Definisi Teknologi Pendidikan oleh
Asosiasi untuk Pendidikan Komunikasi dan Teknologi (AECT) Definisi dan Komite
Terminologi
1 Juni 2004
Ini adalah konsep pra-publikasi dari bab
pertama buku yang akan diterbitkan oleh AECT.
Definisi
Konsepsi teknologi pendidikan telah
berkembang selama lapangan memiliki, dan mereka terus berkembang. Oleh karena itu bersifat sementara
konsepsi isa hari ini, sebuah snapshot dalam waktu. Dalam konsepsi saat ini, Teknologi
Pendidikan dapat didefinisikan sebagai suatu konsep abstrak atau sebagai bidang
praktik. Pertama, definisi
konsep:
Teknologi pendidikan
adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses
teknologi yang tepat dan sumber daya.
Elemen Definisi tersebut
Setiap istilah utama
yang digunakan dalam definisi akan dibahas untuk makna yang dimaksudkan dalam
konteks definisi.
Studi. Pemahaman teoritis, serta praktek,
teknologi pendidikan, membutuhkan pembangunan pengetahuan berkelanjutan dan
perbaikan melalui penelitian dan praktek reflektif, yang tercakup dalam istilah
"studi." Artinya, "studi" mengacu pada pengumpulan
informasi dan analisis di luar konsepsi penelitian tradisional. Hal ini dimaksudkan untuk mencakup
penelitian kuantitatif dan kualitatif serta bentuk-bentuk lain dari
penyelidikan disiplin seperti teori, analisis filosofis, investigasi historis,
proyek-proyek pembangunan, kesalahan analisis, analisis sistem, dan evaluasi. Penelitian secara tradisional baik
generator ide-ide baru dan proses evaluatif untuk membantu meningkatkan
praktek. Penelitian dapat
dilakukan berdasarkan berbagai konstruksi metodologis serta beberapa kontras
konstruksi teoritis. Penelitian dalam
teknologi pendidikan telah berkembang dari investigasi mencoba untuk
"membuktikan" bahwa media dan teknologi merupakan alat yang efektif
untuk pembelajaran, investigasi dibuat untuk menggambarkan dan detail aplikasi
yang sesuai proses dan teknologi untuk peningkatan pembelajaran.
Penting untuk penelitian
terbaru dalam teknologi pendidikan adalah penggunaan lingkungan otentik dan
suara praktisi serta peneliti. Melekat dalam kata
"penelitian" adalah proses berulang-ulang itu meliputi. Penelitian berusaha untuk menyelesaikan
masalah dengan menyelidiki solusi, dan upaya tersebut mengarah pada praktek
baru dan masalah karena itu baru dan pertanyaan. Tentu saja, ide-ide praktek reflektif dan penyelidikan
berdasarkan pengaturan otentik perspektif yang berharga pada penelitian. Praktisi reflektif mempertimbangkan
masalah di lingkungan mereka (misalnya, masalah belajar siswa mereka) dan
berusaha untuk menyelesaikan masalah perubahan dalam praktek, berdasarkan
hasil-hasil penelitian dan pengalaman profesional. Refleksi proses ini menyebabkan perubahan
dalam larutan dipertimbangkan dan upaya lebih lanjut untuk mengidentifikasi dan
memecahkan masalah di lingkungan, proses siklis praktek / refleksi yang dapat
menyebabkan peningkatan praktek. (Schön, 1990).
Masalah daerah
penyelidikan saat ini sering ditentukan oleh masuknya teknologi baru dalam
praktek pendidikan. Sejarah lapangan telah
mencatat banyak program penelitian dimulai sebagai tanggapan terhadap teknologi
baru, menyelidiki desain terbaik mereka, mengembangkan, menggunakan, dan
mengelola produk-produk teknologi baru. Namun, baru-baru ini, program penyelidikan dalam
teknologi pendidikan telah dipengaruhi oleh pertumbuhan dan perubahan posisi
teoritis utama dalam teori belajar, manajemen informasi, dan bidang terkait
lainnya. Sebagai contoh, lensa
teori teori kognitif dan konstruktivis telah mengubah penekanan di lapangan
dari mengajar untuk belajar. Perhatian terhadap
perspektif, preferensi, dan kepemilikan dari proses belajar peserta didik telah
berkembang. Pergeseran teoritis
telah mengubah orientasi lapangan secara dramatis, dari bidang didorong oleh
desain instruksi untuk "disampaikan" dalam berbagai format (teknologi
atau strategi) untuk bidang yang berupaya untuk menciptakan lingkungan belajar
di mana peserta didik dapat menjelajahi -Sering dibantu oleh dukungan sistem
elektronik-untuk tiba di pemahaman bermakna. Penelitian penekanan telah bergeser ke arah mengamati
partisipasi aktif peserta didik dan pembangunan jalan mereka sendiri terhadap
belajar. Dengan kata lain, bunga
bergerak menjauh dari desain instruksional rutinitas pra-ditentukan dan menuju
desain lingkungan untuk memfasilitasi belajar.
Praktek etis. Teknologi pendidikan telah lama memiliki
sikap etis dan daftar harapan praktek etis. The AECT Komite Etik telah aktif dalam menentukan
standar etika bidang dan dalam memberikan contoh-contoh kasus yang membahas dan
memahami implikasi dari masalah etika untuk praktek. Bahkan, penekanan baru dalam masyarakat
pada penggunaan etika media dan menghormati kekayaan intelektual telah
ditangani oleh panitia AECT ini untuk bidang teknologi pendidikan.
Telah ada peningkatan
kekhawatiran dan perhatian pada masalah etika dalam teknologi pendidikan. Etika bukan hanya "aturan dan
harapan" tetapi dasar untuk latihan.Bahkan, praktek etis kurang
serangkaian harapan, batas, dan undang-undang baru daripada pendekatan atau
membangun yang bekerja. Definisi kami menganggap
praktek etis sebagai penting untuk keberhasilan profesional kami, karena tanpa
pertimbangan etika ditangani, kesuksesan tidak mungkin.
Dari perspektif teori
kritis, profesional di bidang teknologi pendidikan harus mempertanyakan praktek
mereka dan menyibukkan diri dengan penggunaan yang tepat dan etis mereka. Dari perspektif teori kritis, sangat
penting untuk mempertanyakan asumsi bahkan dasar seperti kemanjuran konstruksi
tradisional seperti pendekatan sistem dan teknologi pengajaran, serta posisi
daya merancang mereka dan mengembangkan solusi teknologi. Sebuah sikap postmodern mungkin mendorong
teknologi pendidikan untuk mempertimbangkan peserta didik mereka, lingkungan
untuk belajar, dan kebutuhan dan "baik" dari masyarakat ketika mereka
mengembangkan praktek mereka. Mengingat yang
disertakan, yang diberdayakan, dan yang memiliki otoritas adalah masalah baru
dalam desain dan pengembangan solusi pembelajaran, tetapi sikap etis menegaskan
bahwa teknologi pendidikan mempertanyakan bidang praktek mereka dengan cara ini
serta dalam konstruksi yang lebih tradisional efisiensi atau efektivitas.
The AECT Kode Etik
meliputi prinsip "dimaksudkan untuk membantu anggota secara individual dan
kolektif dalam mempertahankan tingkat tinggi perilaku profesional"
(Welliver, 2001). Kode AECT dibagi menjadi
tiga kategori: Komitmen terhadap individu, seperti perlindungan hak akses ke
bahan, dan upaya untuk melindungi kesehatan dan keselamatan profesional; Komitmen untuk Society, seperti pernyataan
publik benar mengenai hal-hal pendidikan atau praktek yang adil dan merata
dengan orang-orang layanan rendering untuk profesi, dan Komitmen Profesi,
seperti meningkatkan pengetahuan profesional dan keterampilan, dan memberikan
kredit tepat untuk bekerja dan ide-ide diterbitkan. Masing-masing dari tiga bidang prinsip
memiliki beberapa komitmen yang terdaftar yang membantu dalam bentuk
profesional teknologi pendidikan mengenai tindakan yang sesuai mereka, terlepas
dari konteks atau peran mereka. Pertimbangan diberikan untuk mereka yang bekerja
sebagai peneliti, dosen, konsultan, desainer, dan direktur sumber belajar,
misalnya, untuk membantu membentuk perilaku profesional mereka sendiri dan
perilaku etis.
Memfasilitasi. Pergeseran pandangan pembelajaran dan
pengajaran tercermin dalam teori kognitif dan konstruktivis telah menyebabkan
perubahan dramatis dalam asumsi tentang hubungan antara instruksi dan belajar. Definisi sebelumnya dalam bidang ini
menyiratkan hubungan sebab-akibat langsung antara intervensi pembelajaran dan
belajar.Misalnya definisi AECT 1963 mengacu pada "desain dan penggunaan
pesan yang mengendalikan proses pembelajaran." Kemudian definisi kurang
eksplisit, tapi terus menyiratkan hubungan yang relatif langsung antara yang
dirancang dengan baik, baik disampaikan instruksi dan pembelajaran yang
efektif. Dengan pergeseran
paradigma baru terhadap kepemilikan pelajar lebih besar dan tanggung jawab
telah datang peran teknologi yang lebih fasilitatif daripada mengendalikan.
Selain itu, sebagai
tujuan pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi, dan organisasi lainnya telah
bergeser ke arah pembelajaran yang mendalam daripada dangkal, lingkungan
belajar menjadi lebih mendalam dan lebih otentik. Dalam lingkungan ini, peran kunci teknologi tidak
begitu banyak untuk menyajikan informasi dalam format drill-dan-praktek (untuk
mengontrol pembelajaran) tetapi untuk memberikan ruang masalah dan alat untuk
menjelajahi (untuk mendukung pembelajaran). Dalam kasus tersebut, lingkungan immersive dan
alat-alat kognitif teknologi pendidikan desain membantu dan penggunaan
diciptakan untuk membimbing peserta didik, untuk membuat kesempatan belajar
yang tersedia, dan untuk membantu peserta didik dalam menemukan jawaban atas
pertanyaan mereka. Oleh karena itu,
teknologi pendidikan klaim untuk memfasilitasi belajar bukan untuk menyebabkan
atau belajar kontrol; yaitu, dapat membantu
menciptakan lingkungan di mana pembelajaran lebih mudah bisa terjadi.
Memfasilitasi termasuk
desain lingkungan, pengorganisasian sumber daya, dan menyediakan alat. Peristiwa pembelajaran dapat terjadi dalam
pengaturan tatap muka atau dalam lingkungan virtual, seperti pada mikro-dunia
atau pembelajaran jarak jauh.
Belajar. Istilah "belajar" tidak
berkonotasi hari apa dikonotasikan empat puluh tahun yang lalu ketika definisi
AECT pertama dikembangkan. Ada kesadaran yang
tinggi tentang perbedaan antara retensi sekadar informasi untuk tujuan
pengujian dan perolehan keterampilan yang digunakan di luar dinding kelas.
Salah satu elemen
penting dari desain pembelajaran adalah untuk mengidentifikasi tugas-tugas
belajar untuk dikejar dan untuk memilih metode penilaian untuk mengukur
pencapaian mereka. Tugas-tugas belajar
dapat dikategorikan menurut berbagai taksonomi. Satu langsung disarankan oleh Perkins (1992). Jenis paling sederhana dari belajar adalah
retensi informasi. Di sekolah dan perguruan
tinggi pembelajaran mungkin dinilai melalui tes yang memerlukan demonstrasi
retensi tersebut. Berbasis komputer unit
instruksi (seperti dalam "sistem pembelajaran terpadu") sering
beroperasi dengan cara ini.
Tujuan pembelajaran
dapat mencakup pemahaman serta retensi. Penilaian yang memerlukan parafrase atau pemecahan
masalah dapat memanfaatkan dimensi pemahaman. Bentuk-bentuk penilaian yang
lebih menantang, terutama karena mereka lebih padat karya untuk mengevaluasi.
Tujuan pembelajaran
mungkin lebih ambisius, sehingga pengetahuan dan keterampilan diterapkan dalam
penggunaan aktif. Untuk menilai tingkat
pembelajaran memerlukan situasi masalah nyata atau simulasi, sesuatu yang jelas
menantang untuk mengatur. Beberapa akan
menggolongkan perbedaan-perbedaan dalam jenis pembelajaran hanya sebagai
permukaan dibandingkan pembelajaran dalam (Weigel, 2001).
Jenis atau tingkat
pembelajaran tersebut telah lama diakui, tetapi telah terjadi permintaan di
sekolah, perguruan tinggi, dan pelatihan perusahaan untuk lebih memperhatikan tingkat
aktif digunakan. Hal ini semakin
dirasakan bahwa waktu dan uang yang dihabiskan untuk menanamkan dan menilai
"pengetahuan lembam" pada dasarnya sia-sia. Jika peserta didik tidak menggunakan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap di luar kelas, apa gunanya mengajar
mereka? Jadi hari ini ketika
pendidik berbicara tentang mengejar belajar mereka biasanya berarti produktif,
aktif digunakan, dalam belajar. Mengejar pembelajaran mendalam menyiratkan pendekatan
pembelajaran dan penilaian yang berbeda dari pembelajaran permukaan, sehingga
pergeseran dalam konotasi memiliki implikasi besar untuk apa proses dan sumber
daya yang "tepat."
Meningkatkan. Untuk lapangan untuk memiliki klaim atas
dukungan publik itu harus mampu membuat kasus yang kredibel untuk menawarkan
beberapa keuntungan publik.Ini harus menyediakan cara yang unggul untuk
mencapai beberapa tujuan yang berharga. Misalnya, untuk koki untuk mengklaim untuk menjadi
profesional kuliner mereka harus mampu menyiapkan makanan dengan cara yang
entah bagaimana lebih baik daripada non-spesialis-lebih menarik, lebih aman,
lebih bergizi, siap lebih efisien, atau sejenisnya. Dalam kasus teknologi
pendidikan, untuk "meningkatkan kinerja" paling sering memerlukan
klaim efektivitas: bahwa proses mengarah diduga untuk kualitas produk, dan
bahwa produk mengarah diduga untuk pembelajaran yang efektif, perubahan
kemampuan yang yang lebih baik ke dalam aplikasi dunia nyata.
Efektivitas sering
menyiratkan efisiensi, yaitu, bahwa hasil yang dicapai dengan paling tidak
terbuang waktu, tenaga, dan biaya. Tapi apa yang efisien tergantung pada tujuan yang
dikejar. Jika Anda ingin
berkendara dari San Francisco ke Los Angeles dalam waktu singkat, Interstate
Highway kemungkinan akan efisien. Namun, jika tujuan sebenarnya adalah untuk melihat
pemandangan laut sepanjang jalan, Negara Highway, yang angin di sepanjang garis
pantai, akan lebih efisien. Demikian juga, desainer
mungkin juga tidak setuju pada metode jika mereka tidak memiliki tujuan pembelajaran
yang sama dalam pikiran. Untuk sebagian besar,
gerakan pengembangan instruksional sistematis telah didorong oleh keprihatinan
efisiensi, yang didefinisikan sebagai pembelajar membantu mencapai tujuan yang
telah ditetapkan yang diukur dengan penilaian objektif.
Konsep efisiensi
dipandang berbeda dalam pendekatan pembelajaran konstruktivis. Dalam pendekatan ini, desainer menempatkan
penekanan lebih besar pada daya tarik instruksi dan sejauh mana peserta didik
diberi wewenang untuk memilih tujuan mereka sendiri dan jalur belajar mereka
sendiri. Mereka akan sukses
ukuran lebih mungkin dalam hal pengetahuan yang sangat memahami dan
berpengalaman, dan dapat diterapkan untuk masalah dunia nyata sebagai lawan
tindakan kurang otentik atau tertanam pembelajaran, seperti tes objektif. Desain seperti itu, bagaimanapun, masih
perlu direncanakan untuk belajar terjadi dalam jangka waktu tertentu dengan
beberapa tujuan dalam pikiran dan sumber daya untuk memenuhi tujuan tersebut. Di antara pihak yang telah berhasil
menyepakati tujuan, efisiensi dalam mencapai tujuan-tujuan pasti akan dianggap
sebagai plus.
Dengan harapan yang
tinggi untuk belajar, dan taruhan tinggi untuk pencapaian sukses menjadi
semakin penting dalam masyarakat, hal lain dianggap sama, lebih cepat lebih
baik daripada lambat dan lebih murah lebih baik daripada lebih mahal.
Kinerja. Pertama, dalam konteks definisi ini,
kinerja mengacu pada kemampuan pembelajar untuk menggunakan dan menerapkan
kemampuan baru diperoleh. Secara historis,
teknologi pendidikan selalu Shad komitmen khusus untuk hasil, dicontohkan oleh
instruksi yang diprogramkan, proses pertama diberi label teknologi pendidikan. Bahan pengajaran Programmed dinilai oleh
sejauh mana pengguna dapat melakukan "tujuan terminal" setelah
instruksi. Tujuan Terminal
dinyatakan dalam hal kondisi sebenarnya di mana orang sedang dilatih atau
dididik dan dinilai menurut seberapa baik peserta didik berfungsi di bawah
kondisi ini. Dengan demikian,
referensi untuk "meningkatkan kinerja" juga memperkuat konotasi baru
belajar: bukan sekedar pengetahuan diam tetapi kemampuan yang dapat digunakan.
Kedua, selain membantu
peserta didik menjadi pemain yang lebih baik, alat dan ide-ide teknologi
pendidikan dapat membantu guru dan desainer untuk menjadi pemain yang lebih
baik dan mereka dapat membantu organisasi mencapai tujuan mereka lebih mujarab. Artinya, teknologi pendidikan mengklaim
memiliki kekuatan untuk meningkatkan produktivitas pada tingkat individu dan
tingkat organisasi.
Penggunaan
"kinerja" dalam definisi ini tidak dimaksudkan untuk menyiratkan
bahwa teknologi pendidikan meliputi segala bentuk perbaikan kinerja. Seperti yang disarankan dalam bidang
terkait teknologi kinerja, ada banyak jenis yang berbeda dari intervensi yang
mungkin digunakan di tempat kerja untuk meningkatkan kinerja: alat, insentif,
perubahan organisasi, dukungan kognitif, desain ulang pekerjaan, di samping
instruksi (Stolovitch dan Menyimpan, 1992). Karena meliputi semua hal-intervensi, teknologi
kinerja adalah sebuah konsep yang lebih luas daripada teknologi pendidikan.
Definisi menyebutkan
tiga fungsi utama yang merupakan bagian integral dari konsep Teknologi
Pendidikan-menciptakan, menggunakan, dan mengelola. Fungsi-fungsi ini dapat dilihat sebagai
set terpisah dari kegiatan yang mungkin dilakukan oleh orang yang berbeda pada
waktu yang berbeda. Mereka juga dapat
dilihat sebagai tahapan proses yang lebih besar dari pengembangan
instruksional. Para pendukung
pendekatan sistem untuk pengembangan instruksional akan melangkah lebih jauh untuk
menentukan bahwa fungsi-fungsi ini disertai dengan proses evaluasi pada setiap
tahap. Pemantauan keputusan dan
mengambil tindakan korektif di setiap tahapan adalah atribut penting dari
pendekatan sistem. Contoh kegiatan evaluasi
tersebut disebutkan di bawah judul Membuat, Menggunakan, dan Mengelola bawah.
Membuat. Penciptaan mengacu pada penelitian, teori,
dan praktek yang terlibat dalam generasi lingkungan belajar di banyak
pengaturan yang berbeda, formal dan non-formal. Bidang teknologi pendidikan telah menyaksikan evolusi
dalam format media dan teoretis untuk bahan dan sistem yang telah dibuat-dari
film bisu untuk instruksi diprogram untuk paket multimedia untuk Web-based
mikro-dunia.
Membuat dapat mencakup
berbagai kegiatan, tergantung pada pendekatan desain yang digunakan. Pendekatan desain dapat berkembang dari
berbagai pola pikir pengembang: estetika, ilmiah, teknik, psikologis,
prosedural, atau sistemik, yang masing-masing dapat digunakan untuk memproduksi
bahan-bahan dan kondisi yang diperlukan untuk pembelajaran yang efektif.
Pendekatan sistem,
misalnya, mungkin memerlukan prosedur untuk menganalisis masalah pembelajaran,
merancang dan mengembangkan solusi, mengevaluasi dan merevisi keputusan yang
dibuat pada setiap langkah, dan kemudian mengimplementasikan sebuah solusi. Menilai hasil dan mengambil tindakan
korektif sepanjang jalan ini disebut sebagai evaluasi formatif, sedangkan
menilai dampak dari proyek pada akhir disebut sebagai evaluasi sumatif. Berbagai macam pertanyaan evaluatif
diminta pada tahapan yang berbeda. Pada tahap analisis front-end: apakah ada masalah
kinerja dan apakah hal itu memerlukan kebutuhan instruksional? Dalam analisis pelajar: apa karakteristik
dari peserta didik? Dalam analisis tugas:
apa kemampuan peserta didik harus menguasai? Pada tahap desain: Apa tujuan belajar? Apakah cetak biru selaras dengan tujuan
tersebut? Apakah bahan ajar
instantiate prinsip-prinsip desain pesan? Pada tahap pengembangan: apakah prototipe benar-benar
membimbing peserta didik ke arah tujuan? Pada tahap implementasi: adalah solusi baru yang
digunakan dan digunakan dengan benar? Apa dampaknya pada masalah asli?
Desain dan pengembangan
proses dipengaruhi oleh beragam analog dan digital teknologi yang digunakan
untuk menciptakan lingkungan belajar. Merancang untuk instruksi kelas dengan bimbingan guru,
misalnya, dapat mengikuti jalan yang berbeda dari merancang untuk permainan
simulasi berbasis komputer. Apa yang dibuat mungkin
bahan tidak onlythe untuk instruksi dan lingkungan belajar di sekitarnya,
tetapi juga database untuk manajemen pengetahuan, database online untuk
eksplorasi masalah, sistem bantuan otomatis, dan portofolio untuk menampilkan
dan menilai pembelajaran.
Menggunakan. Elemen ini mengacu pada teori-teori dan
praktek yang berkaitan dengan membawa peserta didik ke dalam kontak dengan
kondisi pembelajaran dan sumber daya. Dengan demikian, itu adalah Action Tengah, di mana
solusi memenuhi masalah. Menggunakan dimulai
dengan pemilihan proses yang sesuai dan sumber daya-metode dan bahan, dengan
kata lain-apakah seleksi yang dilakukan oleh pelajar atau oleh seorang
instruktur. Temukan Wise didasarkan
pada evaluasi bahan, untuk menentukan apakah sumber daya yang ada cocok untuk
audiens ini dan tujuan. Kemudian pertemuan
pelajar dengan sumber belajar berlangsung dalam beberapa lingkungan berikut
beberapa prosedur, sering di bawah bimbingan instruktur, perencanaan dan
pelaksanaan yang dapat ditampung di bawah label pemanfaatan. Jika sumber daya menggunakan media asing
atau metode, kegunaan mereka mungkin diuji sebelum digunakan.
Dalam beberapa kasus ada
upaya sadar untuk membawa sebuah inovasi instruksional perhatian instruktur,
memasarkannya. Proses difusi ini dapat
fase lain menggunakan.Ketika para guru menggabungkan sumber daya baru ke dalam
rencana kurikuler mereka, ini disebut sebagai integrasi; ketika integrasi tersebut terjadi pada
skala yang lebih besar, menggabungkan inovasi dalam struktur organisasi, ini
disebut sebagai pelembagaan. Dalam pendekatan sistem,
tim desain akan memantau efektivitas penggunaan pada setiap fase dan mengambil
tindakan korektif di tempat yang ditentukan.
Mengelola. Salah satu tanggung jawab awal profesional
di bidang teknologi pendidikan telah manajemen; pada awal tahun ini berupa mengarahkan operasi pusat
audiovisual. Sebagai produksi media
dan proses pengembangan instruksional menjadi lebih rumit dan skala yang lebih
besar, mereka harus menguasai keterampilan manajemen proyek juga. Sebagai program pendidikan jarak jauh
berdasarkan informasi dan teknologi komunikasi (ICT) yang dikembangkan,
teknologi pendidikan menemukan diri mereka terlibat dalam manajemen sistem
pengiriman. Dalam semua
fungsi-fungsi manajerial, ada sub-fungsi manajemen personalia dan manajemen
informasi, mengacu pada isu-isu pengorganisasian pekerjaan orang-orang dan
perencanaan dan pengendalian penyimpanan dan pengolahan informasi dalam rangka
mengelola proyek atau organisasi. Manajemen bijaksana juga memerlukan evaluasi program. Dalam pendekatan sistem, ini memerlukan
tindakan pengendalian mutu untuk memantau hasil dan langkah-langkah jaminan
kualitas untuk memungkinkan perbaikan terus-menerus dari proses manajemen.
Orang-orang yang carry out
fungsi manajemen mungkin dilihat sebagai latihan kepemimpinan, menggabungkan
keahlian manajemen dengan dukungan dari praktek etis dalam semua tahap praktek
teknologi pendidikan.
Tepat. Istilah "tepat" dimaksudkan
untuk berlaku untuk kedua proses dan sumber daya, yang menunjukkan kesesuaian
untuk dan kompatibilitas dengan tujuan yang telah ditetapkan.
Istilah "teknologi
tepat guna" secara luas digunakan secara internasional di bidang
pengembangan masyarakat untuk merujuk pada alat atau praktek yang merupakan
solusi yang paling sederhana dan paling jinak untuk masalah. Konsep ini tumbuh dari gerakan lingkungan
dari tahun 1970-an, yang dipicu oleh buku, Small is Beautiful (Schumacher,
1975), di mana istilah ini diciptakan. Dalam hal ini, teknologi yang tepat adalah mereka yang
terhubung dengan pengguna lokal dan budaya dan berkelanjutan dalam keadaan
ekonomi lokal. Keberlanjutan sangat
penting dalam pengaturan seperti negara-negara berkembang, untuk memastikan
bahwa solusi menggunakan sumber daya dengan hati-hati, meminimalkan kerusakan
lingkungan, dan akan tersedia untuk generasi mendatang.
Standar profesional AECT
ini telah merindukan mengakui bahwa ketepatan memiliki dimensi etika. Beberapa ketentuan dalam Kode Etik AECT
(Welliver, 2001) relevan.Bagian 1.7 adalah luas dan mungkin item yang paling
langsung relevan, menetapkan persyaratan untuk "mempromosikan arus dan
suara praktik profesional dalam penggunaan teknologi dalam pendidikan."
Bagian 1.5 membutuhkan "suara prosedur profesional untuk evaluasi dan
pemilihan bahan dan peralatan." Bagian 1.6 membutuhkan peneliti dan
praktisi untuk melindungi individu "dari kondisi berbahaya bagi kesehatan
dan keselamatan." Seksi 1.8 mensyaratkan menghindari konten yang
mempromosikan jenis kelamin, etnis stereotip, ras atau agama, dan mendorong
"pengembangan program dan media yang menekankan keragaman masyarakat kita
sebagai masyarakat multikultural. "Selanjutnya, Pasal 3 Kode AECT
panggilan untuk memberikan" peluang bagi budaya dan intelektual beragam
sudut pandang "dan menghindari" eksploitasi komersial ", serta
mengikuti hukum hak cipta dan melakukan penelitian dan praktek menggunakan
prosedur dipandu oleh kelompok-kelompok profesional dan papan review
kelembagaan.
Tentu saja, praktek atau
sumber daya yang tepat hanya jika ada kemungkinan untuk menghasilkan hasil. Ini berarti kriteria efektivitas atau
kegunaan untuk tujuan dimaksud.Sebagai contoh, sebuah permainan berbasis
komputer simulasi tertentu mungkin dipilih oleh guru IPS jika pengalaman masa
lalu menunjukkan bahwa itu merangsang semacam diskusi yang bersangkutan bahwa
ia berniat. Ini akan dinilai sesuai
dalam hal kegunaan.
"Ketepatan"
kadang-kadang digunakan sebagai rubrik untuk upaya untuk menyensor buku atau
bahan ajar lainnya. Tantangan mungkin
didasarkan pada klaim bahwa materi tersebut secara seksual eksplisit,
mengandung bahasa yang kasar, atau sebaliknya tidak cocok untuk kelompok usia
tertentu. Itu bukan konotasi atau
konteks dimaksud dalam definisi ini.
Singkatnya, pemilihan
metode dan media harus dibuat atas dasar "praktek terbaik" berlaku
untuk situasi tertentu, sebagaimana ditentukan dalam Bagian 1.7 dari Kode
Etik.Ini berarti bahwa para profesional teknologi pendidikan menjaga diri
diperbarui pada basis pengetahuan lapangan dan menggunakan basis pengetahuan
dalam mengambil keputusan. Pilihan acak, yang
mungkin dapat diterima bagi mereka di luar profesi, tidak memenuhi kriteria
"tepat." Informed, profesional pilihan suara membantu peserta didik
belajar secara produktif sementara membuat bijak menggunakan waktu dan sumber
daya organisasi, termasuk waktu dan usaha dari teknologi pendidikan itu
sendiri.
Teknologi. Dalam hal leksikografi, itu tidak
diinginkan untuk menggunakan kata "teknologi" dalam definisi
"teknologi pendidikan." Dalam hal ini, penggunaan dibenarkan karena
"teknologi" adalah istilah singkatan yang menggambarkan pendekatan
aktivitas manusia berdasarkan definisi teknologi sebagai "aplikasi
sistematis dari ilmu atau pengetahuan terorganisir lainnya untuk tugas-tugas
praktis" (Galbraith, 1967, hal. 12). Ini adalah cara berpikir yang rapi diringkas dalam
satu kata. Akan lebih canggung
untuk parafrase konsep "teknologi" dalam definisi baru daripada hanya
menggunakan istilah singkatan.
Istilah memodifikasi
kedua proses dan sumber daya. Pertama, memodifikasi
proses. Ada
"non-teknologi" proses yang dapat digunakan dalam perencanaan dan
pelaksanaan instruksi, seperti sehari-hari proses pengambilan keputusan guru,
yang dapat secara signifikan berbeda dari yang dianjurkan dalam bidang ini. Bidang pendukung penggunaan proses yang
memiliki beberapa klaim hasil yang layak, berdasarkan penelitian atau setidaknya
pembangunan reflektif. Tanpa
"teknologi" pengubah, setiap macam model, protokol, atau formulasi
dapat dimasukkan dalam lingkup teknologi pendidikan, mengaburkan batas dengan
Kurikulum dan Instruksi atau pendidikan secara umum.
Kedua, istilah ini juga
memodifikasi sumber daya, perangkat keras dan perangkat lunak terkandung dalam
ajaran-masih gambar, video, kaset, uplink satelit, program komputer, DVD disk
dan pemain, dan sejenisnya. Ini adalah aspek yang
paling terlihat oleh publik dari teknologi pendidikan. Untuk mengabaikan mereka dalam definisi
ini akan menciptakan kesenjangan komunikasi yang lebih besar antara spesialis
dan pembaca non-spesialis.
Proses. Sebuah proses dapat didefinisikan sebagai
serangkaian kegiatan yang diarahkan pada suatu hasil tertentu. Teknologi pendidikan sering menggunakan
proses khusus untuk merancang, mengembangkan, dan memproduksi sumber belajar,
termasuk dalam proses yang lebih besar dari pengembangan instruksional. Dari 1960-an sampai 1990-an menjadi pusat
perhatian dari lapangan adalah mengejar pendekatan sistem untuk pengembangan
instruksional. Bagi banyak orang,
pendekatan sistem adalah dan merupakan pusat identitas lapangan.
Pergeseran paradigma
terjadi dalam satu dekade sejak sebelum (1994) definisi AECT, melibatkan
pengaruh postmodern dan konstruktivis antara lain. Untuk menyederhanakan, fokus pindah dari
apa yang instruktur melakukan apa pelajar lakukan. Dalam pandangan ini, individu-individu
membangun pengetahuan dan keuntungan kepemilikan mereka sendiri berdasarkan
perjuangan mereka untuk memahami pengalaman mereka. Sejauh pengalaman belajar-mengajar
disarikan dari aplikasi dunia nyata dan sejauh yang dikendalikan dan dimiliki
oleh guru, hal itu mengurangi kemungkinan keterlibatan peserta didik,
penguasaan, dan transfer keterampilan. Kepekaan ini datang ke dalam konflik dengan kepekaan
rencana-dan-kontrol pengembangan instruksional sistematis, konflik yang
resolusi masih sedang dinegosiasikan.
Dalam konteks definisi,
"proses" juga termasuk orang-orang yang menggunakan dan mengelola
sumber daya serta orang-orang dari menciptakan mereka.
Resources. Banyak sumber daya untuk belajar sangat
penting untuk identitas lapangan. Kolam sumber daya telah berkembang dengan inovasi
teknologi dan pengembangan pemahaman tentang bagaimana alat-alat teknologi
dapat membantu peserta didik panduan. Sumber daya manusia, peralatan, teknologi, dan
bahan-bahan yang dirancang untuk membantu peserta didik. Sumber daya dapat mencakup sistem
berteknologi tinggi ICT, sumber daya masyarakat seperti perpustakaan, kebun
binatang, museum, dan orang-orang dengan pengetahuan atau keahlian khusus. Mereka termasuk media digital, seperti
CD-ROM, situs Web dan Web Quests, dan sistem pendukung kinerja elektronik
(EPSS). Dan mereka termasuk
media yang analog, seperti buku dan bahan cetak lainnya, rekaman video, dan
bahan audiovisual tradisional lainnya. Guru menemukan alat-alat baru dan menciptakan sumber
daya baru; peserta didik dapat
mengumpulkan dan mencari sumber daya mereka sendiri; dan spesialis teknologi pendidikan
menambah daftar tumbuh sumber daya yang mungkin juga.
Kesimpulan
Apa yang diusulkan di sini adalah definisi
revisi konsep teknologi pendidikan, dibangun di atas sebagian besar definisi
sebelumnya Buruk AECT tentang teknologi instruksional (Seels dan Richey, 1994). Ini adalah definisi tentatif, tergantung
pada peninjauan kembali lagi setelah beberapa waktu. Teknologi pendidikan dipandang sebagai
konstruksi yang lebih besar dari teknologi instruksional, pendidikan adalah
lebih umum dari instruksi. Selanjutnya, teknologi
pendidikan atau pembelajaran dapat dilihat sebagai elemen diskrit dalam
teknologi kinerja, pendekatan holistik untuk meningkatkan kinerja di tempat
kerja melalui banyak cara yang berbeda, termasuk pelatihan.
Konsep teknologi pendidikan
harus dibedakan dari lapangan dan profesi teknologi pendidikan. Validitas masing-masing dapat dinilai
secara terpisah dari yang lain dan dapat dinilai dengan kriteria yang berbeda.
Definisi ini berbeda
dari yang sebelumnya dalam beberapa hal. Pertama, istilah "studi" bukan
"penelitian" menyiratkan pandangan yang lebih luas dari berbagai
bentuk penyelidikan, termasuk praktek reflektif. Kedua, itu membuat komitmen eksplisit untuk praktek
etis.
Ketiga, obyek teknologi
pendidikan dilemparkan sebagai "memfasilitasi belajar," klaim yang
lebih sederhana daripada mengendalikan atau menyebabkan belajar.
Fourth, it is
intentional that learning is placed at the center of the definition, to
highlight the centrality of learning to educational technology. It is the goal
of promoting learning that is distinctive about the field, compared to other
fields with which it might be conflated, such as information technology or
performance technology.
Fifth, “improving
performance” implies a quality criterion, a goal of facilitating learning
better than is done with approaches other than Educational Technology, leading
to usable skills, not just inert knowledge.
Sixth, it describes the
major functions of the field (creation, use, and management) in broader, less
technical terms than previous definitions in order to reflect an eclectic view
of the design process.
Seventh, it specifies
that the tools and methods of the field be “appropriate,” meaning suited to the
people and conditions to which they are applied. Finally, it makes the
attribute of “technological” explicit, with the rationale that tools and
methods that are not technological fall outside the boundaries of the field.
The terms “improving”
and “appropriate” are explicitly included in the definition in order to recognize
the centrality of such values to the core meaning of educational technology. If
the work of the field is not done “better” by professionals than it is by
amateurs, the field has no justification for public recognition or support. It
must represent some specialized expertise that is applied with professional
soundness.
Referensi
Ely,
DP (1963). The changing role of the audiovisual process: A definition and
glossary of related terms. Audiovisual Communication Review 11:1, Supplement 6.
Galbraith,
JK (1967). The new industrial state. Boston: Houghton Mifflin.
Perkins,
DN (1992). Technology meets constructivism: Do they make a marriage? In TM
Duffy& DH Jonassen (Ed's), Constructivism and the technology of education:
A conversation. Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum.
Schön,
Donald A. (1990). Educating the reflective practitioner. San Francisco: Jossey-Bass.
Schumacher,
EF (1975). Small is beautiful: economics as if people mattered. New York:
Harper & Row
Seels,
B., & Richey, R. (1994). Instructional technology: The definition and
domains of the field. Washington DC: Association for Educational Communications
and Technology.
Stolovitch,
H., & Keeps, E., ed's. (1992). A handbook of performance technology. San Francisco: Jossey Bass.
Weigel,
VB (2001). Deep learning for a digital age: Technology's untapped potential to
enrich higher education. San Francisco:
Jossey-Bass.
Welliver,
PW, ed. (2001). A Code of Professional Ethics: A
guide to professional conduct in the field
of
Educational Communications and Technology. Bloomington, IN: Association for
Educational
Communications
and Technology
10
X
Ads by Plus-HD-V1.4
X
Ads by Plus-HD-V1.4
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Berikan yang terbaik dan konstruktif kearah yang lebih baik, terima kasih