Jumat, 07 November 2014

Menggunakan (Using) dalam Definisi Teknologi Pendidikan

5

Menggunakan

Michael Molenda
Indiana University
Pengantar
Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya.
SETIAP DEFINISI PENDIDIKAN TEKNOLOGI akan lengkap tanpa pengakuan eksplisit bahwa "menggunakan. . . proses teknologi yang tepat dan sumber daya "adalah tujuan akhir yang lapangan ada. Inti dari menciptakan sumber-instruksional teknologi bahan dan instruksional sistem-adalah bahwa mereka dapat digunakan oleh peserta didik. Istilah ini juga mengacu pada penerimaan dan penggunaan proses teknologi, seperti pengembangan sistem pembelajaran. Hal ini tidak cukup untuk mempelajari proses tersebut atau untuk menciptakan mereka, seperti ketika seseorang mengusulkan sebuah model desain instruksional baru.Teknologi pendidikan memenuhi mandatnya ketika peserta didik benar-benar menggunakan bahan ajar dan sistem dan dengan demikian manfaat dari analisis dan desain pekerjaan yang telah mendahului penggunaan.
Bab ini akan berfokus pada konsep dan prinsip-prinsip yang terkait dengan "menggunakan sumber daya teknologi." Penggunaan proses teknologi, termasuk proses yang terkait dengan menciptakan dan mengelola sistem pembelajaran, dibahas dalam bab-bab lain, khususnya pasal 7.
Unsur gunakan dapat dipahami dengan memeriksa teori dan praktek yang berkaitan dengan membawa peserta didik ke dalam kontak dengan kondisi pembelajaran yang tepat dan sumber daya. Dengan demikian, itu adalah arena utama, di mana solusi memenuhi masalah. Menggunakan diawali dengan pemilihan proses yang sesuai dan sumber daya-metode dan bahan, dengan kata lain apakah seleksi yang dilakukan oleh pelajar atau oleh seorang instruktur. Temukan bijaksana didasarkan pada evaluasi bahan, untuk menentukan apakah sumber daya yang ada yang cocok untuk audiens tertentu dan tujuan. Jika sumber daya melibatkan media baru atau asing atau metode, kegunaan mereka dapat diuji sebelum digunakan. Kemudian pertemuan pelajar dengan sumber belajar berlangsung dalam beberapa lingkungan berikut beberapa prosedur, sering di bawah bimbingan instruktur, perencanaan dan pelaksanaan yang dapat ditampung di bawah label pemanfaatan. Ketika para guru menggabungkan sumber daya baru ke dalam rencana kurikuler mereka dalam diartikulasikan fashion, ini disebut sebagai integrasi.
Dalam beberapa kasus, ada upaya sadar untuk membawa sebuah inovasi instruksional menjadi perhatian pengguna potensial, memasarkannya. Dalam konteks proyek pengembangan instruksional, ini akan merupakan tahap implementasi. Dilihat dari segi penyebaran suatu inovasi di luar sumber aslinya, untuk pengguna jauh dan luas, dapat dianggap sebagai proses difusi. Dengan demikian, unsur menggunakan "dapat dilihat sebagai spektrum kegiatan mulai dari guru individu atau pelajar memilih salah satu bit tertentu bahan untuk proyek skala besar pergeseran strategi pelatihan seluruh organisasi dari satu format yang lain, misalnya, dari instruksi kelas untuk pengiriman online.
Evaluasi dan Seleksi Material
Penggunaan sumber daya berbasis teknologi biasanya dimulai dengan proses pemilihan bahan tertentu, baik oleh instruktur menggunakan "dari rak" bahan teknologi atau spesialis media mempertahankan koleksi bagi orang lain untuk digunakan. Proses seleksi dapat dimulai dengan pencarian melalui review dari bahan yang tersedia. Untuk membantu pendidik tanpa waktu atau berarti untuk melihat bahan audiovisual sendiri, tempat transaksi seperti asosiasi perpustakaan Sekolah Film (kemudian American Film dan Video asosiasi) secara sistematis dikumpulkan dan diterbitkan evaluasi dari ahli subyek dihormati. Banyak sumber ulasan lainnya tersedia untuk kelas-kelas lain media audiovisual dan digital.

Kriteria Seleksi untuk Bahan Ajar

Keputusan apakah atau tidak untuk memilih item tertentu tergantung pada banyak faktor. Namun, ada kriteria generik yang berkaitan dengan bahan ajar, terlepas dari format media yang:
  • Apakah tujuan dari materi yang selaras dengan tujuan pembelajaran?
  • Apakah materi sesuai dengan entry level dari peserta didik sasaran (terutama membaca dan tingkat kosakata)?
  • Apakah informasi yang akurat dan up to date?
  • Apakah materi bebas dari bias pantas?
  • Apakah materi cenderung untuk membangkitkan dan mempertahankan minat pelajar?
  • Apakah materi mendorong tingkat tinggi keterlibatan mental dengan pelajar?
  • Apakah kualitas teknis yang dapat diterima?
  • Apakah ada bukti keberhasilan, seperti hasil uji lapangan?
Penelitian selama setengah abad terakhir telah memeriksa apa atribut perangkat lunak yang terhubung paling dekat dengan pembelajaran yang efektif. Hasil akhirnya adalah pemahaman bahwa kriteria yang berbeda harus diberikan prioritas dalam situasi yang berbeda. Sebagai contoh, seorang guru membaca remedial mungkin memilih permainan kosakata tertentu karena kemungkinan untuk memicu minat siswa nya, sehingga memberikan mereka praktek yang diperlukan, sebagai prioritas di atas kualitas lain dari perangkat lunak. Di sisi lain, seorang guru sekolah dasar dengan kelas yang sangat beragam etnis mungkin memberikan prioritas kepada bahan-bahan yang menunjukkan kepekaan khusus terhadap isu-isu ras dan etnis, sebagai prioritas di atas atribut lainnya.
Beberapa kriteria seleksi khusus untuk format media tertentu. Misalnya, bahan video yang mengangkat isu laju presentasi, yang tidak akan berkaitan dengan verbal dan masih-gambar format, seperti buku teks atau halaman Web. Di sisi lain, permainan berbasis komputer atau simulasi mungkin akan dinilai terutama pada seberapa banyak praktek yang relevan dan umpan balik yang ditawarkan, yang tidak akan berhubungan dengan media yang guru-disajikan seperti presentasi PowerPoint ™.
Daftar periksa evaluasi berkembang pada tahun 1920 dan 1930-an untuk penilaian guru dari film bisu dan suara. Seiring waktu, daftar periksa ini telah disesuaikan dengan media yang baru, untuk menyediakan panduan yang lebih spesifik untuk berbagai khalayak dan bidang studi yang berbeda. Praktek menggunakan daftar periksa tersebut telah berevolusi ke tingkat seperti kompleksitas dengan akhir 1970-an yang Woodbury (1980) diperlukan satu set tiga jilid buku untuk mencakup subjek. Dalam volume yang ditujukan untuk kriteria seleksi yang digunakan pada tingkat guru untuk bahan ajar, dia memberikan kriteria dan daftar periksa untuk bahan gratis, bahan yang didanai pemerintah federal, dokumen pemerintah, media bergambar, bahan cetak, media nonprint, permainan dan simulasi, mainan dan Manipulatif, televisi , dan film.
Daftar dan kriteria seleksi dikembangkan untuk bahan audiovisual telah diciptakan kembali untuk dunia media digital. Pendidikan perangkat lunak pemandu Preview, dalam edisi ke-21 pada tahun 2004, diterbitkan oleh masyarakat internasional untuk Teknologi Pendidikan (ISTE, 2004). Kriteria yang tercantum pada Formulir Evaluasi Teknologi Pendidikan Sumber Daya mencakup pertimbangan akrab:
  • Tujuan dipromosikan: kreativitas, kolaborasi, penemuan, berpikir tingkat tinggi, pemecahan masalah, menghafal
  • Kelas atau tingkat kemampuan. . . Tingkat keterbacaan
  • Konten adalah saat ini, menyeluruh, umur yang sesuai, dapat diandalkan, jelas
  • Konten adalah bebas dari bias
  • Kualitas motivasi
  • Kualitas teknis
Checklist tidak secara eksplisit bertanya tentang bukti efektivitas. Namun, itu tidak menambah pertanyaan tentang strategi pembelajaran tertanam dan sekitar built-in metode penilaian:
  • Strategi pembelajaran yang tergabung dalam desain
  • Penilaian: memiliki pretest / posttest, pencatatan oleh mahasiswa

Beberapa Realitas Bahan Seleksi

Teoretikus pendidikan mengusulkan bahwa guru harus memulai pelajaran berencana dengan berfokus pada peserta didik dan tujuan pasal, kemudian dilanjutkan dari sana ke memilih bahan dan kegiatan yang akan mencapai tujuan tersebut. Sejak 1970-an, sudah ada beberapa studi utama dari proses perencanaan aktual guru. Yang pertama, oleh Taylor (1970), menemukan bahwa guru sekolah menengah pertama mengarahkan perhatian mereka pada bahan-bahan yang sudah di tangan dan saat mereka di kelas untuk menggunakannya. Kerr (1981) penelitian kemudian mengungkapkan urutan perencanaan yang sama. Proses berpikir guru karena mereka berencana menjadi rutinitas, seperti Yinger (1979) menemukan, dalam rangka untuk menghemat waktu perencanaan. Dia menemukan bahwa guru biasanya dimulai dengan mengumpulkan bahan-bahan yang tersedia dan kemudian memikirkan kegiatan berdasarkan materi, bukan dengan menentukan tujuan dan melakukan pencarian untuk bahan yang akan membawa ke arah tujuan tersebut. Sebuah studi etnografi oleh McCutcheon (1979) mencapai kesimpulan serupa, bahwa guru SD yang terutama berkaitan dengan segera, masalah praktis: ini akan membantu saya menjaga ketertiban? Akan fit ini dalam waktu yang telah ditentukan?Apakah bahan-bahan ini akan tersedia? Penelitian lain telah menunjukkan bahwa "tersedia" berarti segera dapat diakses, di kelas atau di gedung.
Jadi, ada bukti bahwa guru mulai dengan bahan-bahan yang segera dapat diakses, termasuk tua, buku terpercaya, dan kemudian berencana ke luar untuk kegiatan, dan akhirnya mungkin dapat membuat link ke kurikuler gol. Mereka tidak selalu memilih bahan-bahan mengikuti proses seleksi yang sistematis.
Di sisi lain, keputusan banyak bahan penilaian dan seleksi tidak dibuat oleh masing-masing guru melainkan oleh komite. Komite tersebut adalah bagian di mana-mana dari proses seleksi buku teks; mereka sering juga digunakan untuk memutuskan media apa nonprint dibeli di tingkat sekolah atau kabupaten. Daftar-pembanding sangat penting untuk pekerjaan komite karena dua alasan. Pertama, mereka menyediakan cara yang lebih obyektif membandingkan pendapat, menyediakan kerangka kerja untuk diskusi. Dengan demikian, mereka memastikan bahwa isu-isu yang benar-benar relevan akan dibangkitkan dan digunakan sebagai faktor penentu. Kedua, mereka menyediakan pos dokumentasi ex facto keputusan komite, menunjukkan tidak hanya pilihan yang dibuat tetapi alasan untuk pilihan-pilihan dalam kasus keputusan dipertanyakan di lain waktu.
Kegunaan
Hardware dan software yang telah dibuat atau diperoleh sering memiliki kualitas yang asing bagi pengguna. Pengguna, tentu saja, bisa jadi siswa, guru, atau staf dukungan teknologi. Sebuah komputer laptop baru yang dibeli untuk klub sains sekolah tinggi dapat menimbulkan tantangan untuk koordinator teknologi dalam berurusan dengan cara menambahkan periferal dan perangkat lunak beban. Ilmu klub penasihat mungkin teka-teki atas bagaimana untuk menavigasi melalui versi baru dari perangkat lunak simulasi fisika. Dan siswa mungkin perjuangan lebih menggunakan mouse dengan cara asing untuk menggambar bentuk geometris.Masing-masing bisa menjadi masalah kegunaan.
Usability hanya mengacu pada kualitas yang mudah digunakan untuk beberapa tujuan. Organisasi standar internasional mendefinisikan kegunaan lebih formal sebagai "sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks tertentu pengguna" (asosiasi Usability Profesional ', nd). Mereka yang bahan desain dan peralatan untuk digunakan di sekolah-sekolah harus memikirkan bagaimana membuat mereka dapat diakses oleh guru dengan berbagai kompetensi teknologi. Siswa juga mungkin berjuang dengan perangkat lunak komputer yang sulit untuk menavigasi, yang memiliki grafis mencolok yang mengalihkan perhatian dari konten, atau yang memiliki sistem bantuan tidak membantu. Jika fungsi dan fitur yang intuitif untuk digunakan, semua orang bisa fokus pada nilai pendidikan dari bahan bukan bagaimana untuk membuatnya bekerja.
Usability adalah masalah jauh sebelum era komputer. pengguna audiovisual harus berjuang dengan Film proyektor yang rumit untuk beroperasi. Synchronized pemain slide-pita tampaknya untuk pergi keluar dari sinkronisasi sepanjang waktu. Proyektor Buram bisa membangun panas sangat tinggi sehingga menyebabkan luka bakar. Dan itu bukan hanya perangkat keras. Studi reaksi siswa untuk program multimedia yang inovatif menunjukkan bahwa peserta didik sering lebih terfokus pada fitur baru dari presentasi dari pada konten. Tapi itu munculnya komputer yang membawa masalah kegunaan ke permukaan.
Dirangsang oleh karya perintis dari Donald Norman (1988) dan Jakob Nielsen (1994), teknologi rekayasa kegunaan telah berkembang. Bidang rekayasa kegunaan mengakui banyak potensi sumber masalah kegunaan: antara pengguna dan alat, pengguna dan tugas, pengguna dan pengguna lain, dan pengguna dan lingkungan. dalam hal pengembangan perangkat lunak, perhatian cenderung berfokus pada isu-isu seperti
  • Konsistensi, memastikan, misalnya, bahwa warna dan ikon tertentu berarti hal yang sama di seluruh program dan fungsi tertentu berada di tempat yang sama
  • Kesederhanaan, menjaga tata letak yang jelas dan rapi
  • Struktur, mudah dinavigasi
  • Kesesuaian dengan kebutuhan dan kemampuan dari pengguna yang dituju, termasuk mereka dengan gangguan penglihatan
  • Tersedianya bantuan online yang benar-benar responsif terhadap masalah.
Untuk masalah ini, Booth (1989) menambahkan
  • Kemudahan belajar
  • Kemudahan mengingat
  • Jarak penglihatan
Untuk memastikan bahwa produk adalah sebagai mudah digunakan sebagai mungkin, desainer biasanya melakukan pengujian kegunaan pada prototipe. Idealnya, pengujian kegunaan memerlukan pengguna yang sebenarnya bekerja pada tugas-tugas nyata dalam lingkungan nyata mereka. Metode seperti protokol berpikir-keras dan instrumen observasi lainnya digunakan untuk menentukan bagaimana pengguna bereaksi terhadap prototipe sehingga masalah dapat dideteksi dan diselesaikan sebelum produk didistribusikan secara luas (Rubin, 1994). Kadang-kadang survei dan kuesioner juga digunakan untuk menentukan perasaan pengguna mengenai prototipe, kepuasan mereka dengan itu.
Pengujian kegunaan terutama provinsi desainer, tetapi penilaian tentang kegunaan merupakan bagian penting dari pekerjaan guru dan spesialis teknologi ketika membuat keputusan tentang hardware dan software yang akan dibeli atau digunakan dalam konteks tertentu.
Evolusi Penelitian dan Teori di Media Gunakan
Perang Pasca Dunia I Periode
Pemanfaatan mungkin memiliki warisan terpanjang dari setiap elemen dalam definisi, di bahwa penggunaan rutin bahan audiovisual mendahului perhatian luas untuk desain sistematis dan produksi media pembelajaran. Selama tahun-tahun awal abad ke-20 guru yang menggunakan film teater di dalam kelas, sehingga menciptakan pasar untuk film-film yang dirancang khusus untuk tujuan pendidikan. Penelitian resmi paling awal pada aplikasi pendidikan media adalah Lashley dan Watson (1922) program studi pada penggunaan Perang Dunia I film pelatihan militer pada pencegahan penyakit kelamin dengan khalayak sipil.Fokusnya adalah pada bagaimana film-film ini dapat digunakan untuk efek terbaik. Dan "menggunakan" berarti penggunaan instruktur. memang, penelitian selama periode ini dan setengah abad berikutnya cenderung berfokus pada apa yang instruktur lakukan dengan media, daripada apa yang siswa lakukan. Penelitian berurusan dengan format media seperti film, slide, radio, dan, kemudian, televisi dan rekaman audio. Sampai format self-instruksional nyaman Media dikembangkan (misalnya, film 8mm dan perekam kaset) media ini biasanya dialami sebagai presentasi dibuat untuk kelompok, sehingga "user" adalah guru.
Upaya besar-besaran awal untuk merancang dan menghasilkan satu set film khusus untuk sekolah-sekolah adalah Chronicles of America Photoplays, diproduksi oleh Yale University di akhir 1920-an. Knowlton dan Tilton (1929) mempelajari penggunaan film-film sejarah ini di kelas kelas tujuh. Salah satu kesimpulan utama mereka adalah bahwa nilai pendidikan film tersebut terletak tidak hanya dalam kualitas bahan, tetapi juga dalam seberapa baik guru menggunakan mereka:
Kemampuan siswa untuk memahami dan menghargai hubungan ini tidak dalam tingkat kecil ditentukan oleh kepentingan guru sendiri di dalamnya dan penekanan yang dia menyertainya. Namun inheren efektif photoplays mungkin-dan bukti yang diajukan di sini menunjukkan potensi bahan-hanya akan mencapai derajat seperti tertinggi efektivitas jika disertai dengan pengajaran yang baik. . . . (Knowlton & Tilton, 1929, hal. 91)
Temuan ini, bahwa nilai pembelajaran dari setiap produk media ditentukan terutama oleh bagaimana digunakan, akan ditemukan kembali oleh generasi berikutnya dengan media radio yang baru, maka televisi, kemudian diprogram instruksi, maka instruksi berbasis komputer.

Periode Perang Dunia II

Kemudian, selama Perang Dunia ii era, informasi Perang AS departemen dan divisi Pendidikan menginvestasikan jumlah besar dana dan tenaga kerja pada pengembangan dan penggunaan "bantuan audiovisual," terutama 16mm film, untuk mendukung nya "pelatihan mass rapid" usaha. itu juga diinvestasikan dalam penelitian tentang bagaimana merancang film yang lebih baik dan bagaimana instruktur bisa membuat lebih baik menggunakan materi yang diberikan kepada mereka. Temuan itu digunakan selama perang untuk memandu praktek pelatih ketika menggunakan alat bantu audiovisual. Protokol pemanfaatan dikembangkan oleh angkatan laut Amerika Serikat, misalnya, yang cukup canggih dan diterima secara luas dalam program pelatihan guru setelah perang.
Temuan para ilmuwan sosial di bagian Eksperimental Cabang Penelitian (Hovland, Lumsdaine, & Sheffield, 1949) dilaporkan setelah perang dan secara luas dibahas dalam aplikasi sipil serta digunakan sebagai dasar untuk penelitian akademik lebih lanjut.

Periode Pendidikan Audiovisual

Periode antara Perang Dunia ii dan munculnya komputer pribadi pada tahun 1982 dapat dipandang sebagai periode pendidikan audiovisual. di era ini, penelitian dan praktek teknologi pendidikan berfokus pada desain dan penggunaan analog-media seperti gambar diam, slide, transparansi overhead, rekaman audio, film, dan rekaman-in video proses belajar-mengajar. Johnston (1987) memberikan sebuah sintesis singkat dari hasil penelitian di arena ini. Salah satu generalisasi ia mencapai adalah bahwa hal itu tidak hardware, tetapi perangkat lunak, yang menyumbang belajar: "Media elektronik adalah kendaraan yang melaluinya pemrograman dilewatkan ke pelajar. Kita tidak bisa menggali potensi independen media pemrograman yang sedang dilakukan di atasnya "(hal. 3).
Tingkat aktual penggunaan media audiovisual oleh K-12 guru selama era ini harus ditandai sebagai moderat. Tingkat pemanfaatan yang sangat dipengaruhi oleh aksesibilitas. Guru yang sangat mungkin untuk menggunakan bahan-bahan yang disimpan di kelas mereka sendiri, agak kecil kemungkinannya untuk menggunakan mereka bertempat di pusat di gedung mereka, dan bahkan cenderung tidak menggunakan barang-barang, terutama 16mm film, yang harus didatangkan dari luar gedung secara terjadwal. Survei di tahun 1940-an dan 1950-an menunjukkan bahwa sekitar 40% dari guru SD dan 20% guru sekunder yang digunakan film "sering." Bukti dari berbagai sumber menunjukkan bahwa guru-rata digunakan sekitar satu film per bulan (Kuba, 1986, hlm. 14- 18). Alasan rendahnya penggunaan film (dan media yang sama), selain aksesibilitas, adalah kurangnya pelatihan dengan teknologi, tidak dapat diandalkan peralatan proyeksi, anggaran sekolah yang terbatas (untuk sewa film dan pembelian proyektor), dan kesulitan mengintegrasikan materi ke dalam kurikulum. Semua titik-titik ini memiliki relevansi untuk teknologi yang akan datang nanti, terutama komputer. buku teks pendidikan audiovisual era ini (misalnya, Heinich, Molenda & Russell, 1982) terfokus pada keuntungan dan keterbatasan dari masing-masing format media dan bagaimana instruktur bisa meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengajaran mereka melalui seleksi yang seksama dari format media yang cocok untuk tujuan pembelajaran dan pemanfaatan bahan yang melibatkan peserta didik dengan ide-ide dan kegiatan belajar yang membawa mereka ke tujuan belajar.
Basis teoritis untuk Penggunaan Media dalam Pengajaran
Realisme kritis
Teori koheren pembelajaran dan pengajaran dapat ditelusuri kembali ke masa klasik di Athena, tetapi sejarah modern dimulai dengan Johan Amos Comenius, era Renaissance teori pedagogis (1592-1670) yang menciptakan sebuah badan yang luas dari pekerjaan tentang reformasi pendidikan. Dia sangat menganjurkan penggunaan rangsangan sensorik untuk membantu anak-anak mencapai pemahaman yang bermakna. Salah satu buku utamanya, Orbis sensualium Pictus (The World Digambarkan Terlihat, Comenius, 1658/1991), adalah buku teks kaya dengan ilustrasi dimaksudkan untuk menjadi semacam ensiklopedia visual-verbal.Metodologi buku-memasangkan deskripsi konsep dengan gambar dari mereka-dicontohkan teori bahwa ia memeluk: bahwa sumber utama pengetahuan adalah pengalaman, yang masuk melalui indra. Perspektif filosofis ini dikenal hari ini sebagai realisme kritis, yang mempertahankan bahwa ada realitas obyektif diketahui, independen dari pikiran manusia, yang manusia datang untuk tahu tentang melalui data sensorik disaring melalui proses persepsi dan kognisi.
Realis merasa bahwa untuk menjadi berarti dan berguna bagi pelajar, pengetahuan baru harus didasarkan pada pengalaman sensorik pelajar, sebagai lawan menghafal hafalan, yang merupakan paradigma pedagogis dominan pada waktu itu. Comenius mengikuti metode induktif, yang dianjurkan oleh Francis Bacon (1561-1626). Karena itu tidak praktis untuk membawa semua fenomena dunia ke dalam kelas untuk anak-anak untuk mengalami secara langsung, alternatif terbaik berikutnya adalah untuk memberikan gambar dari fenomena. Dalam Orbis sensualium Pictus dan Didactica Magna, Comenius tersedia suatu filsafat pendidikan yang komprehensif dan teori paling lengkap diuraikan penggunaan media visual hingga abad ke-20.

Teori awal Perkembangan Kognitif

Sebelum tahun 1960-an pendekatan untuk pemanfaatan media yang dibentuk terutama oleh teori-teori psikologi awal abad ke-20-perkembangan kognitif, teori terutama gestalt, yang dipelopori oleh max Wertheimer (1944) dan dikembangkan oleh Kurt Koffka dan Wolfgang Köhler, yang berusaha untuk menjelaskan bagaimana manusia dan primata lainnya dirasakan rangsangan dan digunakan proses kognitif untuk memahami dan memecahkan masalah. The Gestaltists bersikeras bahwa pemahaman tentang psikologi manusia peralatan yang dibutuhkan melampaui orang-orang pengamatan ilmiah; mereka mencari sebuah studi terpadu psikologi, menolak dikotomi pikiran-tubuh. Perspektif gestalt, dengan penekanan pada persepsi sensorik dan bagaimana manusia membangun makna dari potongan-potongan informasi auditori dan visual, memiliki daya tarik besar untuk pendukung pendidikan audiovisual.
Views gestalt ini tercermin dalam CF Hoban, CF Hoban, Jr, dan Zisman (1937), yang menulis sebuah buku berpengaruh awal aplikasi media audiovisual. Mereka disebut teori perkembangan kognitif didasarkan pada proses diferensiasi dan integrasi, dan mereka menempatkan penekanan pada nilai pengalaman konkret dalam mempromosikan kemajuan dalam diferensiasi. Oleh karena itu, alasan utama untuk menggunakan media audiovisual adalah untuk mendukung perkembangan mental pelajar muda melalui tahapan progresif, dari pengalaman konkret untuk generalisasi abstrak. Setelah Perang Dunia II, berpikir tentang pemanfaatan media yang tercermin dalam Edgar Dale (1946) metode audio-visual dalam mengajar, yang terus mempengaruhi lapangan melalui edisi ketiga pada tahun 1969. Dale mengambil pendekatan yang agak eklektik, tidak mengacu sangat sering ke spesifik teori belajar atau instruksi. Sebaliknya, ia menekankan mengejar "belajar permanen," yang dikaitkan dengan "belajar bermakna" ditambah dengan motivasi dan aplikasi (penggunaan pengetahuan baru). Ia menggabungkan ini ke dalam konstruk "pengalaman yang kaya," yang membentuk dasar dari resep beliau untuk pengajaran yang efektif: "Kaya pengalaman. . . sering dibumbui dengan langsung pengalaman indrawi. Mereka memiliki kualitas kebaruan, kesegaran, kreativitas, dan petualangan, dan mereka ditandai dengan emosi "(dale, 1946, hal. 23).
Dale menganjurkan keterlibatan tujuan dengan ide-ide dalam lingkungan yang kaya dengan pengalaman indrawi. Dalam hal ini, ia meramalkan gerakan konstruktivis yang akan datang 40 tahun kemudian.Membangun tentang "Cone of Experience" adalah cara mengkategorikan metode pengajaran sesuai dengan sejauh mana mereka tenggelam peserta didik dalam keterlibatan aktif dengan beton, pengalaman otentik. itu mencerminkan sebuah kontinum konkret-to-abstrak diusulkan sebelumnya oleh CF Hoban et al. (1937, hal. 23).
Pada tahun 1960 dan sesudahnya, setelah apa yang disebut Revolusi kognitif, ide-ide serupa didukung dengan teori-teori kognitif Bruner (1960) dan teori-teori perkembangan Piaget. Perlu dicatat bahwa baik sebelum maupun setelah Revolusi Kognitif melakukan teks-buku tentang pemanfaatan media audio visual mengacu pada teori-baik behavioris ke Watson dan Thorndike pada awal abad ke-20 atau ke skinner di pertengahan abad. Meskipun prinsip-prinsip Thorndike latihan (pengulangan), efek (kesenangan / nyeri), dan kesiapan yang terkenal dan berpengaruh dalam literatur pendidikan, mereka hampir tidak dicatat dalam literatur media pendidikan. Para advokat media adalah lawan gairah verbalisme kosong dan belajar menghafal, yang terlalu sering dikaitkan dengan pendekatan behavioris.

Pengaruh behavioris

Dasar teori. Teori Behavioris belajar berkembang sejajar dengan cognitivist teori melalui dekade pertama abad ke-20. Thorndike mengembangkan teorinya tentang koneksionisme di laboratorium hewan, tetapi mengalihkan fokus untuk belajar manusia ketika ia bergabung dengan fakultas Teachers College pada tahun 1899. Setelah itu, ia mengembangkan tubuh yang komprehensif dan berpengaruh teori dalam psikologi pendidikan. Thorndike tidak terlalu peduli dengan media audio visual, tapi Saettler (1990) menyatakan bahwa "pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi instruksi diragukan lagi ditandai dia sebagai yang pertama teknolog pembelajaran yang modern" (hal. 56). Koneksionisme Thorndike digantikan oleh teori yang lebih komprehensif behaviorisme, diwakili oleh Watson, yang mendominasi psikologi Amerika pada 1920-an dan 1930-an. Kemudian, pada 1960-an, penafsiran baru behaviorisme, "behaviorisme radikal," BF Skinner menjadi terkenal dalam psikologi Amerika. Sebagaimana dibahas dalam bab 2, teori skinner ini ditentukan bahwa perilaku yang dipelajari ketika mereka diikuti oleh reinforcers (dan penguat bisa menjadi apa pun, apa pun bekerja).
Penerapan teori. Implikasi utama dari teori pengkondisian operan untuk pendidikan formal adalah bahwa peserta didik perlu diperlakukan secara individual, sehingga respon mereka dapat dipantau dan yang diinginkan diperkuat. Untuk Skinner (1954; 1968), hal ini menyebabkan penemuan mesin mengajar socalled. Jadi, untuk praktek pemanfaatan, ini berarti pergeseran dari siswa sebagai khalayak massa untuk presentasi audiovisual dan terhadap siswa sebagai individu yang bekerja melalui hati-hati terstruktur (biasanya print) bahan
Implikasi untuk pemanfaatan. Selama sekitar satu dekade-pertengahan 1960-an untuk mid1970s-ada proliferasi cepat dari bahan yang tersedia dalam bentuk instruksi yang diprogramkan, baik tertanam dalam beberapa jenis perangkat pengiriman mekanis atau dicetak dalam bentuk buku. Bahan-bahan ini tidak banyak digunakan dalam pendidikan K-12 di luar pengaturan eksperimental. Untuk menggunakannya sebagai mereka dimaksudkan akan diperlukan reorganisasi sekolah menjadi mode dominan independen-studi, model kurikulum yang gagal untuk mengumpulkan besar atau permanen berikut. Namun, model pembelajaran langsung (berdasarkan kelompok-kelompok kecil daripada studi independen) menikmati beberapa keberhasilan. Di tingkat pendidikan tinggi, seperti yang dibahas dalam bab 2, sistem personalisasi instruksi (Psi) memperoleh berikut antusias, karena menyediakan model praktis untuk mengorganisir kelas kuliah sekitar mode self-studi. Dalam pelatihan perusahaan dan pengaturan pendidikan nonformal lainnya, bahan diprogram, modul terutama audiovisual, memperoleh pijakan yang kuat. Pengaturan ini tidak pradesain untuk menjadi teacher centered, sehingga lebih mudah untuk beradaptasi dengan format belajar-sendiri.

Pengaruh cognitivist

Dasar teori. Perspektif cognitivist menekankan pentingnya proses mental dan emosional peserta didik 'selama instruksi. Dari perspektif ini, peserta didik menggunakan memori dan proses berpikir mereka untuk menghasilkan strategi serta toko dan memanipulasi representasi mental dan ide-ide.
Semua cabang teori-seperti kognitif sebagai teori pemrosesan informasi dan skema teori-menekankan bahwa peserta didik adalah prosesor aktif informasi persepsi yang mereka temui di lingkungan mereka dan bahwa pengetahuan baru harus bermakna bagi pelajar jika ingin dipertahankan dan digunakan di masa depan.
Penerapan teori. Resep diambil dari perspektif cognitivist melibatkan kegiatan pembelajaran yang menyajikan informasi kepada peserta didik atau memungkinkan pelajar untuk membaca atau melihat materi dan berpikir tentang hal ini. Kekhawatiran berputar di sekitar menghadiri untuk pesan yang relevan, menafsirkan materi baru, menghubungkannya dengan struktur mental yang ada, dan mengingat itu sehingga dapat diambil kemudian ketika diperlukan.
Dalam banyak kasus, itu lebih efisien untuk paket instruksi kognitif untuk belajar mandiri dalam bentuk buku teks, atau bahan teks lain, seperti dokumen Web. Dalam kasus apapun, seperti yang dijelaskan dalam bab 2, kerangka pelajaran cognitivist cenderung terdiri dari susunan hati-hati dibangun dari informasi yang dirancang untuk menarik dan mempertahankan perhatian dan untuk membangun pengetahuan baru ke pengetahuan pelajar sebelumnya. Pelajaran kemungkinan akan mencakup kesempatan untuk berlatih dalam bentuk masalah, latihan, atau kuis tertanam dalam bacaan, pertanyaan provokatif diminta oleh guru, diskusi kelompok, atau jenis kegiatan kelas yang mendorong keterlibatan mental yang dengan materi.
Implikasi untuk pemanfaatan. Guru yang dipengaruhi terutama oleh kekhawatiran kognitif cenderung melihat secara dekat desain pesan bahan yang mereka pilih atau dokumen dan presentasi yang mereka buat.Mereka mungkin bersandar ke arah penggunaan format media baru, seperti permainan dan praktek berbasis komputer, untuk menangkap perhatian dan membangkitkan minat peserta didik. Namun, mereka cenderung menggunakan presentasi (misalnya, ilustrasi kuliah, video, dan PowerPoint ™ presentasi) (misalnya, buku teks, handout, dan Web yang disebut "tutorial") dan bacaan ditugaskan. Mereka juga akan menggunakan demonstrasi (misalnya, how-to-do-it demonstrasi dan teman sebaya atau instruktur berperan sebagai teladan), diskusi kelompok besar dan kecil, dan latihan drill dan praktek.

Pengaruh Konstruktivis

Dasar teori. Seperti yang dibahas dalam bab 2, teori belajar konstruktivis menekankan sentralitas peserta didik sebagai konstruktor pengetahuan istimewa mereka sendiri, terutama melalui negosiasi dengan orang lain dalam komunitas mereka.
Penerapan teori. Sejumlah resep desain dapat disimpulkan dari teori konstruktivis. Meixner (. Seperti dikutip dalam Terhart, 2003, hal 36) merekomendasikan sejumlah fitur desain:
  • Tempat konten dalam konteks situative
  • Tambahkan rangsangan relevan yang adalah sebagai otentik mungkin
  • Membuat kepemilikan pelajar mengambil bahan yang akan dipelajari
  • Gunakan sebagai banyak aspek motorik dan sensorik saluran yang berbeda mungkin
  • Tempatkan tugas belajar ke bidang sosial sekitarnya
  • Membangun wacana sokratik sebagai bentuk dialog di dalam kelas
  • Mendorong peserta didik untuk belajar dari kesalahan mereka sendiri
  • Bertujuan aplikasi yang fleksibel dari pengetahuan
  • Menghasilkan lingkungan belajar yang mempromosikan transfer pengetahuan
Implikasi untuk pemanfaatan. Implikasi yang paling jelas dari pendekatan konstruktivis adalah bahwa pusat pergeseran kontrol dari guru kepada peserta didik. Alih-alih guru menggunakan media dan teknologi, peserta didik duduk di kursi pengemudi. Alih-alih belajar dari media, mereka belajar dengan media, seperti yang diusulkan oleh Kozma (1991). Dalam behavioris dan cognitivist perspektif, pengguna utama adalah guru; dalam perspektif konstruktivis, pengguna utama adalah siswa. Mempopulerkan media digital telah memungkinkan pelaksanaan segala macam kegiatan berpusat pada peserta didik yang terlalu padat karya atau terlalu mahal untuk melakukan melalui instruksi tradisional face-to-face. Contohnya termasuk
  • Peserta didik memproduksi produksi mereka sendiri multimedia, dokumen hypertext, dan proyek lainnya, terutama yang dikembangkan secara kolaboratif
  • Hands-on partisipasi dalam skenario bisnis dan simulasi sosial
  • Program tutorial yang benar-benar memungkinkan konsekuensi variabel dan beberapa cabang
  • perendaman dalam microworlds , termasuk virtual reality, yang memungkinkan pelajar untuk memvisualisasikan dan memanipulasi interaksi dinamis, seperti eksperimen dalam matematika, biologi, kimia, dan fisika
Teknologi digital juga memungkinkan untuk kegiatan membaca-jenis menjadi kurang pasif, lebih aktif, dan lebih pelajar dikendalikan. Contohnya termasuk
  • Teks web dengan link yang memungkinkan pembaca untuk menghubungkan ide-ide terkait (hypertext), mungkin menggabungkan suara dan gambar gerak (hypermedia)
  • Latihan praktek berbasis web yang memungkinkan peserta didik untuk memilih jawaban yang berbeda untuk mengalami konsekuensi dari keputusan mereka
Kegiatan menulis-jenis, juga dapat keuntungan dari lingkungan digital.
Contohnya termasuk
  • Membuat dokumen tertulis dengan menggunakan software pengolah kata
  • Menjaga jurnal atau blog untuk memberikan outlet untuk refleksi atau pembekalan setelah macam beragam kegiatan belajar
Ini bukan kebetulan bahwa pandangan konstruktivis datang ke popularitas sekitar waktu yang sama dengan teknologi komputer mulai dapat diakses secara luas di sekolah dan universitas. Komputer pribadi dan World Wide Web menawarkan banyak jalan untuk kegiatan berpusat pada peserta didik dan peserta didik dikendalikan, jenis-jenis kegiatan yang dipromosikan oleh para pendukung konstruktivisme.

Pendekatan eklektik

Dasar teori. Pendekatan eklektik (dari bahasa Yunani eklektikos , yang berarti "selektif") hanya menggabungkan doktrin dari teori yang berbeda tanpa menerima teori seluruh orang tua untuk setiap doktrin. Praktisi, tidak kurang dari filsuf, dapat mengadopsi sikap eklektik karena mereka menemukan manfaat dalam ide-ide yang kebetulan dipromosikan oleh pihak lawan. Kombinasi sewenang-wenang bentrok doktrin dapat menghasilkan struktur teoritis koheren dalam filsafat, tetapi dalam hal-hal praktis, eklektisisme sering menghasilkan sintesis berguna.
Penerapan teori. Di bidang pemanfaatan, guru dapat dengan mudah melihat teori-teori psikologi yang berbeda menawarkan bimbingan untuk berbagai macam tujuan pembelajaran. Teori-teori tidak selalu konflik, tetapi mereka menjelaskan fenomena yang berbeda baik daripada yang lain. Sebagai contoh, Ertmer dan Newby (1993) mengusulkan bahwa pendekatan perilaku paling cocok untuk pelajar dengan tingkat yang lebih rendah dari pengetahuan tugas dan tujuan pembelajaran yang membutuhkan proses kognitif yang lebih rendah; pendekatan kognitif paling cocok untuk tingkat menengah pengetahuan tugas dan pengolahan kognitif;dan konstruktivisme yang paling cocok untuk pelajar dengan tingkat yang lebih tinggi pengetahuan tugas, mengerjakan tugas-tugas tingkat yang lebih tinggi (pp. 68-69).
Implikasi untuk pemanfaatan. Pada 1980-an, buku teks pada media penggunaan dan integrasi cenderung mengambil pendekatan eklektik dalam menerapkan teori-teori untuk mendukung praktek yang baik mengenai pemilihan dan penggunaan media untuk instruksi. dalam satu buku khas, penulis menasihati, "instruktur dan desainer instruksional perlu mengembangkan sikap eklektik terhadap bersaing sekolah psikologi belajar" (Heinich, Molenda, & Russell, 1993, hal. 15).
Sebuah model untuk perencanaan guru untuk penggunaan media, menjamin Model, direkomendasikan langkah berikut:
  • Menganalisis peserta didik
  • Tujuan negara
  • Pilih media dan bahan
  • Memanfaatkan media dan bahan
  • Membutuhkan partisipasi peserta didik
  • Mengevaluasi dan merevisi (Heinich, Molenda, & Russell, 1993, hlm. 34-35)
Model ini mencerminkan kombinasi resep dari behaviorisme (tujuan kinerja, membutuhkan partisipasi peserta didik) dan pendekatan sistem (menganalisis peserta didik, mengevaluasi, dan merevisi), sedangkan saran penulis 'pada memilih dan menggunakan media dan bahan menarik berat pada konstruktivis kognitif dan kognitif perspektif.
Pada akhir 1990-an dan awal 2000-an, program media tradisional di banyak institusi pendidikan guru yang digantikan oleh program yang berfokus pada penggunaan komputer. Pada tahun 2000, lebih dari 70% dari pengantar program teknologi bagi guru memiliki penekanan utama pada penggunaan komputer yang bertentangan dengan penggunaan media audiovisual tradisional (Betrus, 2000). Buku teks yang ditujukan untuk kursus ini, seperti buku sebelumnya ditujukan untuk media audio visual, juga cenderung mencerminkan mentalitas eklektik. Sebagai contoh, Lever-Duffy, McDonald, dan Mizell (2003), setelah menyajikan behavioris, cognitivist, dan perspektif konstruktivis, menyarankan, "Anda dapat memilih untuk menggunakan beberapa bagian dari masing-masing teori atau menerima teori pembelajaran secara keseluruhan. Pada titik ini, Anda harus memeriksa semua opsi dan biarkan model mental Anda sendiri belajar mengembangkan "(hlm. 16-17).
Dalam buku lain banyak digunakan pada integrasi komputer, Roblyer (2003) dengan penuh semangat membela penggunaan selektif apa yang ia sebut sebagai diarahkan, konstruktivis, dan pendekatan gabungan dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam perencanaan kurikulum. Sebagai contoh, ia merekomendasikan bahwa "ketika tidak adanya keterampilan prasyarat menyajikan hambatan belajar tingkat yang lebih tinggi atau tes lewat, diarahkan instruksi biasanya adalah cara yang paling efisien menyediakan mereka "(hal. 73). di sisi lain, "Sumber daya seperti logo, pemecahan masalah courseware, dan aplikasi multimedia sering dianggap lingkungan yang ideal untuk konstruktivis kegiatan yang mendapatkan siswa untuk berpikir tentang bagaimana mereka berpikir "(hal. 73). Singkatnya, ada konsensus luas bahwa, ketika instruktur mempertimbangkan cara-cara untuk memfasilitasi pembelajaran dengan media, pendekatan eklektik dapat memberikan menu yang bervariasi dari bahan yang tepat, metode, dan kegiatan.
Dari Pemanfaatan untuk Integrasi, Implementasi, dan Adopsi
Integrasi
Media dan teknologi dapat dilihat sebagai yang terintegrasi ke dalam instruksi ketika mereka ditenun menjadi kain dari kurikulum dengan cara halus, sebagai lawan penggunaan sesekali sederhana, seperti menggunakan overhead projector untuk menggambarkan titik. Dalam arti sepenuhnya dari istilah, integrasi menyiratkan kombinasi holistik pengaturan pendidikan, kebutuhan dan kepentingan peserta didik, isi kurikulum dan tujuan yang terkait dengan itu, metode penilaian, kemampuan instruktur, perangkat keras dan perangkat lunak sumber , dan sistem pendukung di sekitar operasi. Lambang integrasi yang berhasil akan menjadi lingkungan belajar yang berpusat di mana sumber daya instruksional yang dipilih dan digunakan secara efisien dan efektif untuk mendukung kegiatan belajar ditujukan untuk pemahaman yang lebih dalam dan kemampuan pemecahan masalah. contoh konkret bisa dibayangkan menggunakan Jasper Woodbury seri dikembangkan pada tahun 1989, koleksi inovatif matematika modul yang tersimpan pada laser disc belajar.Setiap disc menenggelamkan peserta didik dalam sebuah cerita yang melibatkan data matematika untuk masalah yang peserta didik butuhkan untuk memecahkan untuk mencapai akhir yang sukses. Masalah mengatasi standar Dewan Nasional Guru matematika; mereka menerapkan prinsip-prinsip instruksi berlabuh dan pembelajaran aktif dan memerlukan kerja koperasi. Studi evaluasi menunjukkan bahwa siswa menggunakan Jasper Woodbury mengungguli mereka yang menggunakan pendekatan yang lebih konvensional, mereka menikmati matematika lebih, dan mereka menggunakan metode-metode generatif dalam memecahkan masalah matematika (Barron et al., 1993).
Jalan menuju integrasi teknologi tersebut ditunjukkan dalam buku teks kontemporer seperti Mengintegrasikan teknologi pendidikan dalam mengajar (Roblyer, 2006), yang menunjukkan model perencanaan integrasi teknologi lima-fase. Seperti pendekatan untuk instruksi lebih mungkin berhasil ketika terjadi dalam pengaturan yang ramah terhadap pendekatan sistemik. Sebuah contoh dari pengaturan holistik untuk integrasi teknologi adalah kurikulum sekolah dasar yang dikenal sebagai "ANAK Project," di mana tiga guru spesialis subjek yang berfokus membentuk kelompok lintas-kelas (K-2 atau 3-5) untuk memfasilitasi berbasis standar pembelajaran . Para guru dan siswa tinggal bersama-sama selama tiga tahun untuk meningkatkan kontinuitas. Ada tiga ruang kelas di setiap cluster-satu untuk membaca, menulis, dan matematika, salah satunya berfungsi sebagai home base siswa. Masing-masing dari tiga ruang kelas memiliki setidaknya enam stasiun belajar untuk mempermudah pembelajaran diversifikasi dalam tiga mode-teknologi, tangan, dan kertas / pensil. Siswa memutar melalui tiga ruang kelas klaster untuk instruksi dalam setiap mata pelajaran dasar. Siswa menghabiskan 60-90 menit di masing-masing kelas klaster, kembali ke home base mereka untuk instruksi dalam IPA dan IPS. Setelah seluruh kelompok singkat, pelajaran guru-diarahkan, siswa bekerja di stasiun untuk berlatih dan menerapkan isi pelajaran dengan menggunakan berbagai mode pembelajaran. Guru menugaskan siswa untuk stasiun awal mereka, tetapi siswa bergerak secara independen karena mereka menyelesaikan tugas pertama yang diberikan. Mereka menetapkan tujuan dan melacak kerja stasiun mereka menggunakan buku catatan yang disebut "paspor" (Butzin, 2004).
Model ANAK, yang telah memenangkan penghargaan nasional dan telah dievaluasi untuk memverifikasi efektivitas dan biaya-manfaat, menggambarkan bahwa keberhasilan integrasi teknologi dan kurikulum tidak ideal utopis, tetapi realitas sehari-hari di beberapa tempat.

Implementasi

Salah satu tantangan terbesar dari teknologi pendidikan adalah untuk memastikan bahwa bahan ajar yang berkembang dengan baik dan sistem yang benar-benar ditempatkan mulai digunakan. Ada sejarah panjang produk teladan gagal untuk menemukan penerimaan di pasar atau ditinggalkan setelah digunakan untuk jangka waktu tertentu. Masalah ini, dibahas secara mendalam oleh Burkman (1987), dapat dilihat melalui berbagai lensa konseptual.
Lensa pengembangan instruksional. Pertama, penggunaan aktual dari produk instruksional dapat dilihat sebagai salah satu langkah dalam proses pengembangan instruksional. Melihat pendekatan sistem untuk pengembangan instruksional, implementasi merupakan tahap keempat dari lima tahap pendekatan ADDIE. Namun, Burkman (1987) dan lain-lain menyarankan bahwa probabilitas keberhasilan pelaksanaan tergantung pada pertimbangan yang berkaitan dengan langkah-langkah sebelumnya. Burkman menyarankan suatu "proses pengembangan instruksional berorientasi pengguna" (hal. 439) di mana identitas dan preferensi dari potensi adopter dianggap dari awal. Dengan adopter potensial dalam pikiran, adalah mungkin untuk mempertimbangkan kebutuhan dan nilai-nilai dari adopter selama tahap desain dan pengembangan, dengan tujuan menciptakan produk yang ramah pengguna. kemudian, pada tahap implementasi ini adalah masalah untuk memastikan bahwa pengadopsi potensial diberitahu tentang inovasi dan kegunaannya bagi mereka, dan kemudian mereka menerima dukungan setelah mereka mengadopsi inovasi. Molenda dan Pershing (2004) Model dampak strategis, dibahas dalam bab 3, menunjukkan pendekatan yang sama, tetapi berjalan satu langkah lebih jauh dengan menyarankan bahwa masalah "manajemen perubahan" dipertimbangkan pada setiap tahap ADDIE, tidak tertempel di di akhir. Model ini menunjukkan bahwa buy-in yang paling mungkin terjadi jika mereka yang terkena dampak perubahan diperbolehkan untuk berpartisipasi dalam kegiatan perencanaan sepanjang jalan.

Adopsi Inovasi

Pandangan lain tidak berfokus pada resep untuk meningkatkan penerimaan pengguna bahan ajar dan sistem tetapi pada proses yang mendasari guru adopsi atau penolakan inovasi. Holloway (1996) menawarkan tinjauan ekstensif dan kritik terhadap penelitian tentang difusi dan adopsi teknologi pendidikan.
Ada sejumlah perspektif yang berbeda pada proses menerima dan menggunakan alat-alat atau praktik baru, mulai dari pandangan atheoretical perspektif berdasarkan psikologis, sosiologis, organisasi, teknologi, sistem, dan teori ekologi. Masing-masing melemparkan cahaya pada aspek yang berbeda dari bidang masalah yang kompleks ini.
Perspektif atheoretical. Studi awal penerimaan guru media audiovisual pada tahun 1960 dan studi awal penerimaan guru media berbasis komputer pada 1990-an dan seterusnya cenderung menjadi atheoretical-yaitu, faktor yang terkait dengan adopsi yang dicari tanpa mengacu pada teori menyeluruh bagaimana dan mengapa orang mengadopsi inovasi. Survei sering digunakan untuk menentukan siapa yang menggunakan media dan apa karakteristik pengguna atau lingkungan mereka tampaknya menjelaskan pola penerimaan atau penolakan. Henry Jay Becker (1991; 1994a; 1994b) dan rekan-rekannya di Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan organisasi (Crito) dilakukan satu dekade studi korelasional berbasis survei mengenai penggunaan guru komputer dan internet. Dalam survei paling komprehensif mereka, mereka menemukan bahwa relatif sedikit guru yang terlibat siswanya dalam menggunakan internet dengan cara yang besar. Namun, faktor yang paling sangat berkorelasi dengan siswa menggunakan substansial adalah kemudahan akses ke koneksi kelas, keahlian komputer guru, dan kepercayaan "konstruktivis" pedagogi (Becker, 1999). pada waktu itu, sekitar satu setengah dari guru yang menikmati kondisi kerja yang paling menguntungkan memanfaatkan kuat internet; tingkat penggunaan turun pesat seiring dengan kurangnya kondisi yang mendukung sehingga sangat sedikit guru di kondisi yang menguntungkan kelompok paling menggunakan internet sama sekali.
Kerja berikutnya oleh kelompok Crito cenderung menggolongkan gagasan "kondisi yang menguntungkan" di bawah payung sejauh mana guru menerima dukungan dalam upaya mereka untuk mengintegrasikan komputer ke dalam kurikulum. Ronnkvist, Dexter, dan Anderson (2000) pecah dukungan teknologi menjadi beberapa kategori: fasilitas, staf dukungan teknis, staf pendukung pengembangan profesional dan kegiatan, dan insentif. Mereka meneliti korelasi antara dukungan yang diterima dan tingkat dan berbagai penggunaan teknologi. Diantara temuan mereka,
  • Kualitas dan ketersediaan dirasakan dukungan merupakan prediktor signifikan dari frekuensi penggunaan guru.
  • Guru di sekolah dengan dukungan teknologi kualitas tinggi lebih mungkin untuk terlibat dalam berbagai penggunaan profesional yang berbeda dari teknologi.
  • Keterampilan komputer (keahlian) adalah kuat, prediktor positif berbagai penggunaan. (Hal. 24)
Pandangan atheoretical ini tampaknya menganggap bahwa para guru mengadopsi inovasi terjadi secara alami dalam kondisi dukungan yang memadai.
Sistem perspektif. Robert Heinich (1967) adalah di antara yang pertama untuk menganalisis penerimaan dan penggunaan media sebagai masalah tertanam dalam sistem organisasi sekolah. Dia mengamati bahwa "guru kelas cenderung mengurangi semua media untuk status bantu" (hal. 19) meskipun fakta bahwa pada saat itu setidaknya dua teknologi telah muncul-instruksional televisi dan diprogram instruksi-yang memungkinkan siswa untuk belajar secara efektif tanpa kehadiran dari guru kelas. Ia mengacu pada "struktur kerajinan" mengajar dan menunjukkan (Heinich, 1984) bahwa struktur organisasi saat memberi guru kekuatan untuk memutuskan apa media dan metode yang akan digunakan dalam kelas mereka. Dia lebih jauh berpendapat bahwa guru secara alami menolak pelaksanaan teknologi yang akan mengurangi kekuasaan mereka dengan mengganti mereka atau menempatkan mereka dalam peran tunduk. Sebagai contoh, dalam memilih buku pelajaran, guru tertarik ke bahan-bahan yang melestarikan peran guru sebagai pembebas utama pengajaran dan menghindari alternatif di mana teks itu sendiri berubah menjadi instruksi, seperti dalam instruksi diprogram. Jadi, untuk mempertahankan peran terbiasa mereka dan untuk melestarikan tempat mereka dalam struktur organisasi, guru cenderung "mengurangi semua media untuk status bantu" dan menolak aplikasi yang memerlukan penataan ulang yang lebih sistemik kekuasaan, peran, dan struktur. Artinya, guru akan tahan terhadap teknologi atau aplikasi tertentu di mana fungsi mengajar inti dimasukkan dalam materi. Buku teks, teks ya, tapi diprogram, tidak ada. bahan tambahan pada video, ya, tapi kuliah televisi, tidak ada. Komputer untuk komunikasi dan pengolah kata, ya, tapi pelajaran diri instruksional yang lengkap, no.
Heinich (1967) mengusulkan bahwa, jika pendidikan dipandang sebagai suatu sistem tugas instruksi dapat dibagi lebih rasional, menghasilkan pembelajaran yang lebih efektif dengan biaya keseluruhan yang lebih rendah. Program kurikuler dapat dikembangkan pada tingkat yang lebih sentral oleh tim spesialis bukannya diciptakan kembali oleh setiap guru di setiap kelas. Guru kelas akan mencurahkan lebih banyak perhatian mereka untuk beradaptasi program pradesain dengan kebutuhan siswa dan kurang untuk penciptaan asli. Tentu saja, perubahan sistemik seperti akan memerlukan perubahan dalam hubungan kekuasaan, hubungan yang beku tidak hanya menjadi kebiasaan tetapi juga menjadi undang-undang dalam beberapa kasus. Heinich (1967) meramalkan bahwa pendekatan sistemik tersebut akan ditentang oleh profesi pendidikan, yang sikap "didasarkan pada masyarakat kerajinan dan hasil dari pendekatan serikat produksi" (hal. 16).
Prospek "unbundling" fungsi yang dilakukan oleh instruktur untuk mengembangkan sebuah divisi yang lebih rasional kerja ini dibahas dalam bab 3 dalam konteks pendidikan jarak jauh di tingkat perguruan tinggi.Ini adalah salah satu arena di mana fungsi desain saja, keahlian subjek-materi, dan interaksi sehari-hari dengan peserta didik telah diturunkan ke pelaku yang berbeda. Motivasi untuk mengambil pendekatan yang lebih sistemik dalam hal ini adalah permintaan untuk efektivitas biaya, karena operasi pendidikan jarak jauh cenderung dipandang sebagai investasi dan diharapkan untuk memenuhi standar yang lebih tinggi dari produktivitas dari ajaran perumahan tradisional. dalam pemeriksaan yang lebih baru dari masalah ini, sejumlah ahli teori telah diusulkan menerapkan "teori perubahan sistemik" untuk pendidikan di mana organisasi guru, peserta didik, dan kondisi untuk integrasi yang paling efektif teknologi dipandang secara sistemik dan dengan pemahaman tentang perubahan proses (Banathy, 1991; Reigeluth & Garfinkle, 1994; Ellsworth, 1997). Premis pertama dari teori ini adalah bahwa pendidikan adalah usaha sosial dan keberhasilan itu tergantung pada memaksimalkan kepuasan masyarakat yang akan mempengaruhi dan dipengaruhi oleh perubahan (Ellsworth, 1997, hal. 2). Premis utama kedua Ellsworth adalah bahwa "perubahan harus dilaksanakan sebagai paket" (hal. 3) -yaitu, bahwa perubahan yang berlangsung tidak hanya menuntut tindakan di kelas tetapi juga dalam sistem sekitarnya, seperti metode penilaian yang digunakan, guru itu struktur penghargaan, sistem dukungan teknologi, dan mungkin dukungan dari orang tua dan administrator. Akhirnya, Ellsworth menyarankan bahwa perubahan sistemik memerlukan pemikiran ulang dari asumsi seseorang tentang pendidikan; ia mengutip beberapa contoh yang diberikan oleh Reigeluth (1994):
  • Tingkat kelas vs kemajuan terus-menerus
  • Meliputi isi vs pembelajaran berbasis hasil-
  • norma-direferensikan vs pengujian individual. . . (Ellsworth, 1997, hal. 8)
Dengan demikian, perspektif sistem melibatkan perubahan dalam pola pikir tentang pendidikan serta perspektif yang berbeda pada proses implementasi.
Perspektif sosiologis. Berbeda dengan perspektif sistem adalah salah satu yang lebih berfokus secara sempit pada peran guru bermain dalam sekolah (atau perguruan tinggi). Pandangan ini cenderung untuk mengambil untuk (1984) gagasan yang diberikan Heinich tentang "struktur kerajinan," yaitu, bahwa hubungan guru-murid adalah pusat dari perusahaan dan bahwa ini adalah inheren proses padat karya. Pandangan ini diwakili dalam karya Kuba dan rekan-rekannya (Kuba, 1997; Kuba, Kirkpatrick, & Peck, 2001). Kuba (1997) mengusulkan bahwa "Inti dari pengajaran adalah berpengetahuan, dewasa peduli membangun hubungan dengan satu atau lebih mahasiswa untuk membantu mereka belajar." Dia tidak mengharapkan keuntungan produktivitas melalui teknologi dalam pendidikan formal dibandingkan dengan keuntungan yang mungkin di negara berpenghasilan rendah keterampilan pekerjaan manual yang terdiri dari berulang, tugas-tugas rutin.
Dalam pandangan ini, hal yang penting tentang memperkenalkan komputer ke dalam kelas adalah bahwa mereka mengubah hubungan sosial antara guru dan siswa. Guru dan profesor 'keyakinan tentang otoritas mereka dan harapan kontrol terancam oleh sistem hardware dan software yang mengklaim untuk menggantikan beberapa fungsi dari instruktur. Jika komputer mengajarkan, apa yang tersisa bagi guru? Gejala persepsi ancaman ini adalah pilihan guru untuk menjaga komputer di laboratorium terpisah daripada di kelas. Dalam pandangan ini, guru dan dosen 'keengganan untuk merangkul teknologi baru bukan hanya perlawanan terhadap baru tapi "perjuangan atas nilai-nilai inti." Perspektif ini adalah sama dan sebangun dengan sensibilitas postmodern, dibahas dalam bab 11, yang memandang manusia-teknologi perjumpaan dengan banyak hati-hati dan cukup banyak skeptisisme.
Perspektif psikologis. Sejumlah model telah dikembangkan berdasarkan teori-teori psikologis tahapan yang dilalui pengadopsi potensial kemajuan dalam perjalanan mereka ke penerimaan dan penggunaan suatu inovasi (ide yang dianggap baru untuk individu). Bandara difusi model mengambil perspektif psikologis, hampir perspektif pemasaran, dengan fokus pada pertanyaan mengapa beberapa individu mengadopsi inovasi dan lain-lain menolak inovasi, dengan keputusan yang terlihat terutama sebagai, pilihan rasional pribadi. Model yang paling terkenal adalah bahwa dari Everett Rogers (1962) di mana penulis disintesis temuan dari 405 penelitian diambil dari bidang yang beragam seperti pendidikan, kedokteran, kebijakan publik, dan pertanian. Sintesis itu dilaporkan dengan model dan kasus sejarah untuk mendukung proposisi tentang tahapan, proses, dan variabel yang terlibat dalam difusi, yang didefinisikan sebagai penyebaran, adopsi, dan pemeliharaan suatu inovasi. Dalam edisi selanjutnya, Rogers mencakup lebih dari 3.000 studi difusi (1983), maka hampir 4.000 studi (1995), dan kemudian hampir 5.000 studi (2003).
Rogers (1995) menganggap unsur-unsur utama dalam difusi ide-ide baru untuk menjadi "(1) inovasi, (2) yang dikomunikasikan melalui saluran tertentu, (3) dari waktu ke waktu, (4) di antara para anggota suatu sistem sosial" (hal. 35). Dia memelopori dalam menganalisis data studi kasus untuk membedakan pola dalam proses inovasi-keputusan individu, menemukan bahwa seseorang melewati tahap pengetahuan, persuasi, keputusan, implementasi, dan konfirmasi (hal. 36).
Rogers (1995) difusi penawaran teori khusus dengan inovasi teknologi. Namun, situasi di mana teori yang dibangun agak berbeda dari situasi sekolah atau perguruan tinggi, yang biasanya di Rogers meneliti inovasi yang agak berlainan diadopsi oleh individu di luar pengaturan tempat kerja untuk keuntungan mereka sendiri. Di lingkungan sekolah atau perguruan tinggi, penerimaan dan penggunaan inovasi yang benar-benar konsekuensial cenderung membutuhkan keputusan kolektif yang melibatkan instruktur, administrator tingkat menengah, administrator atas, dan papan pemerintahan. Dan mereka memerlukan proses perubahan yang kompleks, tidak hanya pembelian peralatan atau hanya pelaksanaan praktek baru.
Sebuah model difusi yang diarahkan secara khusus pada lingkungan sekolah adalah Hall dan Keras (1987) keprihatinan model berbasis adopsi (CBAM). Model ini memandang adopsi inovasi terutama sebagai proses psikologis berputar di sekitar hirarki guru kebutuhan. itu menyatakan bahwa orang-orang yang mengingat dan mengalami perubahan berkembang dalam jenis-jenis pertanyaan mereka bertanya dan dalam penggunaan apa pun perubahan itu. Secara umum, pertanyaan awal yang lebih berorientasi diri: Apa itu? Bagaimana ini akan mempengaruhi saya?Ketika pertanyaan-pertanyaan ini diselesaikan, pertanyaan muncul yang lebih berorientasi tugas: Bagaimana saya melakukannya? Bagaimana saya bisa menggunakan bahan-bahan ini secara efisien? Bagaimana saya bisa mengatur diri sendiri? Mengapa mengambil begitu banyak waktu?Akhirnya, ketika kekhawatiran diri dan tugas sebagian besar diselesaikan, individu dapat fokus pada dampak. Pendidik bertanya: adalah perubahan ini bekerja untuk siswa? Apakah ada sesuatu yang akan bekerja lebih baik? Model ini mengidentifikasi tujuh tahap perhatian: (0) kesadaran, (1) informasi, (2) personal, (3) manajemen, (4) Karena itu, (5) kolaborasi, dan (6) refocusing. Hal ini juga melampaui model-model lain dalam menjabarkan spektrum tingkat penggunaan, bukan hanya adopsi atau penolakan. Pengguna bisa jatuh di mana saja pada kontinum yang luas dari komitmen dan kematangan dalam menggunakan inovasi:MANAJEMEN , (4) Karena itu, (5) kolaborasi, dan (6) refocusing. Hal ini juga melampaui model-model lain dalam menjabarkan spektrum tingkat penggunaan, bukan hanya adopsi atau penolakan. Pengguna bisa jatuh di mana saja pada kontinum yang luas dari komitmen dan kematangan dalam menggunakan inovasi:
  • 0. Non-Gunakan: Pengguna tidak memiliki kepentingan, yang tidak mengambil tindakan.
  • I. Orientasi: Pengguna mengambil inisiatif untuk mempelajari lebih lanjut tentang inovasi.
  • II. Persiapan: Pengguna memiliki pasti rencana untuk mulai menggunakan inovasi.
  • III. Teknik: Pengguna membuat perubahan untuk lebih mengatur penggunaan inovasi.
  • IVA. Rutin: Pengguna membuat sedikit atau tidak ada perubahan dan memiliki pola mapan digunakan.
  • IVB. Penyempitan: Pengguna membuat perubahan untuk meningkatkan hasil.
  • Integrasi V.: Pengguna sedang melakukan upaya yang disengaja untuk berkoordinasi dengan orang lain dalam menggunakan inovasi.
  • VI.Perpanjangan: Pengguna mencari alternatif yang lebih efektif untuk penggunaan yang ditetapkan inovasi. (Keras, Rutherford, Huling- austin, & Hall, 1987)
Singkatnya, model ini melihat penerimaan sebagai dasarnya proses individu menjadi sadar produk atau praktek baru dan secara bertahap mengumpulkan data yang untuk membuat keputusan tentang adopsi.Pengaturan organisasi tidak relevan dan tidak pula dampak dari keputusan individu pada sistem yang lebih besar.
Perspektif ekologi. Pandangan yang muncul, disajikan sebagai "perspektif ekologis" (Zhao & Frank, 2003), mengusulkan payung untuk penglihatan yang berbeda tentang bagaimana dan mengapa instruktur menerima dan menggunakan informasi modern dan teknologi komunikasi (ICT). Zhao dan Frank mengusulkan sistem ekologi alam sebagai metafora untuk siklus hidup melalui teknologi diterima, diadaptasi, dan dimasukkan ke dalam lembaga pendidikan. Mereka melihat spektrum kegunaan kualitatif berbeda dari ICT, dengan ini kegunaan yang berbeda menemukan relung yang berbeda dalam sistem ekologi. Perspektif ekologi mereka subsumes views sebelumnya seperti teori pilihan rasional: "Guru menggunakan komputer dengan cara yang memenuhi kebutuhan mereka yang paling langsung, membawa mereka manfaat maksimal, tidak menuntut waktu yang berlebihan untuk belajar, dan tidak memerlukan mereka untuk mereorganisasi praktek mengajar mereka saat ini. Jadi pilihan guru kegiatan komputer meminimalkan biaya "(hal. 821).
Zhao dan Frank (2003) mengusulkan bahwa aktivitas manusia, dalam lingkungan mereka, bertindak seperti organisme lain di lingkungan lain, mencari ceruk di mana untuk bertahan hidup. Lebih tepatnya, mereka melihat teknologi yang berbeda menggunakan menemukan ceruk cocok untuk mereka.
. Singkat mengenai adopsi inovasi perspektif Dilihat dari perspektif yang berbeda, penerapan ICT tersebut dapat dianggap sebagai beberapa cara yang berbeda: (a) sebagai seperangkat sumber daya yang diterima dan digunakan oleh guru memainkan peran tradisional mereka di kelas mandiri, (b ) sebagai satu set alat yang digunakan oleh peserta didik, memberdayakan mereka untuk bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri, atau (c) sebagai infrastruktur dengan kemungkinan transformasional, mesin untuk restrukturisasi perusahaan pendidikan. Pengguna, juga, dapat dilihat sebagai agen independen, memilih alat terbaik untuk pekerjaan itu, sebagai pemain dalam permainan yang lebih besar dari kekuasaan dan otoritas, atau sebagai unsur dipertukarkan dalam, sistem interkoneksi yang kompleks. Masing-masing dari visi ini menyiratkan pendekatan yang berbeda untuk implementasi atau difusi, potensial adopter yang berbeda, klien yang berbeda, dan tujuan yang berbeda.
Penggunaan Realisasi Media dan Teknologi
Media dan teknologi yang digunakan berbeda dan pada tingkat yang berbeda di berbagai utama domain-perusahaan, pendidikan tinggi, dan pendidikan K-12. Karena setiap domain memiliki dinamika sosial ekonomi sendiri akuntansi untuk perbedaan ini, setiap domain akan dibahas secara terpisah di bagian berikut.

Pelatihan Perusahaan

Dinamika menggunakan media dan teknologi dalam program pelatihan perusahaan berbeda dengan pendidikan formal. Pertama, uang yang dihabiskan untuk pelatihan dianggap sebagai biaya melakukan bisnis atau, di terbaik, investasi yang harus diperoleh kembali melalui keuntungan pendapatan nanti. Hal ini menyebabkan bias terhadap efisiensi yang secara signifikan lebih besar daripada di pendidikan formal. Kedua, instruktur tidak selalu dalam posisi untuk mengontrol seluruh proses pembelajaran. Dalam organisasi yang lebih besar, fungsi pelatihan dibagi di antara berbagai spesialisasi, termasuk desain, produksi, evaluasi, dan keahlian subjek-materi, dan keputusan instruksional utama yang dibuat secara tim. Ketiga, bisnis sering memiliki beberapa situs, kadang-kadang di beberapa negara, sehingga ada premi pada standarisasi dan produksi massal acara pelatihan. Bahkan tanpa beberapa situs, di beberapa industri peraturan pemerintah menetapkan jenis dan frekuensi kegiatan pelatihan. Keempat, sistem pengiriman untuk pelatihan sering ditentukan oleh infrastruktur TIK organisasi. Jika sebuah perusahaan membangun sistem videoconference untuk komunikasi manajemen, ada bias terhadap menggunakan kelebihan kapasitas untuk komunikasi lainnya, termasuk pelatihan. Mengingat bias hanya disebutkan, mungkin mengejutkan untuk dicatat bahwa instruksi kelas tatap muka menggabungkan format media tradisional masih merupakan modus dominan dalam pelatihan perusahaan, menurut survei yang dilaporkan dalam Pelatihan majalah selama dekade terakhir (Laporan industri, tahun 1996, 1998, 1999, 2000; Galvin, 2001, 2002, 2003; dolezelak, 2004). 1
Selama periode ini, persentase organisasi yang melaporkan menggunakan instruksi kelas tatap muka "selalu" atau "sering" tetap stabil pada sekitar 90%. Persentase menggunakan manual dan bahan cetak juga telah stabil pada sekitar 80%, dan lebih dari 50% menggunakan bahan video yang "selalu" atau "sering."
Selain itu, beberapa 5-10% dari perusahaan yang menggunakan siaran atau pengiriman televisi satelit "selalu" atau "sering" selama periode 2001-2003.
Sistem pengiriman berbasis komputer memainkan peran secara bertahap berkembang dalam pelatihan sejak awal 1990-an. Sebelumnya, ini disebut modul yang disampaikan melalui floppy disk atau jaringan area lokal (LAN). Sejak itu bahan berbasis komputer lebih mungkin ditemui dengan cara CD-ROM atau DVD. Baru-baru ini, hal itu terjadi dengan menghubungkan ke internet atau intranet organisasi. Dalam 2003 Pelatihansurvei, 45% dari perusahaan melaporkan menggunakan instruksi dalam media penyimpanan digital "sering" atau "selalu." Namun, 63% melaporkan bahwa mereka menggunakan internet atau intranet pengiriman, peningkatan besar dari tahun sebelumnya (Galvin, 2003) . Sangat menarik bahwa melaporkan proporsi waktu yang dihabiskan dalam pelatihan berbasis komputer telah berubah sedikit selama bertahun-tahun, mencapai 16% pada tahun 2003 (Galvin, 2003). Tingkat sebenarnya dari penggunaan TIK mungkin dikaburkan dengan metode pelaporan. Tampaknya "komputer hanya" kursus tidak menggantikan "kelas hanya" program ke sebagian besar. Sebaliknya, kombinasi hibrida ("blended learning") menjadi lebih dan lebih umum-yaitu, program tatap muka dapat didahului oleh pembacaan diposting di Web dan diikuti dengan forum diskusi yang dilakukan melalui Web. Pelatihan perusahaan juga mencakup lebih "tepat pada waktunya" instruksi, pendek "bantuan" sesi disampaikan melalui LAN atau jaringan intranet ke komputer pekerja pada saat diperlukan.

Pendidikan tinggi

Berbeda dengan ranah korporasi, dalam pendidikan tinggi, tidak ada sumber yang konsisten dari data tahunan tren nasional dalam penggunaan media dan teknologi, meskipun ada laporan sesekali dan parsial yang melemparkan beberapa cahaya pada tren dalam penggunaan teknologi informasi. Mengenai media yang analog tradisional hanya ada keheningan. Namun, ini tidak berarti menunjukkan bahwa fakultas perguruan tinggi telah meninggalkan media audio visual. Berdasarkan laporan anekdot dari media center universitas, tampaknya bahwa media audiovisual masih hidup dan cukup baik. Overhead projector masih di mana-mana di dalam kelas. Slide foto terus menempati ceruk yang signifikan. Peredaran proyektor menurun, tetapi proyektor cenderung dibangun ke ruang kelas dan laboratorium di departemen yang membuat penggunaan berat dari slide, seperti biologi, kedokteran hewan, optometri, seni rupa, klasik, dan drama. Permintaan untuk rekaman video dalam format VHS tetap stabil melalui tahun 1990-an, dengan ribuan pemesanan per tahun di universitas dengan koleksi pusat yang besar. Sebagai VHS rekaman video telah menjadi lebih murah, banyak individu dan departemen sudah memiliki salinan mereka sendiri; pertunjukan ini tidak muncul pada catatan sirkulasi kampus (B. Teach, komunikasi pribadi, 21 Juni 2004).
Diskusi penggunaan teknologi dalam pendidikan tinggi hampir benar-benar berfokus pada media berbasis komputer. Selama periode 1997-2002, sebagai perguruan tinggi dan universitas yang memperluas layanan teknologi informasi mereka dengan pesat, ada survei nasional penggunaan fakultas. menurut survei tahunan antara tahun 1997 dan 2000 (Proyek Kampus Computing, 2000), adopsi fakultas pengajaran aplikasi-seperti berbasis komputer tertentu sebagai halaman Web program dan penggunaan internet sumber-tumbuh setiap tahun selama periode tersebut. Namun, persentase kenaikan itu lebih kecil setiap tahun berikutnya, menunjukkan dataran tinggi tingkat adopsi. Sayangnya, Proyek Kampus Computing (2000) tidak melanjutkan untuk mengukur indeks ini. Kurangnya perhatian mungkin merupakan indikasi berkurangnya minat media kelas dalam komunitas komputasi akademik. Bahkan, dalam survei EDUCAUSE 2004, e-learning, pembelajaran terdistribusi, dan sistem manajemen kursus tergelincir dari dekat bagian atas ke dekat bagian bawah daftar keprihatinan profesional teknologi informasi (Spicer, DeBlois, & EDUCAUSE Current isu Komite 2004 ).MANAJEMEN sistem tergelincir dari dekat bagian atas ke dekat bagian bawah daftar keprihatinan profesional teknologi informasi (Spicer, DeBlois, & EDUCAUSE Isu terkini Komite, 2004).
Dalam hal apapun, tidak ada data nasional saat ini sebanding dengan orang-orang dari Proyek Kampus Computing (2000). Berdasarkan sampling laporan universitas intern, Molenda dan Bichelmeyer (2005) berspekulasi tentang bagaimana anggota Fakultas menggunakan teknologi informasi dalam mengajar, mencatat bahwa pola tampak sangat mirip di seluruh kasus. generalisasi dari kasus-kasus yang dipilih, mereka memproyeksikan bahwa hampir 90% dari semua instruktur bertukar e-mail dengan siswa; 60% listservs menggunakan kelas untuk berkomunikasi dengan siswa; sekitar satu setengah menetapkan siswa untuk menggunakan sumber daya Web; 40% menunjukkan presentasi digital; sekitar 20% meminta siswa untuk berpartisipasi dalam forum diskusi online; dan 10-20% memberikan simulasi online atau percobaan laboratorium. Angka-angka ini cenderung mendukung teori sebelumnya bahwa, meskipun penggunaan terus tumbuh, tingkat kenaikan telah melambat sejak akhir 1990-an.
Temuan ini juga mendukung gagasan dibahas sebelumnya bahwa penggabungan fakultas media komputer dalam pengajaran mereka dapat dipandang sebagai spektrum yang luas dari keputusan adopsi, bukan ya single / tidak ada keputusan. Aplikasi yang memerlukan investasi yang lebih besar dari waktu dan energi atau yang memerlukan perubahan mendasar dalam praktek pengajaran yang diterima lebih lambat.Menggunakan e-mail relatif mudah untuk belajar dan membuat pekerjaan lebih efisien, tapi di ujung lain dari spektrum, penggunaan simulasi secara online dan percobaan laboratorium, membutuhkan investasi yang cukup waktu dan keahlian khusus, maka menarik tingkat yang lebih rendah dari adopsi . Seperti bisa diduga, profesor tidak mencari aplikasi yang menggantikan komputer untuk fungsi yang fakultas anggap sebagai fungsi inti, seperti ceramah.
Faktor yang mempromosikan penggunaan fakultas teknologi informasi adalah adopsi hampir di mana-mana sistem manajemen kursus (CMS). Adanya CMS memotivasi fakultas untuk membuat konten untuk memanfaatkan sistem pengiriman ini. karena sistem yang ada dan universitas mungkin berlaku tekanan untuk setidaknya posting silabus online, banyak instruktur mengeksplorasi fungsi lain dari Cms, biasanya secara bertahap, menambahkan aplikasi dari tahun ke tahun, yang mengarah ke jenis penggunaan yang dijelaskan sebelumnya.MANAJEMEN sistem (CMS). Adanya CMS memotivasi fakultas untuk membuat konten untuk memanfaatkan sistem pengiriman ini. karena sistem yang ada dan universitas mungkin berlaku tekanan untuk setidaknya posting silabus online, banyak instruktur mengeksplorasi fungsi lain dari Cms, biasanya secara bertahap, menambahkan aplikasi dari tahun ke tahun, yang mengarah ke jenis penggunaan yang dijelaskan sebelumnya.

K-12 Pendidikan

Media audiovisual tradisional. Seperti pendidikan tinggi, tidak ada survei tahunan yang sedang berlangsung dari lingkup nasional untuk memberikan gambaran yang jelas tentang bagaimana guru benar-benar menggunakan teknologi. Dan, seperti dalam pendidikan tinggi, hampir tidak ada penelitian terbaru atau literatur yang diterbitkan tentang tingkat penggunaan media tradisional. Buku teks masih menjadi andalan instruksi kelas. Mereka semakin datang dengan bahan tambahan digital, namun aturan cetak masih. Survei telah mengungkapkan bahwa banyak guru masih menggunakan overhead projector, pemain kaset, dan kaset video VHS. Sekolah dasar masih menyimpan dan menggunakan catatan pemain (Misanchuk, Pyke, & Tuzun, 1999, hal. 3).
Distrik sekolah dan pusat-pusat media regional terus beredar bahan audiovisual. format media analog, khususnya kaset video, masih banyak digunakan. Kabupaten dan pusat media regional koleksi termasuk (dari terbesar untuk sedikitnya jumlah judul): kaset video, multimedia, materi kurikulum, buku profesional, dan media digital. Namun, pembelian media digital, termasuk sumber daya internet, DVD, dan multimedia, sekarang melebihi pembelian hampir semua media analog (NAMTC, 2003). Data pola pemanfaatan audiovisual yang spesifik sulit untuk menemukan, tetapi bukti anekdot melukiskan gambaran yang mirip dengan yang ada di pendidikan tinggi: proyeksi overhead dan VHS video yang hampir di mana-mana, dan slide yang digunakan dalam mata pelajaran tertentu dengan unsur-unsur visual yang tinggi.
Media berbasis komputer. Ada beberapa survei dari lingkup nasional mengenai penggunaan guru teknologi komputer. Namun, lebih pola pemanfaatan baru-baru ini yang mungkin paling digambarkan oleh survei intensif 19 sekolah dasar di satu negara (Zhao & Frank, 2003). Mereka menemukan bahwa penggunaan dapat ditandai di bawah judul "penggunaan guru" dan "digunakan siswa." Yang paling umum guru menggunakan melaporkan (proporsi guru menggunakan mingguan atau harian) yang persiapan untuk instruksi (58% digunakan mingguan atau harian), komunikasi dengan orang tua (54%), komunikasi guru-siswa (37%), dan pencatatan (29%).
Yang paling umum mahasiswa menggunakan dilaporkan sedang mengembangkan keterampilan komputer dasar, seperti keyboard (53%); keterampilan kurikulum inti, seperti bor matematika dan praktek (41%);pengelolaan kelas, termasuk akses komputer sebagai hadiah (38%); pelajaran remedial (30%); dan penyelidikan siswa (14%). di sekolah-sekolah Amerika, akses ke teknologi informasi di mana-mana dan penggunaan sumber daya yang berkembang secara bertahap, ke titik yang sekarang norma bagi guru untuk menggunakan beberapa teknologi komputer di tempat kerja (Kami departemen Kebijakan Pendidikan dan Program Studi layanan, 2003) . Namun, seperti dalam pendidikan tinggi, prinsip operasi tampaknya menjadi gravitasi terhadap aplikasi yang membayar manfaat maksimal bagi pengguna untuk investasi minimal waktu dan energi.sebagai Heinich (1967) memperkirakan hampir 40 tahun sebelumnya, aplikasi yang memerlukan fungsi pengajaran inti cenderung kurang populer dibandingkan aplikasi yang menyediakan langkah-langkah hemat tenaga kerja untuk instruktur.MANAJEMEN , termasuk akses komputer sebagai hadiah (38%); pelajaran remedial (30%); dan penyelidikan siswa (14%). di sekolah-sekolah Amerika, akses ke teknologi informasi di mana-mana dan penggunaan sumber daya yang berkembang secara bertahap, ke titik yang sekarang norma bagi guru untuk menggunakan beberapa teknologi komputer di tempat kerja (Kami departemen Kebijakan Pendidikan dan Program Studi layanan, 2003) . Namun, seperti dalam pendidikan tinggi, prinsip operasi tampaknya menjadi gravitasi terhadap aplikasi yang membayar manfaat maksimal bagi pengguna untuk investasi minimal waktu dan energi. sebagai Heinich (1967) memperkirakan hampir 40 tahun sebelumnya, aplikasi yang memerlukan fungsi pengajaran inti cenderung kurang populer dibandingkan aplikasi yang menyediakan langkah-langkah hemat tenaga kerja untuk instruktur.
Kesimpulan
Tujuan akhir teknologi pendidikan yang menggunakan , menempatkan peserta didik ke dalam kontak dengan sumber daya teknologi yang tepat dalam kondisi kondusif untuk belajar. Sebelum menggunakan dapat terjadi, sumber daya harus dipilih dan dievaluasi oleh instruktur dan rencana harus dibuat untuk pemanfaatan. Ada tubuh besar teori dan penelitian untuk memandu pemanfaatan, dengan praktek saat ini mendukung pendekatan eklektik, menggunakan behavioris, cognitivist, dan teknik konstruktivis seperti didikte oleh tujuan pembelajaran dan kebutuhan peserta didik. Ada banyak lensa yang akan digunakan untuk melihat proses yang instruktur menjadi sadar dan memutuskan untuk memanfaatkan sumber daya teknologi. Lensa ini berbagai fokus pada proses psikologis dari pengguna, sosiologi lingkungan pendidikan, atau sistem total peserta, lingkungan belajar, dan sistem sosial dan politik di sekitarnya.
Sejauh mana sumber daya teknologi yang benar-benar digunakan tergantung, pertama-tama, pada pengaturan. The perusahaan, pendidikan tinggi, dan K-12 pengaturan masing-masing memiliki kekuatan sosial dan ekonomi yang berbeda beroperasi pada peserta. Bersama dengan teori kerja dan kompetensi teknologi instruktur, kekuatan sosial dan ekonomi berinteraksi untuk mempengaruhi apa teknologi yang digunakan dan sejauh mana.

1 Survei ini, tentu saja, diri-laporan oleh sampel individu dalam berbagai organisasi dan dengan demikian menderita keterbatasan biasa dalam hal validitas dan reliabilitas (untuk penjelasan metodologi survei, lihat Galvin, 2003).

1 komentar:

Berikan yang terbaik dan konstruktif kearah yang lebih baik, terima kasih

Kasih sayang

https://soundcloud.com/user-998203906/editing-audio_b