuhan Internet, dengan janjinya e-mail dan forum diskusi, membawa pengguna kembali ke modus jaringan. Pada akhir 1990-an, ketika World Wide Web menyediakan linkage antara semua jaringan yang tersebar dan pengguna individu, tingkat lain interaktivitas dicapai. Web memungkinkan pendidikan jarak jauh untuk lepas landas pada pendakian mantap dalam popularitas, dengan janji kapan, di mana saja akses. Pada akhir tahun 1990-an, hampir setiap universitas dan banyak sistem sekolah yang menawarkan menu dari program pembelajaran jarak jauh melalui Web.
Dampak terhadap AECT. Perubahan mode dan sistem pengiriman yang ditimbulkan oleh revolusi komputer memiliki dampak yang mendalam pada kehidupan profesional di bidang yang terkait dengan teknologi pendidikan. Dalam kasus AECT, itu telah berubah dialog dalam asosiasi, dengan sebagian besar publikasi dan sesi konferensi yang dikhususkan untuk pertimbangan komputasi instruksional. Dan itu telah membawa tantangan asosiasi lain, masyarakat Internasional untuk teknologi dalam pendidikan (ISTE), yang menarik terutama untuk guru yang memainkan peran utama dalam penggunaan komputer di sekolah mereka. Dalam banyak kasus, orang ini, koordinator teknologi sekolah, telah mengungsi spesialis AV atau spesialis media sekolah sebagai wakil yang paling terlihat dari teknologi di dalam gedung.
Jelas bahwa identitas awal dan krisis identitas yang sedang berlangsung dari bidang teknologi pendidikan yang terkait terhubung dengan teknologi yang muncul hari. Jika sejarah adalah indikator apapun, teknologi pendidikan akan terus mempertahankan fokus utama pada penggunaan sumber daya teknologi yang muncul untuk meningkatkan pembelajaran.
Tampilan alternatif Teknologi Pendidikan sebagai Sumber-Driven
Sebagai lapangan telah berkembang, beberapa orang dan organisasi-khususnya di bidang terkait yang juga peduli dengan menggunakan sumber daya untuk pengajaran dan pelatihan-telah mempertahankan fokus sempit pada sumber daya perangkat keras didorong (bukan teori atau proses) karena mereka telah digariskan dan didefinisikan konsepsi mereka sendiri teknologi pendidikan. Pendekatan ini dicontohkan oleh (ITEA) definisi teknologi International Association pendidikan tentang teknologi pendidikan: "Penggunaan perkembangan teknologi, seperti komputer, perlengkapan audio visual, dan media massa, sebagai alat untuk meningkatkan dan mengoptimalkan pengajaran dan lingkungan belajar di semua mata pelajaran sekolah, termasuk pendidikan teknologi "(ITEA, 2003, hal. 17). Meskipun perbedaan antara teknologi pendidikan sebagai perangkat keras dan perangkat lunak dan teknologi pendidikan sebagai AECT telah lebih didefinisikan secara luas adalah penting untuk masyarakat AECT dan orang-orang yang dilayaninya, adalah sama penting untuk memahami interpretasi lain. Bahkan, agak mungkin bahwa pendatang baru ke lapangan sangat baru-baru disusun teknologi pendidikan menjadi sesuatu yang mirip dengan konsep yang digariskan oleh ITEA. ITEA konsepsi sebenarnya tidak hanya umum, tetapi juga dimengerti. Namun, dapat menjadi masalah untuk organisasi berusaha untuk mempromosikan pandangan yang lebih luas dari teknologi pendidikan.Definisi AECT saat ini sendiri dapat dilihat sebagai bagian dari upaya organisasi untuk terus menekankan lebih luas, lebih menyeluruh pandangan ini.
Emerging Technologies dan "End of Education sebagaimana Kami Tahu itu." Mempertahankan fokus yang sempit pada alat teknologi itu sendiri, bukan pada sistem pendidikan yang lebih luas dan lebih canggih di mana mereka ada-dapat menyebabkan salah membaca pengaruh potensial yang teknologi alat dapat memiliki pendidikan. Sebagai contoh, ada banyak futuris pendidikan (sering tidak pendidik sendiri) yang sangat berlebihan dampak potensial dari teknologi pendidikan yang berkembang. Sebuah contoh yang baik adalah Thomas Edison, yang pada tahun 1922 diperkirakan, "The film ditakdirkan untuk merevolusi sistem pendidikan kita dan bahwa dalam beberapa tahun itu akan menggantikan sebagian besar, jika tidak seluruhnya, penggunaan buku teks" (Edison, seperti dikutip dalam Wise 1939, hlm. 1).
Baru-baru ini, konsultan manajemen terkenal Peter Drucker (seperti dikutip dalam Lenzer & Jhonson, 1977) diprediksi,
Tiga puluh tahun dari sekarang kampus universitas besar akan peninggalan. . . Sudah kita mulai memberikan lebih kuliah dan kelas luar kampus melalui satelit atau video dua arah di sebagian kecil dari biaya. Kampus ini tidak akan bertahan sebagai lembaga perumahan. (Drucker, seperti dikutip di Lenzer & Johnson, 1997)
Drucker membuat prediksi ini sebelum Web telah mempercepat laju adopsi pendidikan jarak jauh, sehingga mungkin bahwa ia akan dua kali lipat taruhan 10 tahun kemudian. Atau akan dia? Memiliki perguruan tinggi perumahan menunjukkan tanda-tanda akan keluar dari bisnis dalam satu dekade itu?
Prediksi semacam ini secara konsisten telah dibuat sebagai teknologi baru telah muncul. Memahami sistem yang lebih luas di mana sumber daya dikerahkan dan digunakan (dibahas dalam bab 3), bersama dengan faktor-faktor yang mempengaruhi perubahan dalam sistem ini (dibahas dalam Bab 5), akan membantu untuk "melunakkan" jenis overstatements. Sangat mungkin bahwa kita belum, sayangnya, melihat terakhir dari "akhir pendidikan seperti yang kita kenal" nubuat. Ketika mempertimbangkan ini overstatements sejarah, Reiser (2001) dengan bijaksana diprediksi, "Mengingat sejarah media dan dampaknya terhadap praktik pembelajaran, saya juga berpikir itu masuk akal untuk mengharapkan itu. . . perubahan, baik di sekolah-sekolah dan pengaturan instruksional lainnya, cenderung terjadi lebih lambat dan kurang luas daripada kebanyakan penggemar media yang saat ini memprediksi "(hal. 62). Memang mungkin bahwa mungkin ada beberapa teknologi masa depan yang cepat merevolusi instruksi. Namun ketika teknologi pendidikan dilihat melalui lensa sejarah, jelas bahwa kita lebih cenderung untuk terus melihat lebih lambat, perubahan yang lebih bertahap dan evolusi sebagai teknologi baru muncul.

Alat, bahan, dan Perangkat Resources
Sebagai teknologi telah muncul dan berkembang, istilah alat, bahan, dan perangkat telah digunakan dalam banyak cara. Contoh spesifik dari penciptaan, penyimpanan, dan penggunaan video pelatihan, yang menyediakan salah satu cara konseptualisasi hubungan antara istilah-istilah ini, diilustrasikan pada Gambar. 8.1.
Gambar 8.1.
Hubungan antara alat, bahan, dan perangkat dalam menciptakan, menyimpan, dan mengakses video pelatihan. © A. Betrus 2006. Digunakan dengan izin.
Organisasi dari kategori pada Gambar. 8,1 menyampaikan khas konsepsi istilah-istilah ini. Artinya, alat yang digunakan untuk membuat (dan kemudian memanipulasi jika diperlukan) bahan , yang kemudian diakses oleh perangkat . Perangkat biasanya agak sederhana daripada alat, dan mereka yang paling sering digunakan terutama untuk mengakses bahan-baik melalui melihat dan melalui interaksi dengan mereka yang sesuai.
Pada contoh sebelumnya, perangkat keras dan perangkat lunak, serta perangkat, yang sengaja generik, karena ada banyak cara di mana video pelatihan dapat dibuat dan digunakan. Hal ini dapat dibuat sepenuhnya dengan alat analog daripada menggunakan perangkat keras komputer dan perangkat lunak. Video yang dihasilkan dapat dikonversi ke dalam format digital menggunakan alat lain. Selanjutnya, beberapa perangkat yang dibutuhkan untuk mengakses bahan yang tidak terdaftar tapi agak tersirat: DVD player dan VCR, misalnya, perlu perangkat lain, televisi, untuk menampilkan video, dan komputer sama membutuhkan monitor. Untuk hal-hal rumit lebih lanjut, alat biasanya dapat ganda sebagai perangkat pemutaran. Video bisa dilihat dalam perangkat lunak DVD authoring langsung, daripada melihat dengan pemain yang terpisah. Dengan kata lain, hubungan antara berbagai hal tidak selalu yang jelas sebagai diagram akan menunjukkan. Namun, dapat berguna sebagai cara umum melihat hubungan antara istilah-istilah ini.
Selain alat-alat, bahan, dan perangkat, istilah media yang juga digunakan di lapangan, meskipun dengan sejumlah arti yang berbeda. Dalam bahasa populer, "media" mengacu pada perusahaan komunikasi massa (bisnis misalnya, radio, televisi, atau koran). Dalam teknologi pendidikan, istilah secara historis telah digunakan untuk menunjuk sistem pengiriman melalui pesan disampaikan dengan hal-pengguna dicetak, proyeksi masih gambar, televisi, radio, film suara, dan sejenisnya. atau bisa lihat bahan ajar sendiri-biaya overhead transparansi, slide, filmstrips, kaset, dan sejenisnya. Saat ini istilah ini paling sering digunakan untuk merujuk pada perangkat fisik yang menyimpan data (misalnya, disket, flash drive, CD, kaset video, atau DVD-ROM). Dengan demikian, ia cenderung menjadi istilah mencakup semuanya yang bisa merujuk pada alat, bahan, atau perangkat.
Contoh pelatihan video hanya salah satu dari ribuan contoh media yang telah membantu untuk meningkatkan proses belajar mengajar selama abad terakhir. Sementara dilakukan usaha di sini untuk menjelaskan beberapa alat, bahan, dan perangkat yang digunakan pada saat bab ini ditulis, mungkin tempat yang lebih baik untuk memastikan lebih lengkap dan informasi saat ini dapat dengan memeriksa berbagai survei dan buku tahunan ( misalnya, Media pendidikan dan Teknologi Yearbook ) yang mengumpulkan jenis informasi atau dengan memeriksa isi kursus teknologi pengantar diajarkan guru preservice (atau buku teks yang digunakan dalam kursus ini).
Alat analog, Material, dan Perangkat
Dalam penggunaan sehari-hari, analog berarti sesuatu yang menyerupai sesuatu yang lain. Oleh karena itu, analogi adalah obyek atau ide yang digunakan sebagai acuan untuk menjelaskan beberapa ide lain. Istilah ini memiliki makna yang lebih teknis di bidang teknik di mana sebuah sinyal analog adalah salah satu yang continuously variable dalam waktu dan amplitudo-sebagai lawan sinyal digital, yang baik off atau; mereka tidak continuously variable. Analog rekaman suara yang dibuat dengan menerjemahkan variasi tekanan udara mencolok mikrofon menjadi variasi yang sesuai pada amplitudo tegangan. Artinya, fluktuasi tegangan "tampak seperti" fluktuasi tekanan udara; mempertahankan semua dimensinya. Gambar-gambar televisi analog mirip film proyeksi bahwa seluruh gambar dilukis pada layar dengan setiap frame. Jadi kaset dan kaset video yang media perekaman analog.
Dengan ekstensi, istilah analog digunakan untuk merujuk kepada semua media AV yang tidak didigitalkan, seperti slide, filmstrips, dan film, serta kaset dan kaset video. Beberapa akan mempertimbangkan ini artefak sejarah, karena mereka sebagian besar digantikan oleh setara digital, terutama untuk kompresi yang lebih besar dari penyimpanan dan transmisi lebih mudah melalui jaringan komputer. Namun, media analog terus dihargai untuk kesetiaan tinggi reproduksi (misalnya, slide yang memproyeksikan gambar besar dalam definisi tinggi) dan kegunaan mereka tanpa intermediasi komputer.
Koleksi alat bersejarah analog, perangkat, dan bahan-bahan saat ini bertempat di Universitas Northern Illinois di Blackwell Sejarah Museum pendidikan dan dapat diakses melalui World Wide Web melalui peralatan Pusat AECT Arsip (AECT, 1999). Seiring dengan penggunaan sumber daya yang berdiri sendiri, teknologi pendidikan memiliki tradisi panjang menggabungkan fungsi dan fitur dari beberapa alat, bahan, atau perangkat menjadi satu, teknologi yang terintegrasi . Koleksi peralatan AECT Arsip online memiliki beberapa contoh sejarah teknologi terpadu, termasuk kamera gabungan 35mm dan proyektor, proyektor slide gabungan dan perekam, dan gabungan gramofon dan filmstrip proyektor, antara lain. Bahkan, afinitas teknologi pendidikan untuk perangkat baru, mutakhir seperti (dan aplikasi mereka untuk instruksi) sebagian besar secara tradisional didefinisikan bidang kita.
Meskipun kemajuan saat ini di lapangan jelas berpusat pada penggunaan sumber daya digital, warisan lapangan adalah dalam penggunaan sumber daya analog untuk meningkatkan pendidikan. Bahkan di tengah-tengah apa yang banyak lihat sebagai revolusi digital, sumber-terutama analog overhead projector, VCR, dan disusun secara lokal materi cetak-tetap merupakan bagian integral dari kebanyakan pengaturan instruksional. Atribut penting dari sumber daya-termasuk analog definisi tinggi, kemudahan pembuatan, customizability, dan hambatan pengetahuan yang lebih rendah untuk digunakan-akan cenderung memastikan bahwa mereka akan terus digunakan dalam berbagai lingkungan belajar mengajar baik ke masa depan.


Alat digital, Bahan, dan Alat
Media digital adalah mereka yang disimpan dan ditransmisikan melalui kode digital, biasanya biner kode-0 atau 1, mati atau hidup. Seperti media analog, representasi-digital serangkaian nol dan yang-tidak memiliki kemiripan dengan gambar asli atau suara, yang mungkin awalnya dicatat melalui cara-cara analog. Keuntungan dari penyimpanan digital adalah bahwa data yang umumnya lebih mudah untuk memanipulasi, lebih kompak untuk menyimpan, dan presentasi yang dihasilkan dapat ditularkan atau direproduksi beberapa kali tanpa kehilangan kualitas. Misalnya, pikirkan fotokopi fotokopi fotokopi surat kabar kliping-sebagai lawan replikasi surat kabar yang sama kliping dari gambar digital scan.
Saat ini, format khas media digital yang menampilkan komputer, halaman web, compact disc (CD), cakram video digital (DVD), video game, dan e-book. Sulit untuk memprediksi alat, bahan, atau perangkat akan terjadi di lima, sepuluh, atau dua puluh tahun. Tren saat ini dan kemajuan dalam kemampuan alat digital dan perangkat, serta cara-cara inovatif untuk menggunakan mereka, arahkan ke tren komersial di masyarakat untuk menggabungkan fungsi dan fitur bersama menjadi satu teknologi yang terintegrasi. Contoh dari jenis teknologi adalah semua-dalam-satu televisi receiver / VCR / DVD; atau kombinasi dari televisi, telepon, dan layanan Internet melalui satu penyedia layanan digital, yang disampaikan melalui satu kabel digital ke dalam rumah. Sama seperti rekan-rekan mereka sebelumnya berhubungan dengan media analog, teknologi pendidikan saat ini sering bekerja dengan teknologi digital terintegrasi untuk lebih memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dalam berbagai pengaturan. Saat ini, yang paling umum digunakan teknologi yang terintegrasi, dari perspektif hardware, adalah komputer pribadi.
Komputer. Meskipun sangat berguna, versi awal dari teknologi analog terintegrasi sering memiliki kelemahan menjadi rumit dan membutuhkan tingkat tinggi keahlian teknis. Komputer-komputer terutama rumah-menawarkan potensi kemudahan penggunaan dan kenyamanan yang terintegrasi teknologi lain telah kekurangan. Fitur-fitur ini, serta pengurangan ukuran dan biaya komputer, yang dipimpin pada 1980-an dan 1990-an untuk proliferasi komputer di masyarakat pada umumnya serta pendidikan dan pelatihan. Komputer gabungan beberapa fungsi dari alat sebelumnya dan perangkat, dan disampaikan instruksi dalam paket yang mudah dan nyaman untuk instruktur dan pelatih. Software pembelajaran dikemas (paling sering disebut sebagai "instruksi dengan bantuan komputer," atau "CAI") digantikan generasi sebelumnya instruksi diprogram disampaikan melalui mesin mengajar analog. Selain itu, komputer menawarkan kemampuan untuk kedua instruktur dan peserta didik untuk membuat bahan sendiri.
Komputer saat ini cara utama yang bahan ajar diciptakan. Pengolah kata mungkin setara digital dari pensil dan kertas dalam hal itu dianggap ubiquitously tersedia dan kebutuhan telanjang untuk membuat bahan ajar.Cara yang paling khas menyimpan (saving) bahan ajar digital hard drive internal, floppy disk, CD, DVD, USB flash drive, atau server internet. Skenario khas mungkin melibatkan instruksi yang dibuat secara lokal pada komputer (komputer yang digunakan sebagai alat dalam kasus ini) dan disimpan sebagai halaman web (bahan). Peserta didik kemudian mengakses dan berinteraksi dengan bahan dari lokasi terpencil. Dalam hal ini, komputer di lokasi terpencil sedang digunakan sebagai perangkat untuk berinteraksi dengan bahan berbasis Web. Kadang-kadang bahan dicetak, dengan keuntungan bahwa bahan-bahan cetak analog tidak memerlukan semua peserta didik untuk memiliki akses ke komputer untuk menggunakannya. Menariknya, ada kecenderungan di antara beberapa instruktur atau pelajar-bahkan ketika akses digital untuk bahan tersedia-untuk mencetak bahan digital untuk berinteraksi dengan mereka.
Kecenderungan masyarakat terhadap peningkatan penggunaan komputer sangat mungkin untuk melanjutkan ke masa mendatang; dan teknologi pendidikan yang terkait erat dengan teknologi hari, ada kemungkinan bahwa sumber daya pendidikan besok akan semakin digital dan berbasis komputer. Saat ini, komputer-dan pribadi semakin Internet-berfungsi sebagai sarana utama dimana teknologi pendidikan menyimpan, mengatur, mengambil, dan berinteraksi dengan sumber daya digital.
Internet dan World Wide Web. Mungkin menambahkan fungsi yang paling signifikan dari komputer adalah akses ke Internet pada 1990-an. Peningkatan pesat dalam koneksi ke Internet di awal 1990-an sangat memperluas potensi untuk berbagi informasi di kejauhan. Munculnya antarmuka pengguna grafis memungkinkan World Wide Web menjadi protokol Internet yang paling populer. Sebagai World Wide Web menjadi layanan utama yang beroperasi melalui Internet sekitar tahun 1993, pertumbuhan pengguna menjamur, dua kali lipat setiap tahun sampai akhir dekade. Karena ubiquity, ia menjadi de facto standar platform untuk berbagi sumber daya. Menjadi terstruktur sesuai dengan prinsip-hypermedia link dan node-itu sebagian besar pengungsi konsep awal program hypermedia yang berada dalam sistem komputer lokal. Sekarang program tinggal di Web dan dapat disadap dari setiap tempat di dunia yang bisa mengakses Internet.
Dalam hal fungsi yang terintegrasi, komputer siap-Internet secara umum menggantikan sebagian besar alat dan perangkat yang mendahuluinya. Sedangkan bahan tentu paling instruksional diciptakan dengan komputer pribadi, dan sering pengolah kata, tren saat ini mengarah ke penekanan meningkat pada penciptaan bahan ajar untuk World Wide Web, dengan berbagai alat yang tersedia untuk tujuan ini.
Berbasis komputer World Wide Web browser (misalnya, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Safari Apple, dan Microsoft Internet explorer) saat ini merupakan sarana utama untuk mengakses bahan ajar di Internet.Jenis bahan ajar yang tersedia untuk digunakan dengan komputer termasuk perangkat lunak pendidikan, permainan edukatif, simulasi instruksional, software edutainment, video instruksional, bahan referensi, rekaman audio, dan film. Sementara sebagian besar bahan ini tersedia melalui CD atau DVD, tren saat ini mengarah ke mengakses materi digital secara langsung melalui internet.
Lingkungan interaktif. Pendidik telah lama menghargai nilai metode yang melibatkan peserta didik secara mendalam dalam pengaturan masalah realistis. Simulasi dan permainan simulasi memungkinkan peserta didik untuk mengeksplorasi Situasi dinamis yang kompleks, seperti konflik antar individu dan kelompok. Salah satu hambatan untuk pengembangan dan adopsi seperti lingkungan belajar interaktif di masa lalu adalah bahwa potensi distribusi terbatas. Tapi dengan Web sebagai platform pengiriman, sekarang berharga untuk berinvestasi sumber daya utama dalam mengembangkan simulasi tersebut, game simulasi, dan lainnya "microworlds" karena prospek distribusi luas, penyebaran biaya pembangunan. Lingkungan belajar Immersive juga dibahas dalam bab 4.
WebQuests. Awal, pendidik melihat Web sebagai database yang sangat besar yang dapat digunakan oleh siswa untuk menghasilkan jawaban mereka sendiri untuk pertanyaan. Dodge (1995) menciptakan format WebQuest untuk perancah informasi pengalaman pemecahan masalah. Sebuah WebQuest terdiri dari setidaknya empat komponen: sebuah pengantar yang menetapkan konteks untuk tugas siswa, tugas penyelidikan atau pencarian, satu set situs Web terpilih dengan informasi yang relevan dengan pencarian, dan saran tentang bagaimana untuk memproses informasi yang ditemukan di Web, misalnya, apa yang harus dicari. Sebuah WebQuest lebih dari lembar kerja karena melibatkan perancah untuk memandu pelajar; perancah meliputi pemilihan sebelumnya situs yang paling relevan dan penyediaan petunjuk tentang apa yang harus dicari.Sebagai strategi pembelajaran generatif, WebQuests bertujuan untuk pembelajaran dalam melibatkan konstruksi pengetahuan baru melalui proses berpikir kritis (Dodge, 2001).
Berbasis web jarak jauh pendidikan. Pendidikan Jarak dimulai pada abad ke-19 menggunakan korespondensi melalui surat. Ini terus melalui sebagian besar abad ke-20 dengan radio, maka televisi, ditambahkan ke campuran media. Pada 1980-an, seperti Internet tumbuh untuk mencakup banyak pengguna rumah serta pusat komputer institusional menjadi layak untuk menawarkan pelajaran jarak jauh pada konferensi komputer untuk komunikasi antara siswa dan instruktur.
Selama 1990-an dan awal 2000-an, ratusan universitas dan bisnis mengadopsi platform Web untuk pendidikan jarak jauh dan pelatihan, mencapai jutaan siswa, dan pendidikan berbasis web jarak menjadi daerah pertumbuhan utama untuk teknologi pendidikan. Pada tahun 2006, sebagian besar semua AS lembaga pendidikan tinggi yang menawarkan program pendidikan jarak jauh melalui pengiriman Web.
Untuk batas tertentu, "pendidikan jarak jauh berbasis web" adalah keliru dalam dalam kursus berbasis Web khas hanya bagian dari kegiatan kursus berbasis di Web-mungkin hanya menampilkan informasi, seperti silabus dan daftar tugas. Siswa biasanya berkomunikasi dengan satu sama lain dan dengan instruktur melalui layanan Internet lainnya, termasuk e-mail, papan buletin, chatting, dan file-sharing melalui protokol transfer file (FTP), dan mereka dapat menggunakan buku teks atau bacaan online untuk banyak presentasi konten . Namun, halaman rumah web membantu siswa menavigasi melalui kursus, konsisten dengan niat pedagogis instruktur dan menyediakan akses siap untuk elemen interaktif dan komunikasi tentu saja.
Sistem manajemen saja. Aplikasi perangkat lunak yang memberikan dorongan untuk instruksi berbasis Web adalah sistem manajemen kursus (CMS), yang dikembangkan pada akhir 1990-an dan momentum berkumpul di awal 2000-an. CMS adalah suite aplikasi, mengikat bersama semua layanan yang disebutkan sebelumnya, sehingga siswa dapat log in sekali dan memiliki semua layanan komunikasi mereka tersedia di klik, tanpa melompat masuk dan keluar dari Web. Sebagai contoh, sekali instruktur menciptakan kursus, siswa dapat mengakses silabus, materi tugas terkait situs Web, dan diposting nilai. Instruktur dan siswa dapat berkomunikasi satu sama lain dalam forum diskusi.
Blackboard.com memperkenalkan CMS pertama, Info Course, pada tahun 1999. Pada tahun 2006, Blackboard bergabung dengan rival terbesarnya, WebCT, dan mendominasi bidang perguruan tinggi dan universitas CMSS, meskipun perangkat lunak open-source saingan sistem CM juga sedang dikembangkan, seperti sebagai Moodle dan Sakai. di sisi perusahaan, istilah sistem manajemen pembelajaran (LMS) lebih disukai, mengacu pada sistem yang tidak hanya memberikan instruksi, tetapi juga menyimpan catatan kemajuan pengguna ', mendokumentasikan prestasi dan sertifikasi mereka mungkin telah diperoleh mereka.
Muncul aplikasi. Ada banyak janji pendidikan dalam fungsi dan fitur aplikasi internet dan web baru yang muncul. Weblog (blog), misalnya, menyediakan tingkat tinggi interaktivitas antara pengguna, yang bisa menjadi instruktur dan peserta didik. guru dapat memposting online informasi program terbaru bagi siswa, dan para guru dan siswa memiliki kemampuan untuk berkomunikasi dalam sangat interaktif, hingga ruang online menit di mana mereka dapat menempatkan teks, gambar, video, dan musik untuk meningkatkan pemahaman mereka tentang diberikan domain konten. Mirip dengan weblog adalah wiki , jenis situs web yang memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan kolaboratif menambah, mengubah, dan memanipulasi informasi secara online terhadap pemahaman kolektif ide atau konsep.
Media mobile. Selain itu, sementara mayoritas akses internet dicapai melalui komputer desktop siap internet, telah terjadi kecenderungan mengakses internet melalui lebih kecil, perangkat portable seperti telepon digital, jam tangan, komputer laptop, komputer kompak, komputer genggam , dan personal digital assistant (PDA). Sumber daya ini, bersama dengan teknologi mobile lainnya seperti perangkat game dan MP3 player, menjadi lebih dan lebih norma dan suatu hari nanti dapat menggantikan komputer desktop sebagai cara utama di mana informasi di Internet (misalnya, e-mail, forum diskusi, blog, wiki, dan aplikasi lainnya) diakses dan berinteraksi dengan.
Sistem Elektronik Support Kinerja (EPSS). sistem pendukung kinerja Elektronik (EPSS) mungkin terbaik digambarkan sebagai database elektronik diakses Web yang memberikan informasi dalam hanya dalam waktu mode untuk karyawan dalam suatu organisasi. Sebuah EPSS sering mengambil bentuk dari "bantuan" sistem untuk membantu karyawan memecahkan masalah yang berhubungan dengan pekerjaan. The EPSS biasanya menyimpan pengetahuan ahli organisasional khusus bagi karyawan untuk referensi yang diperlukan. Meskipun sistem pendukung kognitif tersebut tidak dirancang sebagai alat pendidikan atau sumber daya, belajar bisa terjadi. Artinya, sebagai pengguna memanggil potongan informasi yang sama berulang-ulang mereka mungkin akan mengingat dan menginternalisasi informasi. Ini semacam penggunaan agak dapat mengaburkan perbedaan antara memberikan informasi dan instruksi.
Pengaturan seperti Resources
Tepat mengatur konteks di mana pemecahan masalah dan kegiatan kinerja meningkatkan berlangsung adalah komponen penting dari desain pembelajaran yang baik. Konteks ini meliputi pengaturan internal, seperti ruang kelas atau laboratorium pembelajaran, dan pengaturan eksternal, seperti museum atau kebun binatang. Baru-baru ini, seperti teori-teori belajar konstruktivis telah menjadi lebih populer dan tersebar luas, telah terjadi peningkatan upaya untuk mengatur otentik, kompleks, lingkungan belajar kaya informasi. Apakah pengaturan di mana pembelajaran dan kinerja berlangsung internal atau eksternal, sederhana atau kompleks, kemampuan untuk mengatur dengan tepat sangat penting bagi para profesional teknologi pendidikan.
Sumber Daya Komunitas
Sumber daya masyarakat seperti museum, perpustakaan, kebun binatang, rumah sakit, kantor polisi, dan pemadam kebakaran dapat berfungsi untuk mengekspos peserta didik untuk contoh otentik konsep dan ide-ide yang mereka pelajari di kelas. Sarana dimana siswa berinteraksi dengan sumber daya tersebut masyarakat biasanya dengan melakukan perjalanan ke salah satu lokasi, yaitu dengan mengambil kunjungan lapangan.
Perjalanan lapangan. Perjalanan lapangan telah mempertahankan dirinya sebagai pokok di sekolah. Heinich, Molenda, Russell, dan Smaldino (2002) menggambarkannya sebagai "sebuah perjalanan di luar kelas untuk mempelajari proses yang nyata, orang, dan benda-benda, [yang] sering tumbuh dari kebutuhan siswa untuk pengalaman langsung. Ini memungkinkan siswa untuk menghadapi fenomena yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas untuk observasi dan studi "(hal. 90). Penekanan pada pengalaman unik yang tidak tersedia di kelas (kecuali melalui lebih rendah, berarti lebih abstrak) sering kriteria utama yang digunakan untuk membenarkan waktu, tenaga, dan biaya yang terkait dengan kunjungan lapangan.
Virtual Karyawisata. Sementara yang hampir sama dengan kunjungan lapangan konvensional, kunjungan lapangan virtual dimungkinkan oleh teknologi dan menawarkan kemungkinan menjelajahi banyak lokasi yang lain akan terlalu mahal atau bahkan logistik tidak mungkin untuk mengunjungi. Sumber daya teknologi untuk virtual sukses kunjungan lapangan termasuk (namun tidak terbatas pada) satu arah video, dua arah telekonferensi video, telepon, e-mail, instant messaging, dan forum diskusi online. Roblyer, Edwards, dan Havriluk (1997) menjelaskan bahwa perjalanan maya lapangan "dirancang untuk mengeksplorasi lokasi yang unik di seluruh dunia dan, dengan melibatkan peserta didik di situs tersebut, untuk berbagi pengalaman dengan peserta didik lain di lokasi terpencil" (hal. 230). Dalam prakteknya, sedangkan kunjungan lapangan maya menawarkan pengalaman dengan lokasi terpencil (paling sering melalui Internet), mereka lebih cenderung untuk tidak hidup dan tidak melibatkan interaksi dengan teman sebaya. Virtual kunjungan lapangan tanpa interaksi hidup juga dapat diklasifikasikan sebagai obyek pembelajaran dapat digunakan kembali. Terlepas dari "rasa" dari kunjungan lapangan virtual, masing-masing jenis memiliki kesamaan tujuan menyediakan siswa dengan akses ke lokasi yang mungkin mustahil untuk mengeksplorasi-terutama lokasi eksotis seperti dasar laut, luar angkasa, dan istana abad pertengahan.
Informasi-Kaya Belajar Lingkungan. The kognisi dan teknologi Group di Vanderbilt University telah melakukan banyak penelitian dan pengembangan di sekitar gagasan melibatkan peserta didik dalam situasi bermasalah realistis. Kelompok ini menjelaskan empat peran teknologi dalam menciptakan dan menerapkan "lingkungan pembelajaran teknologi-kaya yang mendukung pembelajaran dan pemahaman":
1.    Membawa masalah yang menarik dan kompleks ke dalam kelas
2.    Menyediakan sumber daya dan perancah yang mendukung pembelajaran dan pemecahan masalah
3.     Memberikan kesempatan untuk umpan balik, refleksi, dan revisi.
4.    Mendukung komunikasi dan membangun komunitas (Goldman, Williams, Sherwood , Hasselbring, & kognisi dan teknologi Group di Vanderbilt, 1999, hal. 13).
Ini macam pengaturan mendalam juga dikenal sebagai lingkungan yang kaya untuk belajar aktif (nyata) dan dibahas dalam bab 4.
Orang sebagai Sumber Daya
Staf pendukung dan ahli subjek sering berfungsi sebagai sumber daya untuk instruktur dan peserta didik. Orang-orang ini memiliki pengetahuan dan pengalaman yang berhubungan dengan sumber daya khusus belajar maju. Mereka sering digunakan ketika pengetahuan dan pengalaman fasilitator dan / atau peserta didik perlu ditambah dengan pengetahuan dan pemahaman bahwa spesialis tersebut dapat memberikan. Dalam beberapa kasus, orang-orang ini mungkin sumber daya dengan desain, dalam kasus lain, sumber daya dengan pemanfaatan.
Spesialis Teknologi Pendidikan
Sebuah contoh yang jelas dari sumber daya dengan desain , spesialis teknologi pendidikan berfungsi untuk memahami kuantitas semata-mata pilihan sumber daya yang tersedia. Saat ini, sebagai penggunaan teknologi telah menjadi lebih luas, dan pengetahuan teknis yang lebih diperlukan untuk menggunakan teknologi, kebutuhan akan spesialis teknologi pendidikan (juga dikenal sebagai "koordinator teknologi" dan "spesialis dukungan instruksional") di K-12 sekolah, universitas, dan bisnis dan organisasi pemerintah bahkan lebih parah daripada di masa lalu. Selain itu, spesialis teknologi pendidikan sering terutama bertanggung jawab untuk mengatasi pertimbangan etis yang muncul ketika menggunakan dan mengelola sumber daya.
Di Sekolah. ini ahli teknis sering merupakan sumber utama dukungan untuk kebutuhan teknologi yang semakin beragam sistem sekolah. Kebanyakan diharapkan untuk mendukung guru, siswa, dan menggunakan administrator 'teknologi untuk mendukung pembelajaran. Mereka sering mengambil peran tambahan mempertahankan teknologi sekolah infrastruktur termasuk server web, server e-mail, dan jaringan data sekolah.Sementara beberapa sekolah memiliki sumber daya untuk mendukung spesialis jaringan yang terpisah, sering dana terbatas. Dalam kasus ini, spesialis teknologi pendidikan mengambil peran tidak hanya dukungan instruksional dan dukungan teknis tetapi juga, semakin, dukungan jaringan.
Beberapa menganggap ilmu perpustakaan "adik" bidang teknologi pendidikan, dan ada tumpang tindih yang signifikan dalam pelatihan yang profesional di bidang masing-masing menerima. Spesialis media perpustakaan memiliki banyak keterampilan yang sama sebagai spesialis teknologi pendidikan, serta pengetahuan yang sangat khusus dari organisasi informasi dan sarana untuk mendapatkan akses ke database informasi dan sumber informasi lainnya. Spesialis media perpustakaan sering menerima pelatihan formal dalam desain instruksional dan dibebankan oleh profesi media perpustakaan dengan menjadi "pemimpin utama dalam penggunaan sekolah dari segala macam teknologi. . . untuk meningkatkan pembelajaran "(AASL & AECT, 1998, hal. 54).
Di Sekolah Tinggi dan Universitas. Perguruan tinggi dan universitas biasanya memiliki beberapa versi pusat dukungan fakultas menggunakan teknologi. Mulai sekitar tahun 2000, telah terjadi kecenderungan menciptakan pusat-pusat baru atau konfigurasi ulang yang lama ke dalam bentuk pengajaran dan pembelajaran pusat teknologi (TLTC). Ratusan universitas sekarang mendukung pusat perbelanjaan one-stop di mana dosen dapat pergi untuk mendapatkan bantuan mempersiapkan instruksi berbasis teknologi. Biasanya, menurut Panjang (2001), TLTCS ini menggabungkan layanan dukungan teknologi informasi dan pengembangan fakultas, kadang-kadang menambahkan perpustakaan. Spesialis teknologi pendidikan yang bekerja di unit-unit ini cenderung mengkhususkan diri dalam dukungan instruksional, meninggalkan dukungan teknis, pemeliharaan server, dan dukungan jaringan data kepada sekelompok orang di bagian yang berbeda atau departemen. Model khas adalah bahwa TLTC tersedia untuk fakultas yang mencari untuk meningkatkan program mereka dan yang memandang keahlian spesialis ini untuk saran dan bantuan. Baru-baru ini, kegiatan di pusat-pusat tersebut termasuk membantu fakultas karena mereka menempatkan bahan ke dalam sistem manajemen kursus online. Kegiatan lain termasuk meningkatkan presentasi PowerPoint ™, pengaturan dan pengelolaan listservs, dan membuat halaman web. Di banyak universitas, pusat ini juga telah mengambil tanggung jawab untuk membantu instruktur saat mereka mengubah program mereka ke format online, meskipun dalam kasus-kasus tertentu lembaga pembelajaran jarak jauh terpisah mengambil peran ini.
Di Perusahaan, Pemerintah, dan Organisasi besar lainnya. Bisnis, perusahaan, dan organisasi pemerintah sering menjaga kasar setara spesialis teknologi pendidikan pada staf di lokasi pusat, lokasi satelit, atau keduanya (tergantung pada ukuran dan misi bisnis). Personil ini biasanya bekerja di departemen pelatihan dan biasanya membawa gelar pelatih, spesialis pelatihan, atau sejenisnya. Seperti rekan-rekan mereka di universitas, spesialis ini langsung mendukung pelatihan dan pembelajaran dalam organisasi mereka. Mereka sering memberikan dukungan teknologi yang luas, dan mereka umumnya mengembangkan dan memberikan pelatihan kepada karyawan atas permintaan manajemen.
Di sekolah, di perguruan tinggi dan universitas, dan dalam pengaturan komersial dan pemerintah, spesialis teknologi pendidikan menawarkan layanan penting dan keahlian. Mereka berfungsi sebagai sumber daya teknologi bagi siswa, guru, karyawan, dan anggota organisasi yang berusaha untuk meningkatkan pembelajaran menggunakan teknologi. Sementara secara historis mereka telah dianggap penting, kebutuhan meningkat untuk organisasi untuk mengambil keuntungan penuh dari sumber daya teknologi telah membuat mereka penting.
Subject Matter Ahli
Sebuah contoh yang baik dari sumber daya dengan pemanfaatan, ahli subjek-materi (UKM) biasanya digunakan sebagai sumber daya bagi mereka yang terlibat dalam desain instruksi. UKM sering digunakan sebagai pemeriksaan dalam penciptaan proses pembelajaran dan sumber daya. Pada awal proses pengembangan instruksional, UKM memberikan masukan ke dalam keputusan tentang apa konten yang tepat untuk diajarkan.Kemudian dalam proses pengembangan instruksional, tim desain akan tujuan biasanya hadir instruksional, bahan ajar, dan alat penilaian untuk UKM untuk umpan balik. UKM memanfaatkan pengalaman mereka sendiri yang signifikan profesional dan praktis dalam bidang isi untuk menawarkan pendapat mereka mengenai kualitas bahan.
UKM kadang-kadang digunakan selama instruksi sebagai cara untuk memberikan siswa akses langsung ke ahli. Docents Museum, yang berfungsi sebagai pemandu wisata ahli dan tersedia untuk menjawab pertanyaan, memberikan salah satu contoh penggunaan tersebut. Penulis buku adalah contoh lain, karena mereka kadang-kadang setuju untuk berkomunikasi langsung dengan siswa yang belajar dan menganalisa karya-karya mereka. Dan sementara guru dalam arti konvensional yang paling sering tidak dianggap sumber daya, guru ahli sering digunakan sebagai sumber daya untuk memberikan kuliah tamu, pidato, atau seminar. Dalam hal ini, guru ahli, melayani sebagai konsultan, akan dianggap sebagai UKM dan sumber daya instruksional. Dalam setiap kasus ini, pengetahuan ahli dari UKM yang digunakan sebagai sumber daya selama instruksi.
Baru-baru ini, UKM telah digunakan sebagai bagian integral dari menciptakan dan menerapkan lingkungan belajar. Para ahli di bidang studi tertentu yang tersedia dalam lingkungan tersebut sebagai sumber daya bagi siswa untuk berkonsultasi karena mereka mengeksplorasi topik dan isu-isu. Sebagai contoh, pemimpin rombongan akting lokal bisa menjadi UKM untuk siswa sekolah menengah untuk berkonsultasi saat meletakkan pada drama sekolah. Untuk seorang pemain biola amatir, pemain biola profesional bisa berfungsi sebagai sumber belajar yang sangat berharga, pada waktu yang tepat dalam pengembangan amatir. Menariknya, penggunaan UKM dengan cara ini mendekati model magang, meskipun pada skala yang lebih kecil. Secara historis, magang telah, terutama sebelum pengembangan mesin cetak, bentuk yang paling meresap lewat pengetahuan ahli dari generasi ke generasi. Sementara menyediakan pelajar dengan akses ke orang-orang dengan keahlian di daerah tertentu sering tidak bisa dipertahankan untuk waktu yang lama, menawarkan akses tersebut untuk jangka pendek, atau bahkan secara elektronik, bisa sangat berharga dalam membantu peserta didik mengembangkan keterampilan tingkat tinggi di daerah tertentu.
Penggunaan etis Sumber Daya
Isu-isu seperti biaya, aksesibilitas, dan alokasi sumber daya yang adil telah menjadi semakin penting dalam beberapa tahun terakhir. Perhatian etika pusat untuk para profesional teknologi pendidikan adalah upaya untuk memastikan akses yang adil terhadap sumber daya untuk semua peserta didik. Kesenjangan digital dan pelaksanaan rehabilitasi Undang-Undang Perubahan 1998 adalah dua bidang yang menjadi perhatian etika.
The Digital Divide
Sebagai sumber daya menjadi lebih kuat, dan sering lebih mahal, fenomena kesenjangan digital, atau kesenjangan antara kaya dan teknologi memiliki miskin, telah muncul sebagai masalah bagi para profesional teknologi pendidikan, serta untuk masyarakat secara keseluruhan. Kesenjangan digital didominasi membagi sosial ekonomi, dan hal ini sangat terlihat dalam perbedaan antara sekolah dan masyarakat kaya dan miskin.Membagi ini paling jelas ketika membandingkan sekolah di negara-negara kaya untuk sekolah-sekolah di negara-negara miskin, meskipun bahkan di negara-negara kaya masih ada disparitas diucapkan sumber daya antara sekolah kaya dan miskin. Karena ini adalah sebagian besar masalah ekonomi, solusinya adalah sebagian besar ekonomi. Dengan cara mengatasi situasi ini, memberikan uang sering digunakan untuk menambah sumber daya teknologi dalam pengaturan miskin, dan seorang spesialis teknologi pendidikan akan sering dijadikan sebagai penulis hibah primer dan koordinator, terutama untuk hibah yang lebih besar. Selain itu, teknolog pendidikan dengan pelatihan yang tepat dalam menggunakan sumber daya secara efektif dan efisien dapat berfungsi sebagai sumber daya berharga untuk sekolah-sekolah yang ingin membuat sebagian besar sumber daya yang mereka miliki.

Aksesibilitas dan Universal Desain
Akses yang sama terhadap informasi bagi semua pegawai federal AS ditujukan ketika 1973 Rehabilitasi UU diubah pada tahun 1998. Termasuk dalam amandemen adalah penguatan bagian 508, yang kini mengharuskan anggota masyarakat penyandang cacat memiliki akses yang sama terhadap teknologi. Persyaratan ini berlaku tidak hanya untuk badan-badan federal tetapi juga untuk setiap sekolah atau organisasi yang menerima dana federal. Pada dasarnya, itu menyatakan bahwa sumber daya, terutama elektronik dan teknologi informasi (misalnya, halaman web), harus dapat diakses oleh penyandang cacat. Aksesibilitas dapat diberikan baik oleh proaktif merancang sumber daya yang akan diakses atau dengan retrofitting sumber daya yang ada dengan menggunakan alat aksesibilitas yang tersedia secara komersial.
Konsep desain universal , atau penciptaan sumber daya yang seluas berguna untuk orang sebanyak mungkin, telah menjadi semakin populer sebagai kepekaan terhadap masalah aksesibilitas telah menjadi lebih dan lebih luas. Sementara desain universal tidak selalu mengatasi semua masalah aksesibilitas, itu tidak membantu untuk memastikan bahwa sumber daya yang dibuat dengan beragam kebutuhan pengguna potensial dalam pikiran. Desain universal dari suatu produk dapat mengurangi banyak masalah aksesibilitas yang mungkin timbul.
Kesimpulan
Sumber dapat berupa alat, bahan, perangkat, orang, dan pengaturan bahwa peserta didik berinteraksi dengan meningkatkan pembelajaran dan kinerja. Secara historis, identitas lapangan terkait dengan penggunaan teknologi yang muncul dari setiap era tertentu. Dalam paruh kedua abad ke-20, bidang tumbuh melampaui sebelumnya, sederhana, konsepsi sumber daya berbasis teknologi pendidikan. Seiring dengan penekanan pada komunikasi dan pembelajaran teori, fokus bersama bidang teknologi pendidikan tetap pada yang sesuai penggunaan muncul sumber daya teknologi untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Berikan yang terbaik dan konstruktif kearah yang lebih baik, terima kasih

Kasih sayang

https://soundcloud.com/user-998203906/editing-audio_b