4
Membuat
Michael
Molenda
Indiana University
Elizabeth
Boling
Indiana University
Pengantar
Teknologi
pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan
mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya.
Tidak ada proses
atau sumber daya untuk menggunakan atau mengelola kecuali seseorang pertama
menciptakan mereka. Bab ini berkaitan dengan kegiatan dan teori yang
berkaitan dengan seluruh proses kompleks yang terlibat dalam menciptakan bahan
ajar, belajar lingkungan, dan sistem belajar-mengajar yang lebih besar.
Definisi AECT sebelumnya (Seels & Richey, 1994)
menggunakan istilah desain, pengembangan, dan evaluasi untuk
merujuk pada fungsi menciptakan sumber daya untuk belajar. Definisi saat
menghindari istilah-istilah tersebut dalam rangka untuk cadangan mereka untuk
digunakan sebagai istilah teknis untuk menggambarkan langkah-langkah tertentu
dalam proses yang lebih besar dari penciptaan. Orang-orang telah
dihasilkan sumber sukses belajar-mengajar tanpa sadar terlibat dalam resmi
"desain," "pembangunan", atau "evaluasi"
kegiatan. Istilah-istilah ini cenderung berhubungan dengan
pendekatan-pendekatan sistem tertentu.Tapi metodologi desain muncul dari banyak
pendekatan yang berbeda: estetika, ilmiah, teknik, psikologis, prosedural, atau
sistemik, masing-masing yang dapat digunakan untuk menghasilkan bahan dan
kondisi yang efektif untuk belajar.
Ini adalah maksud dari bab ini untuk membahas berbagai
cara untuk menciptakan berbagai jenis bahan dan sistem untuk belajar. Paruh
pertama bab ini menunjukkan bagaimana makna dan metode menciptakan telah
berevolusi sebagai sorotan telah pindah dari satu bentuk media yang lain
sepanjang sejarah modern lapangan, dengan media yang berbeda membawa masalah
penelitian yang berbeda dan teori-teori ke lapangan.Bagian kedua dari penawaran
bab dengan "ide-ide besar," termasuk prinsip-prinsip desain pesan dan
model desain instruksional, yang mendasari proses pembuatan media pembelajaran. Bab
ini diakhiri dengan melihat beberapa isu-isu kontemporer yang berkaitan dengan
menciptakan.
Evolusi Praktek dan Teori untuk Menciptakan
Ikhtisar: New Media Picu
Perubahan Paradigma s
Bidang yang akan
menjadi teknologi pendidikan mulai pendidikan visual, sebagai pendidik
menjelajahi potensi gerak gambar dan diproyeksikan slide pada pergantian abad
ke-20. Sebagai radio, film suara, dan rekaman audio yang dikembangkan,
lapangan berkembang menjadi audio-visual (AV) pendidikan di
seluruh pertengahan abad. Televisi pada 1950-an menambahkan dimensi baru
penyiaran luas pemrograman AV.Selama periode ini, ladang desain dan produksi
fokus pada penciptaan presentasi yang menarik bagi mata dan telinga. Film
pendidikan, radio, dan televisi direksi mengandalkan imajinasi kreatif untuk
menangkap "wow" faktor yang pemirsa telah datang ke harapkan dari
versi komersial film, radio, dan televisi.
Pertama pergeseran paradigma besar terjadi pada
1950-an dan 1960-an, sebagai teknologi psikologis baru melahirkan oleh
menerapkan manajemen behaviorisme-perilaku, mesin mengajar, dan diprogram
instruksi-dihadapkan paradigma AV. Fokus bergeser ke apa pelajar lakukan, bukan
pada apa yang visual mereka sedang menonton, sehingga fokus desain dan produksi
bergeser dari membuat presentasi AV untuk menciptakan lingkungan belajar di
mana peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih keterampilan baru dalam
kondisi umpan balik yang konstan. Nama baru dari lapangan tersebut,
teknologi pendidikan, tercermin baik keras mesin era baru teknologi-pengajaran
dan hardware-nya dan AV teknologi-lembut teori-dipandu pemrograman di dalam
mesin.
Pergeseran paradigma besar kedua terjadi setelah
kelahiran mikrokomputer pada awal 1980-an. Serupa dengan gerakan instruksi
diprogram dari tahun 1960-an, gerakan teknologi informasi tahun 1980-an membawa
satu set baru orang, dengan pola pikir yang berbeda, ke dalam domain teknologi
pendidikan. Computer-assisted instruksi (CAI) menjadi paradigma yang
dominan.
Kemampuan komputer menjadi jaringan melalui internet
di awal 1990-an, sangat pembesar nilai pendidikan potensi komputer. Kemudian
pada tahun 1993 pengguna grafis antarmuka mosaik ini (GUI) dan perangkat lunak
browser Web kemudian diizinkan World Wide Web menjadi jauh protokol internet
yang paling populer. Penggunaan Web tumbuh secara eksponensial selama sisa
dekade. Karena Web membuatnya mudah bagi individu untuk berpikir dan
bekerja sama, dan karena itu memungkinkan siapa pun, di mana saja untuk
mengakses menarik berbasis komputer eksplorasi lingkungan (misalnya, simulasi
dan permainan), proses desain tradisional berada di bawah tantangan. Desainer
sekarang sedang mencoba untuk merancang pengalaman, bukan
hanya bahan, dan alat-alat mereka berasal dari alam pemrograman komputer dan
ilmu kognitif. Pada awal abad ke-21 lapangan itu ke dalam shift-dari
paradigma ketiga CAI dengan lingkungan-dan pembelajaran berbasis Web menghadapi
kemungkinan, pembelajaran keempat di mana-mana melalui media mobile.
Pada bagian
berikut, kita akan melacak evolusi praktek-praktek yang merupakan
"menciptakan" dan ide-ide yang berbentuk praktek sebagai sorotan
pindah dari film, radio dan televisi, bahan AV, instruksi diprogram, untuk CAI,
media digital , ke internet dan pembelajaran berbasis Web, dan untuk blended
learning dan mobile media.
Pendidikan Film
Asal-usul dan penggunaan awal
film bisu dalam pendidikan di tahun 1910-an dan 1920-an ini dibahas dalam bab
8. Selama tahun 1930-an, film suara bersaing dengan film bisu tapi tidak
benar-benar menjadi standar sampai setelah Perang Dunia II.
Membuat Film
Pendidikan. Pada 1920-an dan 1930-an, penciptaan film
pendidikan tidak secara eksplisit dipandu oleh teori-teori pedagogis atau
metodologi desain instruksional. Produsen cenderung memilih mata pelajaran
yang visual dalam alam, maka untuk menerapkan metodologi salah satu film genre
drama, kisah perjalanan, dokumenter, etnografi, pemeragaan sejarah, studi alam,
eksperimen ilmiah atau demonstrasi, ceramah, buku prosedural yang ada, dan
seperti-tergantung pada apa genre sesuai dengan materi pelajaran. Untuk
memulai proses perencanaan, pendekatan keseluruhan untuk film itu dijelaskan
dalam dokumen ringkas yang dikenal sebagai "pengobatan," yang dapat
dianggap sebagai versi awal dari prototipe cepat. Berbagai penunggu pintu
gerbang pada proyek bisa memutuskan pada titik ini apakah pendekatan itu tepat
sasaran dan sesuai anggaran. Perubahan dapat dibuat pada tahap pengobatan
sebelum waktu dan dana yang dikeluarkan untuk produksi.
Ahli subjek dan pengajaran atau pelatihan spesialis
menjabat sebagai konsultan pendidikan, sering duduk dengan staf produksi dalam
pertemuan produksi, membahas isi dan teknik filmis yang akan digunakan sebelum
pengembangan naskah penuh, langkah besar berikutnya dalam proses perencanaan . Biasanya,
mereka diperiksa dan disetujui script karena mereka berevolusi dari waktu ke
waktu, prekursor salah satu aspek dari evaluasi formatif. Sekali script
berada di tempat, itu mungkin untuk mengatur penembakan sebenarnya adegan. Kadang-kadang,
terutama untuk proyek-proyek pendidikan, storyboard diciptakan untuk
memungkinkan diskusi dan produksi efek visual. Setelah penembakan datang
editing adegan menjadi narasi selesai atau presentasi. Selama Perang Dunia
II, kebutuhan untuk "pelatihan massal yang cepat" dari jutaan
kombatan dan pekerja industri membawa film ke garis depan pelatihan militer. Di
Amerika Serikat antara tahun 1941 dan 1945, pembagian bantuan visual untuk
pelatihan militer yang diproduksi lebih dari 400 film suara dan lebih dari 400
filmstrips diam (Saettler, 1990, hal. 181). Partisipasi direksi Hollywood
dan aktor meminjamkan sebuah patina artistik dan profesional untuk film
pelatihan ini, tapi desain pedagogis lebih lambat datang.
Mendasari Penelitian dan Teori
Gestalt dan teori kognitif. Selama
perang, sebagai film yang sedang diproduksi dan digunakan dalam pelatihan,
tentara AS mengadakan serangkaian studi psikologi, kemudian diterbitkan sebagai Percobaan
pada Komunikasi Massa (Hovland, Lumsdaine & Sheffield, 1949), yang
diuji secara ketat hipotesis tentang berbagai teknik filmis dan efektivitas
pembelajaran mereka. Hipotesis terutama berkisar isu-isu menonjol dalam
gestalt dan psikologi kognitif saat itu: memberikan pengantar untuk menyediakan
set mental bagi memahami dan mengingat pesan film; mondar-mandir
presentasi sesuai kemampuan kognitif penonton; memilih kata-kata dan
gambar untuk mengilustrasikan poin sejelas mungkin; mengendalikan
kepadatan pesan visual dan aural untuk pemahaman; menghindari isyarat
mengganggu; dan menggunakan pengulangan dan ringkasan untuk meningkatkan
retensi. Karena konsentrasi waktu, uang, usaha, dan penelitian dikeluarkan
pada produksi ini, genre film instruksional datang dengan sendirinya. Konvensi
filmis baru didirikan, misalnya, menunjukkan tugas prosedural dari sudut
pandang pemain daripada pemirsa dan menggunakan orang pertama
stream-of-kesadaran narasi untuk model proses pemikiran pelaku. Setelah
perang, baris ini penelitian terus di bawah US sponsor angkatan laut di
Pennsylvania State University, program penelitian yang dikenal sebagai
"studi Penn State" yang menghasilkan lebih dari seratus publikasi
(Hoban & Vanormer, 1970). Beberapa percobaan ditangani dengan teknik
pemanfaatan, tetapi banyak variabel presentasi dieksplorasi, seperti sudut
kamera, mondar-mandir, narasi, musik, dan warna (Saettler, 1990, hal. 246).
. Teori behavioris AS Angkatan
udara juga mengadakan serangkaian penelitian pada awal 1950-an; ini
mengeksplorasi kemungkinan interaksi antara film dan diprogram instruksi
teknik-memeriksa nilai respon peserta didik selama film dan jenis-jenis
instruksi. Dalam tahun kemudian, tim Penn State juga berbalik untuk
mempelajari potensi menggabungkan film atau video dengan prinsip behavioris. Beberapa
pelajaran eksperimental mereka tampak seperti instruksi pelajaran diprogram
difilmkan dan diproyeksikan pada layar, dengan penonton diminta untuk menonton
presentasi informasi, kemudian mendengar atau membaca pertanyaan tentang isi,
yang mereka menanggapi dengan menulis jawaban pada lembar kerja atau diam-diam
berpikir jawabannya sebelum diberitahu respon yang benar.
Kurikulum teori. Pada periode sesudah
perang, banyak perusahaan berkompetisi untuk menyediakan film pendidikan untuk
pasar sekolah. suatu perkembangan yang adalah simbol dari pendekatan
mereka adalah keputusan dari Kitab Perusahaan McGraw-Hill pada tahun 1947 untuk
mempersiapkan serangkaian "textfilms." Tujuannya jelas film ini
adalah untuk melengkapi buku dengan memberikan materi visual khusus yang tidak
dapat diduplikasi dalam buku pelajaran atau guru kuliah (Saettler, 1990, hal.
115). Buku teks dan film ditemani oleh filmstrips dan guru pemandu, yang
menunjukkan bagaimana guru bisa mengintegrasikan semua bahan-bahan ini ke dalam
rencana pelajaran yang koheren. Sejak saat itu, film dan video yang
dirancang terutama sebagai bahan pelengkap bukan sebagai pengganti bahan-bahan
tradisional.
Meskipun program penelitian formal tidak selalu
memiliki dampak praktis yang besar pada desain film pendidikan, mereka lakukan
membawa kerangka teoritis baru dan kosa kata wacana tentang penciptaan film
pendidikan, dari teori-teori psikologi persepsi, kognisi, dan pengkondisian
operan.
Radio Pendidikan dan Televisi
Seperti dijelaskan
dalam Bab 8, stasiun radio pendidikan menjamur di tahun 1920-an dan 1930-an. Program
pertama untuk sekolah di Inggris disiarkan oleh BBC pada tahun 1926. Pada tahun
1930-an, program radio disesuaikan untuk digunakan sekolah sedang disiarkan
oleh sejumlah kota, negara, dan pemerintah provinsi di Amerika Serikat dan
Kanada (dan juga sebagai oleh perkeretaapian nasional Kanada, CNR,
sistem).Program yang diproduksi pada berbagai mata pelajaran, dari ilmu
pengetahuan dan ilmu-ilmu sosial musik dan seni.
Membuat
Radio Pendidikan dan Televisi. Pemrograman cenderung
menjadi "informal mendidik" (Levenson & Stasheff, 1952) daripada
secara langsung instruksional. Kedua layanan radio dan televisi mengalami
kesulitan mengukir peran jelas instruksional, dan karenanya cenderung memainkan
peran perifer di sekolah-sekolah dan perguruan tinggi. Untuk satu hal,
keuntungan dari penyiaran adalah cakupan dari area yang luas, tetapi distrik
sekolah crossing berarti dan bahkan batas-batas negara dan provinsi. Sulit
untuk menciptakan pelajaran yang akan memenuhi isi, ruang lingkup, urutan, dan
tuntutan waktu beberapa sistem sekolah.Untuk hal lain, guru, penjaga pintu
gerbang kelas, enggan untuk menyerahkan tanggung jawab materi pelajaran inti,
merasakan bahwa hal itu akan mengancam otoritas mereka.
Setelah mempopulerkan rekaman video, rekaman video
kaset kemudian, program televisi pendidikan itu semakin dibuat dan digunakan
sebagai rak dikemas unit bukannya diterima melalui siaran. Salah satu
pencipta terkemuka dan distributor yang tercatat program televisi adalah
lembaga untuk teknologi instruksional (AIT), yang dimulai pada tahun 1962
sebagai Pusat Nasional untuk Sekolah dan Kolese televisi. Selama 1970-an
dan 1980-an, AIT menjadi produsen utama serial televisi instruksional, banyak
dari mereka, untuk K-12 sektor, mengembangkan proses konsorsium inovatif untuk
mengumpulkan sumber daya dari departemen pendidikan negara yang membeli ke
proyek-proyek pada kasus-pemenang penghargaan -dengan-kasus dan
langkah-demi-langkah dasar. Setelah permintaan untuk produksi seri baru
menurun, AIT terus menjadi distributor utama program televisi instruksional
dalam bentuk kaset, Cd, dan format DVD.
Dalam bisnis dan industri, radio siaran dan televisi
yang tidak digunakan seperti itu, tapi setelah mempopulerkan kaset video pada
1970-an, banyak perusahaan memilih format ini sebagai alat pelatihan. Sampai
akhir 1990-an, hampir 70% dari semua perusahaan AS menggunakan rekaman video
sampai batas tertentu, baik yang dibeli dari rak untuk tujuan generik atau
diproduksi secara lokal untuk topik tertentu kepada perusahaan (Bichelmeyer
& Molenda, 2006, hal. 7).
Radio dan televisi memiliki banyak kesamaan dalam hal
desain dan produksi. Mereka beroperasi pada paradigma script, seperti film
untuk membuat paket mandiri informasi, biasanya dimaksudkan untuk
dikomunikasikan satu arah. seperti film pendidikan, program radio dan
televisi cenderung meniru genre akrab: ceramah, demonstrasi, visualisasi
suara-over, wawancara, diskusi panel, dramatisasi, field trip, atau dokumenter
(Kayu & Wylie, 1977, hal 259.). Proses produksi yang sebanding dengan
yang digunakan dalam radio komersial dan televisi: "Kami meminjam dari
ide-ide tertentu televisi komersial tentang apa yang merupakan sebuah program,
dan kami belum terguncang bebas dari konsep-konsep ini" (Suchman, 1966,
hal 30.). Secara umum, orang-orang yang menciptakan program pendidikan
memiliki latar belakang di radio komersial dan televisi. Tidak ada
keahlian khusus lainnya yang dianggap perlu.
Mendasari
Penelitian dan Teori
Reflektif praktek. Ada sedikit perhatian
terhadap penelitian psikologis atau teori pada produksi program radio / TV
sampai setelah Perang Dunia II. Namun, ada beberapa praktik teladan yang
berkembang melalui praktek reflektif. Sebagai contoh, CNR produsen sekolah
radio ditemukan pada tahun 1920 bahwa penggabungan partisipasi penonton aktif
jauh lebih baik penggunaan program (Buck, 2006). Dan pada tahun 1930,
sekolah-sekolah Cleveland program radio yang diproduksi dengan pertanyaan,
berhenti untuk respon penonton, dan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan. Program
radio interaktif semu seperti itu diciptakan kembali untuk mengajar matematika
dan bahasa Inggris di beberapa negara di Amerika Latin dan Afrika dalam
beberapa tahun terakhir (Heinich, Molenda, & Russell, 1993).
Di Cleveland, Ohio
Dewan stasiun radio pendidikan ini, WBOE, di tahun 1930-an, mereka pretested
program dengan menciptakan draft kasar dan mencoba mereka keluar dengan
khalayak mahasiswa. Praktek ini meramalkan gagasan kemudian meningkatkan
artefak dan memvalidasi nilai mereka melalui evaluasi formatif dan sumatif
(Cambre, 1981).
Teori komunikasi. Selama hari kemudian radio
pendidikan dan hari-hari sebelumnya dari televisi pendidikan, teori komunikasi
adalah paradigma yang dominan baik dalam ilmu fisika dan sosial. Mengalir
dari Shannon dan Weaver (Shannon, 1949) teori informasi, melalui (1950)
cybernetics Wiener dan Berlo ini (1960) "proses komunikasi," pemikir
dalam teknologi pendidikan yang melihat masalah belajar mengajar sebagai
masalah komunikasi. Variabel kunci adalah sifat, kemampuan, dan niat dari
pengirim dan penerima; kapasitas saluran komunikasi yang berbeda; struktur
dan isi dari pesan yang dikirim; macam kebisingan ditemui dalam
berkomunikasi; dan kualitas umpan balik dipertukarkan antara penerima dan
pengirim. peningkatan komunikasi tergantung pada mendeteksi dimana titik
lemah dalam proses itu dan ameliorating mereka-memilih media yang lebih visual,
membangun lebih redundansi ke dalam pesan, pencocokan kemampuan bahasa penerima
yang lebih baik, menyediakan pengirim dengan umpan balik yang lebih baik
tentang respon penerima, dan sejenisnya.
Kerangka konseptual ini cocok cukup baik dengan sudut
pandang produser karena membahas isu-isu yang berada dalam rentang produsen
'kontrol. Mereka berada di posisi yang baik untuk berpikir tentang
kebutuhan penonton dan kepentingan, untuk memilih konten dan membentuknya
menjadi pesan, dan untuk memilih sistem pengiriman. Pendidik yang
menggunakan sumber belajar yang tidak cukup puas dengan paradigma komunikasi
karena mereka menyadari pentingnya apa peserta didik lakukan dengan
pesan setelah mereka diterima. Mereka melihat komunikasi sebagai hanya
satu langkah dalam proses pengajaran.
Penelitian pada variabel presentasi. Pada saat itu
studi yang intensif sedang dilakukan pada variabel presentasi setelah Perang
Dunia ii, bunga telah bergeser dari radio dan film televisi. Jadi,
prinsip-prinsip ditemukan melalui penelitian yang diterapkan terutama untuk
produksi program siaran televisi atau urutan videotape lebih pendek. Selain
penelitian militer yang disponsori, banyak penelitian universitas dilakukan,
dipicu oleh infus uang hibah federal di bawah judul Vii dari tindakan
pendidikan pertahanan nasional 1958. Salah satu upaya paling ambisius untuk
meringkas ini tubuh penelitian adalah belajar dari televisi (Chu & Schramm,
1968). Hanya sebagian kecil dari penelitian yang dalam kesepakatan
monografi dengan "variabel pedagogis" yang berkaitan dengan desain
dan produksi, termasuk isu-isu seperti humor, dramatis dibandingkan presentasi
ekspositori, pertanyaan dengan jeda, teknik pemecahan masalah, dan kuliah
dibandingkan Format diskusi (pp . 28-37). Bab-bab lain berurusan dengan
belajar dari televisi pada umumnya, televisi dalam konteks kelas, variabel
fisik (misalnya, ukuran layar, sudut pandang), praktek pemanfaatan, sikap
terhadap televisi instruksional, dan pelajaran di negara berkembang.
Pertanyaan yang
muncul dalam banyak studi periode ini terinspirasi oleh keprihatinan praktis
staf produksi bukan oleh teori-teori psikologis atau pedagogis. Namun, dua
aliran teori pembelajaran dirangsang eksperimen yang cukup: instruksi diprogram
dan pembelajaran penemuan.
Penelitian tentang respon peserta didik. Penelitian
Penn State dan studi Angkatan udara dibahas sebelumnya berusaha untuk
menciptakan dan menguji film dan video bahan yang terkandung diprogram fitur
instruksi. Penelitian lain dilakukan dengan khalayak sekolah dan perguruan
tinggi mempelajari isu-isu seperti terbuka terhadap praktek rahasia dan efek
pengetahuan hasil, dan menemukan bahwa itu bisa bekerja: "telah ditetapkan
bahwa televisi dapat digunakan dalam 'kunci-langkah' regulasi linear
(Skinnerian) pemrograman untuk kelompok siswa. Sistem televisi
menyampaikan frame isyarat, siswa membuat tanggapan atas dicetak lembar
jawaban, setelah itu sistem menyediakan pengetahuan tentang hasil
"(televisi dalam instruksi, 1970, hal. 9).
Untuk sebagian besar, temuan itu tidak praktis untuk
menerapkan dalam pengaturan media massa. Inti dari instruksi diprogram
adalah untuk melarikan diri susunan seluruh kelas dan memungkinkan individu
untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri, sementara ekonomi penyiaran
menuntut khalayak yang besar di mana untuk menyebarkan biaya produksi yang
cukup besar.
Menariknya, kasus radio interaktif semu disebutkan
sebelumnya adalah contoh yang menyangkal pernyataan. Pertama, sementara
radio pendidikan ditinggalkan di Amerika Serikat, itu semakin menonjol di
negara-negara kurang berkembang setelah proyek televisi pendidikan terbukti
tidak berkelanjutan pada 1970-an. Kedua, itu menunjukkan bahwa hal itu
mungkin, dengan percobaan yang cukup dan revisi, untuk mempersiapkan
program-program yang berhasil dimasukkan respon paduan suara mahasiswa dan
pseudoreinforcement dari respon-respon (Teman, Searle, & Suppes, 1980).
Penelitian tentang
pembelajaran penemuan. Sekitar waktu yang sama seperti teknologi
perilaku sedang mengalami dampak terbesar pada teknologi pendidikan, revolusi
kognitif disebut sedang mengumpulkan uap, yang dipimpin oleh Jerome Bruner
(1960). Tema besar dari Bruner adalah bahwa belajar merupakan proses aktif
di mana peserta didik membangun ide-ide baru berdasarkan pengetahuan yang ada. Dia
berpendapat bahwa fungsi sekolah harus menyediakan kondisi yang akan mendorong
penemuan hubungan. Yang ideal ini menunjukkan bahwa televisi harus
partisipatif daripada pasif. harus mengajukan pertanyaan, menimbulkan masalah
yang menantang, dan memicu diskusi dan mencari jawaban. Singkatnya, harus
memicu penyelidikan (McBride, 1966). Gerakan pembelajaran penemuan
akhirnya menyebabkan produksi seri dicatat, terutama dalam ilmu pengetahuan dan
sosial penelitian, yang digambarkan situasi problematis dan mengundang peserta
didik untuk mendiskusikannya. Ini diperlukan perubahan-melihat pola pikir
presentasi visual sebagai bagian dari aktivitas ruang kelas yang lebih besar
daripada sebagai paket lengkap dalam dirinya sendiri.
Penelitian pada perhatian dan pemahaman anak-anak. Dimulai pada
akhir 1960-an, Anak televisi Workshop (CTW) menjadi lokus untuk kegiatan utama
R & D berkaitan dengan penciptaan televisi pendidikan bagi anak-anak. Para
pengembang CTW difokuskan pada isu-isu tentang bagaimana untuk menangkap dan
mempertahankan perhatian dan kemudian meningkatkan pemahaman materi televisi. Mereka
berusaha untuk mengajarkan keterampilan kognitif dasar dan membentuk sikap
prososial. Dipimpin oleh Keith Mielke, CTW mempelopori dalam penggunaan
sistematis evaluasi formatif dan sumatif untuk menguji efek dari berbagai
variabel desain pesan pada perhatian dan pemahaman (Seels, Fullerton, Berry,
& Horn, 2004, hal. 257). selama beberapa dekade, CTW diterapkan ini R
& D pendekatan pada penciptaan sejumlah serial televisi yang digunakan di
rumah-rumah dan sekolah-sekolah, yang bertujuan keterampilan khusus untuk
audiens yang berbeda: Sesame Street pembangunan -cognitive dan
sosial bagi anak-anak prasekolah, Perusahaan Listrik -
keterampilan membaca untuk tahun-tahun awal sekolah dasar, 3-2-1 Kontak kepentingan
-scientific dan sikap untuk tahun sekolah dasar kemudian, dan Square
One -mathematics di tingkat sekolah dasar (pp. 300-301).Kemudian
program, seperti Clues Blue melanjutkan tradisi meningkatkan
desain melalui pengujian sistematis, dan mereka diperpanjang ke dalam
mempromosikan partisipasi dan pemecahan masalah yang aktif.
Audiovisual (AV)
Bahan
Sepanjang
abad ke-20, berbagai macam jenis bahan pendengaran dan visual yang digunakan
untuk pendidikan dan pelatihan. Seperti dijelaskan dalam Bab 8, slide
lentera yang digunakan pada akhir abad ke-19 dan film bisu yang digunakan oleh
1910-an. Fonograf, maka film suara, menambahkan audio ke media visual pada
1920-an. Dengan periode pasca-Perang Dunia II, dua-dua inci slide,
filmstrips 35mm, dan transparansi overhead adalah bagian standar dari program
sekolah dan perguruan tinggi AV pada 1970-an, format kaset pengungsi
reel-to-reel tape untuk merekam amatir dan pendidikan . Format ini tetap
populer hingga abad ke-21 di banyak negara, meskipun distribusi komersial dari
musik populer pindah ke compact disc (Cd) pada 1990-an di daerah yang lebih
berteknologi maju.
Menciptakan AV
Bahan. Filmstrip dan slide-set penciptaan mengikuti
proses yang sama dengan pembuatan film. Pengembang mulai belajar sebanyak
mungkin tentang topik, penonton, dan tujuan pengajaran. Hal ini dilakukan
melalui membaca dan wawancara dengan ahli subjek dan pemangku kepentingan
lainnya, terutama klien. Pengembang menuliskan ide-ide ke kartu catatan,
yang akhirnya diatur ke dalam kelompok logis.sebagai struktur filmstrip atau
slide set terbentuk, dengan mempertimbangkan "psikologi" kebutuhan
penonton, script dapat ditulis (Fakta Harus Anda Ketahui, 1965, hal. 17).
Dengan script di
tangan, storyboard visual yang dapat dibangun, yang terdiri dari sketsa
thumbnail dari visual ditambah teks yang menyertainya. Idealnya, konsep
kasar visual dalam format slide dan rekaman teks dapat disajikan kepada sampel
yang representatif dari kelompok sasaran untuk menguji reaksi mereka. Setelah
melakukan revisi, script final dan storyboard dapat dikonversi menjadi produk
jadi dengan menggunakan pemain profesional dan produsen (Fakta Harus Anda
Ketahui, 1965, hlm. 19-21).
. Yang mendasari
penelitian dan Teori Penelitian tentang penciptaan bahan AV berkisar
pada tiga isu utama: persepsi, interpretasi, dan retensi citra visual; persepsi,
interpretasi, dan retensi bahan pendengaran; dan interaksi
mekanisme visual dan auditori dalam format multimedia.
Sebagian besar penelitian dasar pada persepsi visual
dan auditori telah dilakukan di luar bidang teknologi pendidikan. Penelitian
di dalam lapangan menerima stimulus besar oleh berdirinya jurnal, audio-visual
ulasan Komunikasi, pada tahun 1953 oleh Departemen instruksi
Audio-Visual (Davi), pendahulu AECT. Maka tindakan pendidikan pertahanan
nasional pada tahun 1958 yang tersedia banjir pendanaan untuk penelitian AV
dengan judul VII.
Ruang di sini tidak
memungkinkan ringkasan yang memadai tentang jenis penelitian yang dilakukan
atau temuannya, tetapi beberapa dari pekerjaan ini disinggung kemudian di bawah
topik desain pesan. Dwyer (1972; 1978) yang tersedia distilasi awal temuan
penelitian untuk meningkatkan belajar visual, terutama didasarkan pada studi
eksperimental yang sistematis penulis di Pennsylvania State University. sintesis
baru-baru ini dan berwibawa penelitian belajar visual diberikan oleh Anglin,
VAEZ, dan Cunningham (2004). review paralel penelitian pada belajar
auditori diberikan oleh Barron (2004), dan penelitian multimedia ditinjau oleh
Moore, Burton, dan Myers (2004).
Programmed Instruksi dan Mesin Pengajaran
Lapangan,
yang sampai tahun 1960-an secara umum dikenal sebagai media pendidikan, fokus
pada penciptaan dan penggunaan bahan pendengaran dan visual untuk meningkatkan
instruksi. Pergeseran paradigma besar pertama dalam kepentingan sentral
lapangan terjadi ketika mesin mengajar dan instruksi diprogram meledak pada
kesadaran publik. BF Skinner (1954) disajikan mesin mengajar pertamanya
berdasarkan prinsip pengkondisian operan, dan proyek percontohan sekolah besar
sedang berlangsung antara tahun 1957 dan 1962.
Instruksi
diprogram, apakah disajikan dalam format mesin mengajar atau buku resep
(A)
memerintahkan urutan item stimulus, (b) untuk masing-masing siswa merespon
dalam beberapa cara tertentu, (c) tanggapan nya yang diperkuat oleh pengetahuan
langsung dari hasil, (d) sehingga ia bergerak dengan langkah-langkah kecil, (
e) sehingga membuat beberapa kesalahan dan berlatih tanggapan sebagian besar
benar, dari apa yang dia tahu, dengan proses pendekatan berturut-turut lebih
dekat, menuju apa yang seharusnya dia belajar dari program ini.(Schramm, 1962,
hlm. 2)
The
Davi, organisasi pendahulunya AECT ini, bergabung dengan gerakan instruksi
diprogram baru dengan menerbitkan mesin mengajar dan diprogram belajar:
buku sumber (Lumsdaine & Glaser, 1960). ". Bahan ajar
Programmed untuk digunakan dalam mesin mengajar" 1959 Program konvensi
Davi tidak menyebutkan instruksi diprogram, tapi ada sesi utama pada tahun 1960
pada judul ini memberikan petunjuk untuk hubungan antara administrator AV dan
instruksi diprogram: mesin yang pada awalnya digunakan untuk memberikan pelajaran
diprogram. Ketika sekolah dan perguruan tinggi yang diperoleh mesin
mengajar, seseorang harus mengurus mereka-AV co-ordinator! Keunggulan
mesin ini diindikasikan dengan nama yang menandai ini kelompok kepentingan
khusus di beberapa konvensi Davi berikutnya: kelompok mesin mengajar.
Secara
bertahap, meskipun, penekanan bergeser ke merancang dan menggunakan sistem
self-instruksional interaktif. Konsep "teknologi pengajaran"
dipopulerkan oleh BF Skinner untuk menggambarkan pandangannya instruksi
diprogram sebagai aplikasi sistematis dari ilmu pembelajaran. Ini
dilengkapi gagasan dipromosikan sebelumnya oleh James d. Finn bahwa
teknologi instruksional dapat dipandang sebagai cara berpikir tentang
instruksi, bukan hanya konglomerasi perangkat. Setelah itu, teknologi
memiliki makna ganda "penerapan pemikiran ilmiah" dan berbagai media
komunikasi dan perangkat.
Membuat Instruksi
Programmed. Proses menciptakan perangkat lunak untuk
instruksi diprogram jelas itu sangat berbeda dari yang untuk bahan AV. sekarang
langkah-langkah kritis yang menganalisis tugas yang harus dipelajari dalam
rangka untuk memecahnya menjadi serangkaian langkah-langkah kecil, menentukan
indikator perilaku penguasaan setiap langkah (tujuan kinerja), sekuensing
kegiatan ke dalam urutan hirarkis, menciptakan petunjuk untuk tanggapan yang
diinginkan, membutuhkan respon peserta didik, dan pemberian konsekuensi yang
sesuai (mungkin kontinjensi: penguatan positif atau negatif, hukuman, atau
penghapusan penguatan) untuk setiap respon.
. Mendasari
Penelitian dan Teori Penelitian instruksi diprogram akhirnya
memalsukan kesucian resep tertentu seperti yang diberikan oleh Schramm (1962)
sebelumnya: memerintahkan urutan item stimulus, respon yang jelas, pengetahuan
langsung dari hasil, langkah-langkah kecil, dan tanggapan sebagian besar benar. Masing-masing
elemen itu dibuang, namun pelajaran instruksi diprogram secara konsisten
menyebabkan prestasi yang lebih baik bila dibandingkan dengan apa yang disebut
instruksi konvensional. Apa menyumbang untuk perbaikan, jika tidak
kerangka formula? Secara bertahap, praktisi mulai menyadari bahwa itu
adalah proses pembangunan melelahkan, yang termasuk sering
evaluasi formatif untuk memastikan peserta didik yang membuat respon yang
benar. Mereka menemukan bahwa "pemrograman adalah proses"
(Markle & Tiemann, 1967). Selanjutnya, proses-analisis peserta didik
dan tugas-tugas belajar, menetapkan tujuan kinerja, membutuhkan latihan aktif
dan umpan balik, dan menundukkan prototipe untuk pengujian dan revisi-itu
sangat kompatibel dengan analisis, desain, mengembangkan, mengevaluasi, dan
menerapkan siklus diusulkan dalam pendekatan sistem model.
Instruksi Computer-Assisted (CAI)
seperti yang
dibahas dalam bab 2, CAI mulai hanya pada waktu yang diprogram instruksi
mencapai puncaknya, dan sebagainya, banyak program awal CAI mengikuti drill dan
praktek atau format tutorial mirip dengan mesin mengajar atau buku instruksi
diprogram: unit kecil informasi diikuti dengan pertanyaan dan respon siswa. respon
yang benar dikonfirmasi sementara respon yang salah mungkin cabang pelajar ke
urutan perbaikan atau pertanyaan mudah. Oleh karena itu, karya desain
menyerupai bahwa instruksi diprogram, sementara pekerjaan pembangunan-produksi
mensyaratkan keterampilan dalam menulis program komputer.
Membuat CAI. Proyek Plato,
dimulai pada tahun 1961, bertujuan untuk mengurangi biaya dengan jaringan
terminal murah dan menawarkan programmer bahasa pemrograman yang disederhanakan
untuk instruksi, TUTOR. Ini menjadi lokus untuk intensif R & D pada
fitur desain pesan pelajaran sukses serta pada sistem authoring. Sistem
Plato memelopori banyak fungsi-fungsi lanjutan (misalnya, antarmuka grafis,
kelompok diskusi pengguna, e-mail, dan instant messaging), dan itu terus tumbuh
dan berkembang kanan melalui awal 2000-an. Program D R & ini juga
memimpin jalan dalam mengembangkan pendekatan kreatif untuk CAI seperti belajar
penemuan dan pembelajaran (PBL) melalui partisipasi dalam percobaan
laboratorium dan simulasi lainnya berbasis masalah. Seperti banyak
perangkat lunak lain CAI, software Plato akhirnya bermigrasi ke format floppy
disk, kemudian CD-ROM, maka World Wide Web.
Pada
hari-hari komputasi berbasis mainframe dan masuk ke tahun-tahun awal
mikrokomputer (di luar lingkungan PLATO), memori dan layar keterbatasan didikte
pelajaran desain sama dengan yang untuk mesin mengajar dan dicetak instruksi
diprogram: frame-by-frame kemajuan melalui presentasi konten diikuti oleh
pertanyaan-pertanyaan yang pelajar menanggapi dengan cara input
device-keyboard, nomor pad, layar sentuh, atau mungkin tablet grafis. Komputer
menilai kebenaran dari respon dan memberikan umpan balik kepada peserta didik,
mungkin bercabang untuk satu set perbaikan frame.
Mendasari
Penelitian dan Teori. Diprogram Jenis instruksi Format pelajaran
meminjamkan sendiri untuk jenis yang sama proses desain seperti yang digunakan
dalam instruksi diprogram (Burke, 1982). Produk adalah serangkaian frame
pengajaran dan kriteria (pengujian) frame. Pengembangan dan produksi tahap
sangat tergantung pada apa jenis bahasa pemrograman atau penulis-ware sedang
digunakan untuk input pelajaran ke dalam sistem komputer. Seperti instruksi
yang diprogramkan, evaluasi dan validasi dari pelajaran diharapkan (tetapi
tidak selalu dilakukan).
Paradigma
penelitian yang sangat banyak dalam pola pengajaran terprogram, seperti temuan. Penelitian
ini juga cenderung berpedoman pada konstruksi teoritis yang sama seperti dalam
penelitian instruksi yang diprogramkan, meskipun penelitian CAI lebih sering
termasuk penyelidikan variabel presentasi dan isu-isu ekonomi (karena hardware,
waktu pemrograman komputasi, dan waktu proses merupakan faktor biaya yang
signifikan pada waktu itu) .
Digital Media
Sebagai daya
komputasi tumbuh dan menjadi lebih luas melalui jaringan, dan sistem komputer
menjadi lebih mampu menggabungkan visual, suara, dan gambar bergerak, program
berbasis komputer mulai dilihat dalam cahaya baru, sebagai "media
digital," dibahas dalam lebih rinci dalam bab 8. Konsep menggabungkan
semua bentuk media di bawah payung komputer mengubah bidang teknologi
pendidikan serta industri hiburan.
Menciptakan
Hypermedia. The hypermedia jangka muncul pada 1980-an
sebagai perpanjangan dari hypertext istilah untuk merujuk ke dokumen digital di
mana teks, audio, dan video yang terhubung dengan hyperlink untuk memungkinkan
navigasi nonlinier antara unsur-unsur program. Ini kontras dengan
multimedia, yang, bisa menggabungkan media yang sama tetapi dalam format
linear. Hypermedia diperlukan komputer yang kuat dengan ram luas, hard
drive internal yang besar, dan monitor ditambah perangkat periferal untuk input
AV, seperti Cd dan pemain videodisc dan sistem audio. Semua ini
dikendalikan oleh sebuah program hypermedia yang berjalan dibawah sistem
authoring seperti HyperCard ™ atau buku alat ™. Sebuah fitur utama dari
format ini adalah tingkat tinggi interaktivitas antara peserta didik dan sumber
informasi yang bervariasi.
Hypermedia menjadi
mungkin ketika komputer mulai beroperasi dengan GUI, dilengkapi dengan alat
grafis seperti windows, menu, hyperlink, dan alat penunjuk (misalnya, mouse). GUI
tidak hanya membuat lebih mudah bagi pengguna pemula untuk menavigasi tapi itu
memungkinkan guru dan nonspecialists lain untuk membuat bahan mereka sendiri.
Mendasari
Penelitian dan Teori. Dalam mengembangkan media interaktif digital
atau hypermedia, desainer instruksional mulai terlibat dalam desain software
(atau dalam sebagian kasus, agak kurang teknis "software authoring"). Sama
seperti pergeseran dari produksi cetak untuk film produksi memerlukan perubahan
dalam proses desain, begitu juga pergeseran dari media tradisional ke media
interaktif digital (Jonassen & Mandl, 1990).
Proses desain
sendiri menjadi subjek penelitian dan teori. Sebagai contoh, konsep
prototyping cepat (Tripp & Bichelmeyer, 1990), desain yang berpusat pada
pengguna, dan metode kegunaan (Corry, Frick, & Hansen, 1997; Frick &
Boling, 2002) menjadi subyek perdebatan dan studi. Konstruksi ini dipinjam
dari desain perangkat lunak dan dimasukkan ke dalam id untuk mengenali
peningkatan kompleksitas bahan interaktif dan oleh karena itu kesempatan
meningkat bahwa bahan-bahan tersebut mungkin sulit untuk digunakan, untuk
memahami, atau menerima. Penggunaan pendekatan tersebut dapat dilihat
sebagai perpanjangan dari penekanan tradisional pada analisis penonton dan
evaluasi formatif dalam id. Pencipta bahan melihat pengguna akhir sebagai
penonton, dan proses kegunaan sebagai alat untuk memastikan bahwa bahan-bahan
yang efektif sebagai bagian dari lingkungan pembelajaran.
Internet dan World Wide Web
Pada 1990-an,
pertumbuhan yang cepat dari internet dan protokol yang paling populer, World
Wide Web, fundamental mengubah lingkungan media untuk desainer instruksional. Dalam
satu dekade, lebih instruksi sedang dipersiapkan untuk digunakan di Web
daripada untuk platform media lainnya.
Membuat Web-Based
Learning. Dalam pengembangan dan produksi tahap tantangan
untuk produsen Web adalah untuk menangani lain seperangkat alat baru authoring
dan protokol pemrograman. Dalam era CAI, sebagai PF Merrill menunjukkan
(2005), penulis harus belajar dan kemudian belajar lagi sejumlah alat yang
berbeda selama bertahun-tahun: Basic, Pascal, Pilot, TICCIT, dan Hypercard ™ (.
P 4). Di era Web, Html (hypertext markup language) telah menjadi aplikasi
authoring standar untuk teks statis. Untuk menambahkan suara, gerak, atau
interaktivitas, kode komputer-pemrograman harus ditambahkan ke Html,
menggunakan bahasa scripting seperti JavaScript atau authoring tools seperti
Flash®, direktur, dan Authorware (Merrill, PF, 2005, hal. 4 ). Pada tahun
2005, hal itu mungkin untuk memisahkan konten dari kode pemrograman melalui
penggunaan Xml (extensible markup language). Hal ini dipandang sebagai
cara untuk menyederhanakan masalah migrasi konten dan pemrograman dari
lingkungan satu authoring satu sama lain dan mencapai tujuan menangani konten
sebagai obyek yang bisa dibagi dan digunakan kembali (Merrill, PF, 2005)
belajar.
Belajar benda. Pada 1990-an, sebagai
penggunaan instruksi berbasis Web dipercepat, desainer, terutama dalam
pelatihan militer dan perusahaan, sedang mencari jalan pintas untuk menciptakan
ribuan jam materi kursus yang diperlukan dalam ratusan program pembelajaran
berbasis web jarak . Kunci untuk masalah ini, banyak merasa, adalah untuk
menciptakan reusable objek pembelajaran: "kecil (relatif
terhadap ukuran dari seluruh kursus) komponen instruksional yang dapat
digunakan kembali beberapa kali dalam konteks belajar yang berbeda"
(Wiley, 2002, hal. 4). Gerakan ini merupakan kelanjutan dari paradigma
pemrograman berorientasi objek yang mengubah pengembangan perangkat lunak yang
dimulai pada tahun 1980.
Tantangan teknis adalah kode objek pembelajaran
digital sehingga mereka akan mentransfer ke dan dijalankan pada sistem
manajemen pembelajaran masing-masing organisasi. pada 1990-an, beberapa
upaya internasional mulai menetapkan standar untuk blok bangunan tersebut. satu
upaya dipimpin oleh IMS Konsorsium pembelajaran global, INC., yang menghasilkan
IMS metadata Spesifikasi ("metadata" adalah label yang diletakkan
pada objek pembelajaran, memungkinkan benda-benda yang akan disimpan dan
diambil secara efisien). IMS spesifikasi, pada gilirannya, telah
dimasukkan ke dalam model referensi obyek sharable Courseware (SCORM). Pada
tahun 2000, spesifikasi ini sedang digunakan dalam sejumlah organisasi.
Janji objek pembelajaran meliputi mengurangi biaya
tenaga kerja pembangunan dan menyebarkan upaya penciptaan materi yang mungkin
kolam renang terbesar bakat, sehingga menempatkan bahan belajar yang dirancang
dengan baik dalam jangkauan mereka yang mungkin tidak mampu membayar mereka. Namun,
masalah kedua konseptual dan teknis telah memperlambat meluasnya ide ini. Satu
masalah konseptual direpresentasikan dalam sangat nama konsep: bit konten atau
tes item tidak belajar benda jika belajar adalah suatu proses
yang terjadi dalam diri seseorang; mereka adalah potongan konten. Pertanyaan
berikutnya adalah apakah potongan tersebut dari konten dapat dihapus dari
konteks aslinya, dimasukkan ke dalam konteks yang berbeda, dan masih memiliki
nilai. tampaknya tergantung pada apa yang "potongan" dan
bagaimana berbeda dua konteks yang. Bahan yang lebih umum, seperti lembar
kerja pada pecahan, mungkin juga dapat digunakan dalam berbagai kelas, bahkan
mungkin di seluruh budaya. Kecil atau lebih besar butiran, disajikan dalam
lebih kontras konteks mungkin bermasalah. Mereka yang keyakinan tentang
pembelajaran menekankan pentingnya kontekstualisasi yang meragukan tentang
prospek pengupasan konteks dari potongan materi pembelajaran.
Pada tingkat teknis, kritikus bertanya-tanya tentang
biaya dan kendala teknis segudang ditimbulkan dengan mengembangkan sistem
katalogisasi dan berbagi objek media sehingga akan menjadi baik berguna standar
dan usably fleksibel. David Wiley (2002; 2006), yang membantu
memperkenalkan obyek pembelajaran dalam teknologi pendidikan, juga vokal dalam
mendukung kedua kritik konseptual dan teknis. Dia terus mendukung tujuan
"meningkatkan akses ke kesempatan pendidikan kepada orang-orang yang telah
menyangkal bahwa tepat untuk salah satu dari berbagai alasan," tapi ia
menyarankan agar metode yang lebih seperti itu dari PF Merrill (2005), dijelaskan
sebelumnya, akan akhirnya akan lebih berguna. Jadi, konsep materi digital
dapat digunakan kembali akan terus berkembang namun arah masa depan tidak
jelas.
Mendasari
Penelitian dan Teori. Dengan mana-mana difusi Web dan luas CMSS dan
LMSs, adalah mungkin untuk melihat pendidikan berbasis web sebagai genre
terpisah untuk desain dan pengembangan. fitur khas adalah bahwa,
berdasarkan sifatnya, instruksi berbasis Web berkisar kegiatan belajar-membaca berorientasi,
diskusi, konstruksi, ekspresi, refleksi, dan mungkin penyelidikan kegiatan-,
sedangkan kelas tatap muka berkisar mengajar yang berorientasi
kegiatan-ceramah, demonstrasi, diskusi, dan pertukaran tutorial antara guru dan
peserta didik. Ini menggeser fokus penelitian dan teori dari masalah
pengajaran (misalnya, variabel presentasi) ke isu-isu pembelajaran (misalnya,
pola komunikasi interpersonal dalam pembelajaran kolaboratif).
Mobile Media
Kecenderungan
dalam perangkat keras komputer adalah menuju miniaturisasi dan operasi
nirkabel, yang mengarah ke sebuah genre baru dari perangkat mobile-notebook dan
tablet PC; ponsel; pemutar audio digital; konsol permainan
genggam; personal digital assistant (PDA), yang dapat mencakup fungsi
komputer, ponsel, pemutar musik, dan kamera; dan berbagai kombinasi
lainnya dari perangkat ini. Ketika perangkat tersebut juga dapat terhubung
ke internet, pengguna, pada dasarnya, memiliki akses ke high-end workstation
komputer di tangan mereka. Mereka dapat berbicara atau pesan teks dengan
orang lain dan menavigasi web dari mana pun mereka berada (selama mereka berada
dalam jangkauan jalur akses nirkabel). Pada tahun 2006, di Eropa dan Asia,
fungsi ini dengan cepat bermigrasi ke arah konvergensi di perangkat jenis
ponsel, namun gerakan ini muncul lebih lambat di Amerika Serikat.
Hal ini menimbulkan
kemungkinan belajar mengajar paradigma-mobile pembelajaran baru, atau
m-learning. seperti yang dirangkum oleh Wagner (2005),
. . . mobile
learning merupakan langkah berikutnya dalam tradisi panjang teknologi-dimediasi
belajar. itu akan menampilkan baru
strategi, praktek, alat-alat, aplikasi, dan sumber daya untuk mewujudkan janji
di mana-mana, meresap, pribadi, dan terhubung pembelajaran. (Hal.
44)
Beberapa aspek m-learning sudah jelas, berdasarkan
pengalaman dengan teknologi sebelumnya, termasuk pendidikan berbasis web jarak. Kami
juga memiliki pengalaman di bidang pendidikan dengan beberapa teknologi mobile,
misalnya, penggunaan PDA sebagai perangkat respon kelas atau
"clickers." Seperti sumber daya berbasis web, sumber daya ponsel
dapat digunakan terutama untuk dukungan kinerja dan untuk melengkapi pengiriman
tradisional di mode hybrid baru. Fungsi laboratorium dapat menjadi lebih
terdistribusi, dengan banyak terjadi di perangkat genggam siswa (alexander,
2004). sampai-sampai mereka digunakan untuk menawarkan instruksi yang
berdiri sendiri, mereka diharapkan akan digunakan untuk program-program pendek
yang dapat digunakan selama downtime antara aktivitas kerja dan rekreasi
lainnya (Wagner, 2005, hal. 51). Aplikasi yang spesifik untuk teknologi
mobile dapat berkembang sesuai dengan adaptabilities khusus mereka untuk
komunikasi interpersonal. Alexander (2004) meminjam konsep
"berkerumun" untuk berspekulasi tentang "kawanan belajar"
atau ad hoc, kelompok belajar sementara (hal. 32). Serupa dengan kelompok
yang terbentuk pada jaringan sosial seperti
Facebook
.com, siswa yang mengembangkan rasa ingin tahu tentang topik mungkin
berbicara atau pesan teks pertukaran dengan orang lain dan membentuk kelompok
diskusi virtual, yang mungkin bertemu muka dengan muka di beberapa kali. atau
mereka mungkin hanya menggunakan alat mobile untuk melaksanakan kerja kelompok
yang ditugaskan di kelas.
Menciptakan untuk
M-Learning. Pada titik ini kita hanya bisa berspekulasi
tentang apa bentuk m-learning akan mengambil dan apa macam penciptaan proses
itu akan menuntut. Kita tahu dari penelitian kami teknologi lain yang itu
bukan teknologi tapi pengalaman yang memfasilitasi pembelajaran. Pada
tahap desain, pengembang harus diingat bahwa perangkat mobile akan mampu
mendukung beberapa jenis pengalaman yang lebih baik daripada yang lain akan,
tugas-tugas belajar begitu berbeda akan membutuhkan strategi pembelajaran yang
berbeda. Kendala pengaturan m-learning adalah
·
Daya komputasi dari perangkat
mobile terbatas.
·
Berbagai perangkat mobile
menggunakan berbagai macam sistem operasi, yang berarti alat authoring yang
berbeda untuk setiap perangkat.
·
Perangkat ini juga memiliki layar
yang sangat kecil, memaksakan batas-batas sempit pada ukuran dan jumlah teks
dan ukuran dan resolusi gambar grafis.
·
Demikian juga, kemampuan input
yang terbatas (Berapa banyak teks yang ingin Anda mengetik dengan ibu jari?).
Mengingat kondisi penggunaan, desainer harus membayar
perhatian khusus untuk mendapatkan dan memegang perhatian pengguna dalam
keadaan mengganggu, menunjukkan modul pendek yang sangat menarik-seperti
permainan, kuis, atau chatting.
Pada pengembangan dan produksi tahap, coding lagi
menjadi masalah. Bahasa scripting dan alat authoring (seperti Flash®)
telah membuat relatif mudah untuk memasukkan media berbasis waktu dan interaksi
dalam pelajaran Web. Ekstensi ini ke protokol asli juga telah memungkinkan
pencipta untuk mengatasi teknologi mobile dengan mendirikan style sheet yang
menampilkan file konten tunggal dalam berbagai cara tergantung di mana file
yang akan ditampilkan (browser yang berbeda, perangkat mobile, dll). Pada
saat yang sama, mereka telah meningkatkan keahlian teknis yang diperlukan untuk
membuat dokumen berbasis web dengan benar, sehingga kurva pembelajaran bagi
pengembang sekali lagi curam untuk semua tapi bahan sederhana. Imbalannya
adalah bahwa cross-platform dan pengembangan lintas media benar-benar mungkin.
Belajar Blended
Secara historis,
pendidik telah memikirkan tatap muka instruksi dan komputer instruksi dimediasi
sebagai domain yang terpisah. pelajaran atau kursus dilakukan baik tatap
muka atau melalui salah satu format yang dibahas di atas-CAI, multimedia /
hypermedia, Web, atau perangkat mobile. Kenyataannya adalah bahwa
meningkatkan proporsi pelajaran dan kursus, khususnya dalam pendidikan tinggi
dan pelatihan perusahaan dan militer, dilakukan melalui kombinasi tatap muka
dan format melalui komputer, kombinasi disebut learning sebagai blended (graham
2006 ). Tren ini telah diminta oleh mana-mana internet dan Web dalam
kehidupan sehari-hari siswa dan pekerja, setidaknya dalam masyarakat teknologi
maju. asalkan mahasiswa dan pekerja sudah digunakan untuk berkomunikasi
melalui e-mail, instant messaging, dan chat room dan selama instruktur sudah
digunakan untuk bertukar file secara elektronik dan menciptakan bahan ajar
dengan komputer, mengapa tidak memanfaatkan praktik-praktik ini di kelas ?
Dalam pendidikan tinggi, kursus dicampur biasanya
terdiri dari satu pertemuan kelas tatap muka per minggu, dengan siswa
menggunakan internet dan Web untuk menyelesaikan proyek kelompok dan tugas
kelas lain (Dziuban, Hartman, Juge, Moskal, & Sorg, 2006, p. 198). Dalam
dunia korporasi, blending cenderung lebih ke arah "sandwich"
pendekatan: pembacaan preclass dan diskusi asynchronous, kemudian tatap muka
sesi untuk interaksi yang intensif, diikuti dengan latihan aplikasi online dan
mentoring (Lewis & Orton, 2006). di militer, blending biasanya
melibatkan penggunaan trainee simulasi tinggi kesetiaan (misalnya, lapangan
tembak dan pesawat udara) yang terintegrasi dengan pelatihan lapangan kolektif
(pemberi selamat, 2006).
konsep terkait dicampur
lingkungan belajar, menciptakan lingkungan total mendalam yang
memadukan aspek realitas, simulasi, realitas campuran, dan virtual reality. Konsep
ini dibahas secara terpisah kemudian dalam bab ini.
Menciptakan
Pembelajaran Blended. Unsur-unsur yang berbeda yang terdiri dari
campuran masing-masing diciptakan melalui proses yang sesuai untuk itu format
tatap muka instruksi, CAI, simulasi, dan lain sebagainya. Pelajaran
dicampur keseluruhan atau kursus dapat dirancang melalui proses ISD generik,
dengan perhatian khusus pada langkah memilih pengiriman menengah melihat
masing-masing tujuan dan memutuskan apakah itu akan dipelajari terbaik melalui
salah satu metode tatap muka atau melalui salah satu metode melalui komputer
(Hoffman, 2006).
Membuat Media:
Tingkat Kecanggihan
Membuat media pembelajaran dapat menjadi
sangat sederhana atau proses yang sangat kompleks. Kemp dan Smellie (1994) mengemukakan
tiga tingkat kecanggihan: mekanik,
kreatif, dan desain. di terendah,mekanik, tingkat adalah
prosedur sederhana, misalnya, memotong dan menyisipkan gambar ke halaman Web,
fotokopi grafik untuk membuat transparansi overhead, atau merekam video
pembicara tamu untuk kemudian pemutaran. Ini adalah tindakan rutin yang
membutuhkan sedikit perencanaan atau kreativitas.
Pada kedua, kreatif, tingkat produsen
telah menempatkan pemikiran dan perencanaan ke dalam proses. guru membangun papan buletin tidak hanya
akan mengumpulkan atau membuat bahan, tetapi juga berpikir tentang pengaturan
mereka, baik estetis dan pendidikan-untuk mendapatkan perhatian dan membuat
dampak yang mengesankan. pelatih dapat sketsa ide-ide ke kartu
indeks dan mengatur ulang mereka untuk efek psikologis sebelum memproduksi
presentasi PowerPoint ™. Pilihan kata-kata dan gambar, urutan
mereka, tata letak visual yang sesuai dengan desain visual yang baik
prinsip-semua ini membutuhkan beberapa tingkat kemampuan artistik dan
pertimbangan variabel psikologis yang mempengaruhi dampak penonton. Tetapi produksi pada tingkat kreatif
tidak selalu berarti perencanaan yang sistematis untuk hasil belajar yang
spesifik.
Ketiga, desain, tingkat mencakup
kasus-kasus di mana seorang desainer, atau bahkan tim desain, rencana dan
merakit bahan atau lingkungan belajar seluruh dalam rangka untuk mencapai
tujuan pembelajaran tertentu. Mereka akan berpikir tentang kebutuhan
audiens khusus mereka dan bagaimana peserta didik akan berinteraksi dengan
materi untuk mencapai tujuan mereka. Bahan sendiri mungkin memerlukan
beberapa keahlian teknis untuk menghasilkan. Sebagai contoh, seorang konsultan
instruksional dari layanan dukungan kampus mungkin bekerja dengan dua profesor
geografi untuk mengembangkan latihan Web interaktif untuk menemukan, pelaporan,
dan menafsirkan variasi suhu laut. Ini akan membutuhkan menggabungkan
keahlian subjek-materi, metode pedagogis, pengetahuan desain visual untuk tata
letak layar, dan keahlian Web-programming; dan karena proyek bisa memerlukan
beberapa orang berkolaborasi selama periode waktu, manajemen proyek juga akan
ikut bermain. Pada bagian berikut, kita akan membahas
isu yang terkait dengan "kreatif" tingkat dan "desain"
tingkat produksi. Pertama, pada "kreatif"
tingkat kita fokus pada mencari kualitas teknis dan estetika dan bagaimana hal
itu dipandu oleh prinsip-prinsip dari bidang-bidang seperti teori komunikasi,
psikologi persepsi, dan semiotika. Kemudian, pada "desain"
tingkat, kita survei metodologi desain yang menonjol, termasuk pendekatan
sistem dan beberapa alternatif.
Masalah di Tingkat Kreatif: Kualitas
Teknis dan Pesan Prinsip Desain
Produksi media, bahkan di tingkat
mekanik dan kreatif, dapat menuntut keahlian teknis, keahlian, dan kemampuan
artistik. Ada tradisi panjang dalam teknologi
pendidikan mengharapkan dan menghormati keunggulan teknis dalam
produk-produknya. Untuk melampaui pelaksanaan teknis yang
baik saja, prinsip-prinsip yang memandu produksi media kreatif yang paling
sering berasal dari estetika dan penelitian pada desain pesan.
Pesan Desain Teori
dan Prinsip
Menggambar dari teori komunikasi untuk
konsep pesan instruksional, Fleming dan Levie (1978; 1993) berkumpul temuan
berlaku dari ilmu perilaku dan penelitian ilmu kognitif untuk mencari
prinsip-prinsip desain pesan. Mereka didefinisikan pesan sebagai
"pola tanda (kata-kata, gambar, gerakan) diproduksi untuk tujuan
memodifikasi psikomotor, perilaku kognitif atau afektif dari satu atau lebih
orang" (Fleming & Levie, 1993, hal. X). Kontributor Fleming dan Levie ini
ringkasan melakukan upaya tertentu untuk menerjemahkan penelitian dasar ke
dalam prinsip-prinsip yang dapat digunakan untuk pencipta media pembelajaran. Perspektif penulis yang menyumbangkan
dan editor adalah bahwa mengharapkan pesan dibentuk sesuai dengan azas untuk
"memodifikasi psikomotor, perilaku kognitif atau
afektif [huruf miring ditambahkan]" dari orang-orang yang menerima pesan
itu, sehingga menggabungkan gagasan cognitivist bawah kerangka behavioris .
Houghton dan
Willows (1987) karya dua volume, The
Psychology of Ilustrasi, disurvei
penelitian dasar pada persepsi gambar dan penggunaan gambar untuk meningkatkan
belajar dari teks. itu ditawarkan sebuah model untuk
mengklasifikasikan dan mendiskusikan gambar sesuai dengan sifat mereka sendiri
dan hubungan mereka dengan teks instruksional, dan demonstrasi dari penerapan
prinsip-prinsip desain pesan. Koleksi termasuk perspektif semiotik,
khususnya mengenai interpretasi citra lintas budaya, dan diskusi afektif,
maupun emosional, respon terhadap gambar dan peran mereka dalam mempromosikan
keterlibatan dalam belajar. Masalah pemahaman gambar berorientasi
pada penelitian persepsi (bagaimana proses fisik dan kognitif memungkinkan kita
untuk mengenali gambar) dan pertimbangan konseptual gambar sendiri (sebagai
data persepsi, sebagai simbol dalam sistem, seperti jenis representasi). Dan, mengingat keutamaan terus teks
sebagai pengantar dimediasi, sebagian besar diskusi mengenai gambar dalam
pembelajaran berorientasi pada peran gambar dalam membantu peserta didik untuk
mengingat, memahami, atau menikmati teks.
Banyak dari
prinsip-prinsip yang dikumpulkan oleh Fleming dan Levie (1978; 1993) dan
Houghton dan Willows (1987), bersama dengan yang dikembangkan secara khusus
untuk penciptaan bahan teks instruksional (Hartley, 1986, 1996; Jonassen,
1982), tetap penelitian primer Sumber berbasis pedoman untuk membuat media
pembelajaran meskipun perubahan radikal dalam teknologi interaktif dan
multimedia.
Desain pesan untuk Motion Media. Hal ini
diasumsikan bahwa prinsip-prinsip desain pesan yang dibahas di atas tetap layak
untuk menampilkan bergerak-gambar di lingkungan baru media interaktif, meskipun
tanpa adanya investigasi menyeluruh ini hanya asumsi. Sebagai contoh, reeves dan Nass (1996)
studi menunjukkan bahwa kita menanggapi macam gambar bergerak orang (hidup atau
animasi) ditampilkan pada monitor TV seolah-olah mereka "orang lain."
Penerapan pemahaman ini untuk penciptaan pembelajaran interaktif bahan mungkin
menyiratkan sejumlah prinsip-prinsip desain pesan yang memodifikasi perspektif
dari mana prinsip-prinsip asli dikembangkan, membangun landasan untuk
pengembangan prinsip-prinsip baru, atau dalam beberapa kasus, menambahkan
dukungan untuk dasar untuk prinsip-prinsip asli.
Perspektif Semiotik Perspektif
semiotik yang berlaku untuk menciptakan bahan ajar praktis diartikulasikan
untuk pencipta bahan ajar oleh Sless (1981; 1986)., Yang fokus
diskusi penciptaan tidak pada karakteristik bahan ajar sendiri, tetapi pada
eksplisit dan tacit kode dimana orang memutuskan apa benda (termasuk teks)
berarti. dalam desain dokumen, adik lapangan
untuk desain instruksional, Schriver (1997) berspekulasi bahwa pembaca
informasi teks-verbal, visual, dan kedua-mengembangkan dan terus menyempurnakan
hipotesis tentang makna teks yang berkaitan dengan diri mereka sebagai mereka
kemajuan melalui bahan. Penelitiannya menunjukkan bahwa
pengalaman pembaca masa lalu, perspektif budaya, dan bahkan tebakan mereka
tentang siapa yang menciptakan bahan semua pengaruh hipotesis berkembang ini. Sementara perspektif ini telah
mendapatkan pijakan lebih kuat dalam desain dokumen, komunikasi teknis, dan
lingkaran literasi visual daripada di komunitas desain instruksional, mereka
menawarkan dimensi yang kaya untuk memperluas pemahaman kolektif kita desain
pesan.
Muncul Pesan Prinsip Desain Majelis prinsip
berbasis penelitian untuk bimbingan eksplisit bahan pencipta terus (Clark &
Lyons, 2004; Lohr, 2003; Misanchuk, Schwier, & Boling, 2000).. Kompilasi ini juga menarik pada
penerapan psikologi Gestalt (umum dalam desain grafis dan seni rupa) dan
tradisional, pemahaman nonempiris dari profesional dunia desain media dan
mereka umumnya menawarkan beberapa petunjuk proses untuk desainer media
pembelajaran. Namun, kemajuan yang sistematis dalam
penelitian tentang isu-isu media dalam bahan ajar sendiri dalam lapangan jarang
dengan pengecualian Dwyer (Moore & Dwyer, 1994) Program lama dari studi
yang membandingkan hasil belajar dengan penggunaan material yang menunjukkan
sifat resmi berbeda.
Standar produksi. Sepanjang
evolusi film, video, dan media AV proses mengubah cetak biru ke dalam selesai
presentasi telah dipandu oleh pengetahuan teknis yang dibangun dari waktu ke
waktu. Wetzel, Radtke, dan Stern (1994) disebut
pedoman produksi ini sebagai tradecraft profesional (hal. 113). dalam film dan video, misalnya, isu-isu
utama terkait dengan teknik kamera, komposisi shot, editing, dan efek khusus
(Mascelli, 1965). Masing-masing daerah memiliki kader
sendiri spesialis teknis yang mungkin telah belajar tradecraft mereka melalui
tahun magang. Audiens telah terbiasa dengan tingkat
tertentu kualitas teknis dan cenderung untuk membawa harapan ini untuk melihat
mereka dari media pendidikan juga.
Trade-offs tentang Quality Teknis. Sebagai
Schiffman (1986) berpendapat, baik estetika dan permintaan pedagogi bahwa
bahan-bahan pembelajaran harus jelas, menarik, dan bermanfaat. pada saat yang sama, ia memperingatkan
terhadap "penekanan yang tidak proporsional terhadap standar
produksi" (hal. 15) ketika waktu dan biaya produksi tingkat profesional
berada di luar proporsi dengan tujuan material. dalam kasus-kasus tertentu, "cepat
dan kotor" akan cukup, tercermin dalam anekdot tentang tim kreatif iklan
yang menemukan bahwa "storyboard bekerja lebih baik daripada selesai
komersial!"
Masalah di Tingkat
Desain: ISD Model dan Pendekatan Alternatif
Ketika
berhadapan dengan proyek-proyek yang lebih kompleks, perencana beroperasi pada
apa Kemp dan Smellie (1994) disebut tingkat desain, tingkat di
mana beberapa jenis pemikiran desain yang serius diperlukan. Penciptaan
bahan ajar dan lingkungan belajar dapat dipandu oleh pola pikir desain yang
berbeda serta prosedur desain yang berbeda. Sebagai contoh, dalam genre
film pendidikan, radio, dan televisi proses perencanaan dipandu oleh paradigma script, pola
pikir dibawa dari media hiburan. Seni visual memiliki pola pikir yang
sangat berbeda untuk proses kreatif; engineering telah lain, dan desain
perangkat lunak memiliki lain. Teknologi pendidikan telah dipinjam dari
disiplin ilmu seperti ini dan telah berkembang pendekatan sendiri. Tujuan
dari bagian ini adalah untuk survei array yang luas dari pendekatan yang telah
digunakan, dimulai dengan pendekatan sistem, yang biasanya disebut sebagai
paradigma dominan, dan kemudian mempertimbangkan banyak kemungkinan alternatif.
Pendekatan Sistem untuk Instructional Design
Inti
dari pendekatan sistem adalah untuk membagi proses perencanaan pembelajaran
menjadi langkah-langkah, untuk mengatur langkah-langkah dalam urutan logis,
kemudian menggunakan output dari setiap langkah sebagai input berikutnya. Pendekatan
sistem menelusuri asal-muasalnya konsep yang muncul dari penelitian militer
selama Perang Dunia II. Teknik analisis yang tumbuh dari kapal selam
berburu disebut riset operasi, di mana komputer yang digunakan untuk membuat
perhitungan yang diperlukan. Setelah perang, pendekatan ini untuk
menganalisis, membuat, dan mengelola operasi manusia-mesin, sekarang disebut
sebagai pendekatan sistem, diaplikasikan pada pengembangan materi pelatihan dan
program.
Selama periode pascaperang masing-masing layanan
militer AS telah mengembangkan model-nya sendiri untuk pengembangan pelatihan,
yang semuanya didasarkan pada pendekatan sistem, sebuah "ilmu lunak"
versi analisis sistem, sendiri merupakan cabang dari riset operasi. Alexander
suasana hati (1964), yang berbicara pada sebuah konferensi awal pada pendekatan
sistem dalam pendidikan, menjelaskan perbedaan:
Analisis
sistem sering digunakan bergantian
dengan analisis operasi jangka panjang dan mengacu pada teknik analisis
tertentu yang terdiri dari membangun model matematika dari fenomena dan
mengoptimalkan beberapa fungsi dari variabel yang terlibat dalam model. Pendekatan
sistem mengacu pada yang jauh lebih umum dan karenanya kurang ide
definitif. itu hanya ide melihat masalah
atau situasi secara keseluruhan dengan semua konsekuensi nya, dengan semua
interaksi interior, dengan semua koneksi eksterior dan dengan setiap orang
mengetahuinya penuh tempatnya dalam konteksnya. (P.
1)
Pendekatan sistem dipandang di militer sebagai
paradigma untuk menggabungkan unsur manusia dengan elemen mesin dalam sistem
manusia-mesin, penangkal pemikiran murni mekanistik. Dari masuknya
pendekatan sistem dalam bidang teknologi pendidikan, hal itu diakui oleh para
pendukungnya sebagai satu set longgar pedoman yang berlaku untuk masalah
kompleks belajar manusia hanya dengan analogi, dan bukan jenis sepenuhnya
deterministik dan dikontrol ketat metodologi yang dijelaskan oleh beberapa
pengkritiknya. Suasana hati (1994), dalam presentasi yang sama,
memperingatkan, "satu menggunakannya [pendekatan sistem] terutama sebagai
panduan dan sebagai asuransi terhadap menghadap faktor penting," dan
kemudian, "Ini adalah masalah yang paling sulit dari pendekatan sistem; itu
adalah seni-bukan ilmu "(hal. 14).
Evolusi
Pendekatan Sistem di Teknologi Pendidikan. Konsep pendekatan sistem
yang mungkin diperkenalkan dengan teknologi pendidikan pada konferensi
kepemimpinan Okoboji 1956 danau. Konferensi tahunan ini, yang pemimpin
lapangan diundang dan di mana mereka diharapkan untuk menghasilkan kertas
kerja, sering menampilkan pembicara utama, yang memberikan gandum untuk diskusi
berikut. Salah satu alamat keynote paling berpengaruh adalah yang pertama,
"pendekatan Sistem Komunikasi audio Visual," diberikan oleh Charles
F. Hoban pada konferensi musim panas 1956. Sorotan konferensi bertepatan
dengan serangkaian artikel oleh James d. Finn diterbitkan sekitar waktu
yang sama. Bersama-sama, mereka membantu menciptakan momentum di balik
gagasan pendekatan sistem, yang akhirnya menjadi ciri khas dari lapangan.
Visi yang mendorong pemikiran baru ini diungkapkan
ringkas oleh Phillips (1966): "untuk fashion kumpulan koheren sumber
belajar, khusus dirancang dari awal mereka untuk digunakan
dengan dan memungkinkan pelaksanaan kurikulum baru" (. P 373) . Artinya,
berapa banyak pendidikan kekuatan lebih produktif jika kita bisa melihat sistem
sebagai keseluruhan-guru, siswa, administrator, pembantu, fasilitas, hardware,
software-dan desain total paket sekitar tujuan yang jelas?
Selama tahun 1960,
pendekatan sistem mulai muncul dalam model prosedural id dalam pendidikan
tinggi Amerika. (1967) proyek Pengembangan Sistem Instruksional Barson
ini, dilakukan di Michigan State University dan tiga universitas lain antara
1961 dan 1965, menghasilkan model berpengaruh dan menetapkan pedoman heuristik
untuk pengembang. selama periode yang sama ini, Leonard Silvern (1965) di
University of Southern California (USC) mulai menawarkan kursus pertama dalam
menerapkan pendekatan sistem untuk instruksi, "merancang Sistem
instruksional," yang didasarkan pada pengalaman militer dan kedirgantaraan
nya. Ia juga menghasilkan model prosedural rinci yang dipengaruhi
pembangun model yang kemudian.
Model IDI. Kegiatan awal
di konsorsium yang termasuk Syracuse, Michigan State, Universitas AS
internasional, dan USC (kemudian bergabung dengan Indiana University) memuncak
dalam proyek bersama, yang dikenal sebagai lembaga pengembangan instruksional
(IDI). IDI adalah program pelatihan dikemas pada pengembangan
instruksional untuk guru, dan antara tahun 1971 dan 1977, itu ditawarkan kepada
ratusan kelompok pendidik. Karena biasanya dilakukan oleh dosen dan
mahasiswa pascasarjana dari universitas terdekat, IDI menjadi sebuah kendaraan
yang sangat berpengaruh untuk menyebarkan ide-ide tentang proses id antar
fakultas teknologi pendidikan dan mahasiswa di seluruh Amerika Serikat.
Model ini membagi
proses pembuatan menjadi tiga fase utama: (a) fase menentukan, di mana analisis
dilakukan dengan jelas mendefinisikan masalah yang akan dipecahkan dan kendala
situasional, dan rencana kerja diatur, (b) tahap desain , di mana tujuan
ditetapkan dan metode untuk mencapai tujuan tersebut diputuskan dan dipakai
dalam prototipe, yang mengarah ke (c) mengembangkan tahap, di mana prototipe
diuji dan revisi yang dibuat berdasarkan tes prototipe. Model idi cukup
maju berpikir dalam penekanan pada manajemen proyek, pengembangan berulang, dan
pengujian prototipe.
Gambar 4.1. Harap menyertakan keterangan.
Model ISD layanan
militer. Kepala Pusat Teknologi Kinerja di Florida State
University terpilih pada tahun 1973 oleh departemen pertahanan AS untuk
mengembangkan prosedur untuk secara substansial meningkatkan pelatihan militer. Seperti
diceritakan oleh Branson (1978), prosedur id dikembangkan untuk tentara
berkembang menjadi model yang diadopsi oleh tentara, angkatan laut, Angkatan
udara, dan marinir, yang disebut "Prosedur Interservice untuk pengembangan
Sistem instruksional (IPISD)." Tampil di Gambar. 4.2, IPISD
dimaksudkan untuk digunakan dalam proyek-proyek id skala besar. Akhirnya
memiliki pengaruh yang sangat besar dalam pelatihan militer dan industri karena
penggunaannya diberi mandat tidak hanya di semua jasa AS bersenjata tetapi juga
di kalangan kontraktor pertahanan. Benih dari "ADDIE" singkatan
dapat dilihat pada unsur-unsur tingkat atas dalam Gambar. 4.2:
menganalisis, merancang, mengembangkan, melaksanakan, dan kontrol. Sebagai
evaluasi diganti kontrol, singkatan ADDIE muncul menjadi ada.
The ADDIE Keluarga
Pendekatan Sistem Model. Tahapan ADDIE kadang-kadang dimasukkan ke dalam
bentuk diagram alir untuk menunjukkan hubungan timbal balik mereka, seperti
ditunjukkan pada Gambar.4.3, sehingga menimbulkan ironi "model ADDIE"
meskipun tidak ada dan bukan yang sebenarnya, model yang ADDIE sepenuhnya
dikembangkan. Namun, dapat berfungsi sebagai label nyaman untuk keluarga
model sistem-pendekatan.
Gambar
4.2. Harap menyertakan keterangan.
Mengikuti logika diagram pada Gambar. 4.3, output
dari analisis tahap-deskripsi dari peserta didik, tugas yang
harus dipelajari, dan instruksional tujuan-sebagai masukan bagi tahap desain, di
mana orang-deskripsi dan tujuan diubah menjadi spesifikasi untuk pelajaran. Berikutnya,
spesifikasi desain digunakan sebagai input untuk tahap pengembangan, di
mana mereka digunakan untuk memandu pemilihan atau produksi bahan dan kegiatan
pembelajaran. Pada tahap pelaksanaan instruktur, materi,
kegiatan, dan peserta didik datang bersama-sama untuk menggunakan produk-produk
dari tahap pengembangan. Setelah program pembelajaran yang digunakan, dievaluasi untuk
melihat apakah tujuan bertemu dan masalah asli dipecahkan. Selain evaluasi
sumatif dilakukan di akhir, sepanjang jalan
keputusan
yang dibuat pada setiap tahap dievaluasi (evaluasi formatif) untuk
menentukan apakah tahap itu selesai dengan sukses dan sesuai dengan arah
strategi asli proyek. jika hasil dari langkah yang tidak memuaskan,
misalnya, jika kelompok sampel trainee bingung dengan arah dalam prototipe dari
latihan simulasi baru, maka langkah desain harus diulang, mencari cara untuk
memperjelas arah.Proses mengulangi langkah sampai hasil yang memuaskan dicapai
disebut sebagai pendekatan iteratif.
Gambar 4.3. Harap
menyertakan keterangan.
Gagne, Wager,
Golas, dan Keller (2005) memberikan perluasan tahap Addie dasar menjadi panduan
prosedural yang lebih rinci, yang ditunjukkan pada tabel 4.1.
Tabel 4.1
a.
Pertama menentukan kebutuhan yang instruksi adalah solusinya.
b.
Melakukan analisis instruksional untuk menentukan kognitif sasaran,
afektif, dan tujuan keterampilan motorik untuk kursus.
c.
Menentukan keterampilan apa yang peserta didik memasuki diharapkan memiliki,
dan yang akan berdampak belajar di kursus.
d.
Menganalisis waktu yang tersedia dan berapa banyak dapat dicapai dalam
periode waktu.Beberapa penulis juga menyarankan analisis konteks dan sumber
daya yang tersedia.
|
|
Disain
|
a.
Menerjemahkan tujuan kursus menjadi hasil kinerja secara keseluruhan, dan
tujuan utama untuk setiap unit kursus.
b.
Menentukan topik pembelajaran atau unit yang akan dibahas, dan berapa
banyak waktu yang akan dihabiskan pada masing-masing.
c.
Urutan unit yang berkaitan dengan tujuan program.
d.
Menyempurnakan unit instruksi, mengidentifikasi tujuan utama yang harus
dicapai selama setiap unit.
e.
Tentukan pelajaran dan kegiatan belajar untuk setiap unit.
f.
Mengembangkan spesifikasi untuk penilaian apa yang siswa pelajari.
|
Pembangunan
Melaksanakan
|
a.
Membuat keputusan tentang jenis kegiatan pembelajaran dan bahan.
b.
Mempersiapkan draft bahan dan / atau kegiatan.
c.
Coba bahan dan kegiatan dengan anggota audiens target.
d.
Merevisi, memperbaiki, dan memproduksi bahan dan kegiatan.
e.
Menghasilkan instruktur pelatihan atau bahan tambahan.
|
Mengevaluasi
|
a.
Bahan pasar untuk diadopsi oleh instruktur dan peserta didik yang
potensial.
b.
Memberikan bantuan atau dukungan yang diperlukan.
a.
Melaksanakan rencana untuk penilaian peserta didik.
b.
Melaksanakan rencana untuk evaluasi program.
e.
Melaksanakan rencana untuk pemeliharaan kursus dan revisi.
|
Berbagai model
pendekatan sistem telah diusulkan. Mereka berbeda dalam hal jumlah
langkah, nama-nama dari langkah-langkah, dan urutan yang disarankan fungsi. Gustafson
dan Branch (2002) Survei Pembangunan Instruksional Model mencakup
18 model. Daftar mereka tidak dimaksudkan untuk menjadi lengkap, tetapi menggambarkan
berbagai cara menerapkan pendekatan sistem. Organisasi biasanya
menggunakan model homegrown mereka sendiri, sering mengadaptasi atau
menggabungkan konsep-konsep dari model lainnya.
The
Dick dan Carey Model. Salah satu model sistem-pendekatan yang paling
terkenal adalah yang dikembangkan oleh kontol, l. Carey, dan J. o. Carey
(2005), yang ditunjukkan pada Gambar. 4.4.
Hal ini diajarkan
di banyak program teknologi pendidikan dan telah diadopsi atau diadaptasi di
banyak organisasi sebagai panduan perencanaan. Salah satu ciri khas dari
kontol, l. Carey, dan J. o. Carey (2005) Model adalah bahwa itu
direkomendasikan menentukan instrumen penilaian sebelum mengembangkan strategi
pembelajaran. Konsep mereka adalah bahwa jika pengembang dapat cukup jelas
tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji, mereka memiliki ide yang lebih
baik dari apa jenis instruksi akan berhasil.
Saat ini, ada
konsensus umum tentang unsur-unsur utama dari model sistem-pendekatan, menurut
penulis Instruksional kompetensi desain: Standar (Richey,
Fields, & Foxon, 2001), mewakili Dewan internasional Standar untuk
pelatihan, Kinerja , dan instruksi (IBSTPI). Dalam menentukan kompetensi
yang diharapkan di desainer instruksional profesional, standar IBSTPI
menggunakan kategori yayasan profesional (kemampuan komunikasi, pengetahuan
penelitian dan keterampilan, pengembangan diri, dan hukum dan norma-norma
etika), perencanaan, analisis, desain, pengembangan, implementasi , dan
manajemen. Ini daftar kompetensi mencerminkan cukup erat unsur-unsur umum
di sebagian besar model sistem-pendekatan.
Gambar 4.4. Harap
menyertakan keterangan.
Karena model
sistem-pendekatan tidak selalu mengikuti urutan ADDIE atau nomenklatur, nama
yang lebih generik untuk keluarga ini model adalah "model ISD."
Beberapa penulis lebih memilih pembelajaran jangka Desain Sistem,
sementara yang lain lebih memilih Pengembangan Sistem
instruksional. Kami akan menghindari diskusi tentang manfaat setiap
istilah dan hanya menggunakan ISD singkatan.
Tahapan dalam Proses ISD
Analisis
Tahap. Prioritas pertama dalam analisis adalah untuk
menentukan apakah instruksi yang dibutuhkan sama sekali. Sebuah proses
desain pengembangan dilakukan, mungkin, karena seseorang telah memutuskan bahwa
satu atau lebih orang memiliki kesenjangan dalam pengetahuan, keterampilan,
atau sikap yang penting untuk menjembatani. Pelajar yang diusulkan bisa
siapa saja, dari anak TK sampai karyawan organisasi dewasa. Di tahun
1970-an, Joe Harless, seorang desainer pelatihan yang bekerja di sektor bisnis,
menyadari bahwa banyak dari orang-orang yang berhasil "terlatih,"
akhirnya kembali ke performa kekurangan. Harless (1975) menemukan bahwa
kinerja yang buruk lebih sering disebabkan oleh kurangnya insentif atau alat
yang tidak memadai dibandingkan dengan kurangnya pengetahuan. Ia
mengembangkan "analisis front-end," langkah-langkah analitis untuk
dilaksanakan pada akhir paling depan dari proses desain untuk memisahkan
penyebab yang berbeda dari kekurangan kinerja, dan untuk memastikan instruksi
yang dikembangkan hanya ketika instruksi yang benar-benar dibutuhkan.
Sebuah analisis front-end atau analisis kebutuhan akan
mengumpulkan bukti pada sifat dan tingkat kekurangan kinerja, menentukan apakah
ada kebutuhan belajar, dan menentukan apakah itu akan biaya menguntungkan untuk
membuat beberapa materi pembelajaran atau sistem untuk memenuhi kebutuhan ini. Sebagaimana
dibahas dalam bab 3, intervensi non instruksional lainnya dapat ditempuh untuk
bagian-bagian dari masalah tidak disebabkan oleh kurangnya pengetahuan atau
keterampilan.
Jika masalah bertekad untuk menjadi salah satu
kekurangan dalam pengetahuan atau keterampilan, edisi berikutnya dalam tahap
analisis adalah untuk menentukan jenis tujuan pembelajaran yang perlu
dikejar-kognitif, afektif, interpersonal, atau keterampilan-dan motor apa yang
struktur keterampilan-keterampilan. Artinya, yang bergantung pada orang
lain? Yang harus dilakukan pertama, kedua, dan ketiga? Analisis
instruksional tersebut dapat terdiri dari pengamatan orang di tempat kerja,
algoritma perilaku, diskusi kelompok terfokus, wawancara dengan peserta didik
atau para ahli, tugas hirarkis analisis, atau cara lain.Panduan untuk banyak
metode kebutuhan dan analisis tugas ditemukan di Zemke dan Kramlinger (1982),
Rossett (1987), dan Jonassen, Tessmer, dan Hannum (1999).
Perencana juga akan
ingin untuk survei sumber daya yang mereka miliki untuk bekerja dengan,
termasuk waktu, uang, dan orang-orang dan kendala melompat-lompat pekerjaan
mereka untuk menentukan apakah proyek tersebut bermanfaat. Pada tahap ini,
perencana juga dapat mulai merencanakan keluar garis waktu dan tugas tugas
untuk proyek tersebut.
Tahap Desain. Dalam konteks
proses pembuatan total, "desain" mengacu pada tahap di mana konten,
urutan, strategi, dan metode s dipilih untuk memenuhi tujuan pembelajaran yang
ditentukan. Dari semua tahapan dalam proses ISD, ini adalah salah satu
yang telah menerima perhatian yang besar oleh para sarjana. Penelitian
psikologis pada pembelajaran manusia dan penelitian pendidikan tentang metode
pengajaran yang efektif telah tersedia kekayaan bimbingan untuk keputusan ini. Bimbingan
desain ditemukan dalam karya-karya seperti Leshin, Pollock, dan Reigeluth
(1992) dan Foshay, Silber, dan Stelnicki (2003).
Sebuah keputusan besar pada tahap desain adalah untuk
memilih suatu kerangka menyeluruh untuk pelajaran atau unit instruksional
lainnya. Banyak kerangka pelajaran yang berbeda telah diusulkan, sering
terinspirasi oleh teori tertentu belajar atau instruksi. Dua
kerangka-Gagne pelajaran cognitivist ini (Gagne & medsker, 1996) peristiwa
instruksi dan Foshay, Silber, dan (2003) model pelatihan kognitif Stelnicki
yang dibahas dalam bab 2. Kerangka Pelajaran lain dengan tampilan yang lebih
konstruktivis berasal dari karya MD Merrill (2002a).
MD Merrill (2002a) mengembangkan sebuah badan eklektik
prinsip pembelajaran, yang ia sebut "prinsip-prinsip pertama dari
instruksi" (hal. 43). Prinsip-prinsip ini masalah berpusat dan fokus
pada konstruksi pengetahuan oleh peserta didik, seperti ditunjukkan pada
Gambar. 4.5. Atribut-atribut tertentu tumpang tindih dengan beberapa
menganjurkan dalam perspektif konstruktivis.
(2002a) teori MD Merrill mengusulkan empat fase dalam
pembelajaran
Proses: (a) aktivasi pengalaman
sebelumnya, (b) demonstrasi keterampilan, (c) penerapan keterampilan,
dan (d) integrasi keterampilan ini ke dalam kegiatan dunia
nyata, dengan semua empat fase bergulir sekitar (e) masalah. Masing-masing
dari kelima elemen ini telah mendukung generalisasi atau prinsip-prinsip, yang
menyediakan resep untuk instruksi efektif.
MD Merrill (2002b) mengusulkan kerangka sederhana
untuk menerapkan "prinsip-prinsip pertama" untuk belajar, yang
disebut "model kerikil-in-the-kolam." Inti dari kerangka kerja adalah
untuk memulai dengan membayangkan seluruh versi sederhana dari tugas yang
pelajar harus dapat melakukan-riak pertama kerikil jatuh ke dalam kolam,
kemudian mengidentifikasi riak memperluas: "perkembangan dari masalah
seperti kesulitan meningkat atau kompleksitas sehingga jika peserta didik mampu
melakukan semua tugas-tugas seluruh dengan demikian diidentifikasi, mereka akan
menguasai pengetahuan dan keterampilan yang akan diajarkan "(hal. 41). Fokus
pada masalah aktual on-the-job membuat pendekatan ini sangat cocok untuk
aplikasi di tempat kerja.
Banyak kerangka pelajaran lain diterangkan sepenuhnya
di Reigeluth (1983; 1999), J. r. Davis dan. B. Davis (1998), dan
Medsker dan Holdsworth (2001).
Gambar
4.5. Harap menyertakan keterangan.
The Stage
Pembangunan. Ketika pembangunan jangka digunakan sebagai
bagian dari proses ISD lebih besar, mengacu pada tahap di mana spesifikasi yang
dihasilkan dari tahap desain diubah menjadi material beton yang dapat digunakan
oleh instruktur dan peserta didik. Tahap pengembangan biasanya menerima
perhatian rinci sedikit dalam model ISD atau dokumentasi pendukung mereka,
mungkin karena penulis model ISD bukan merupakan ahli dalam berbagai seni
produksi dan ragu-ragu untuk menguraikan proses ini secara rinci.
Dalam tahap pengembangan, cetak biru desain pertama
berubah menjadi prototipe yang dapat digunakan. Pensil, kuas, kamera,
mikrofon, dan alat-alat kreatif lainnya digunakan untuk menangkap atau
menciptakan kata-kata dan gambar yang dibutuhkan untuk melaksanakan kegiatan
pembelajaran. Sukses tergantung pada keterampilan artistik dan teknis dari
spesialis di berbagai media. Hal ini tidak biasa untuk menemukan beberapa
ketegangan antara desainer dan pengembang sebagai tim produksi mungkin berjuang
untuk menafsirkan spesifikasi jelas atau bertentangan. Idealnya, keduanya
cukup mengerti tentang bisnis lain untuk dapat menegosiasikan solusi yang
saling memuaskan.
Kegiatan evaluatif pada tahap ini berkisar ujicoba dan
revisi bahan prototipe atau proses. Sampel dari populasi target bisa
mencoba prototipe 1-1 atau dalam kelompok kecil dengan pengamatan kegunaan dari
bahan atau proses dan dengan penilaian terhadap hasil belajar untuk menentukan
bagaimana hampir bahan prototipe bertemu tujuan yang diinginkan. Untuk
meningkatkan penerimaan produk atau proses sedang dikembangkan, tujuannya harus
untuk menjadikannya sebagai menarik mungkin untuk pengguna yang dituju.
Setelah pengujian prototipe dan revisi, bahan baru
atau proses siap untuk diedit dan ditingkatkan untuk bentuk akhir mereka. Masters
produk akhir yang diserahkan untuk produksi massal, baik oleh lembaga produksi
in-house atau oleh sumber eksternal. Versi akhir akan diproduksi dalam
jumlah pada saat ini. Output dari tahap produksi adalah sepenuhnya
berhasil produk atau program yang telah dikembangkan, diuji, direvisi, dan siap
untuk implementasi skala besar.
. Tantangan pada antarmuka desain, pengembangan, dan
produksi Kerr (1983) mencatat bahwa pemula ISD sering
gagal menggunakan paling umum dari prosedur desain umum di bidang lain:
menghasilkan beberapa solusi, menerima atau menolak pada beberapa dasar
koheren, merupakan masalah desain secara efektif untuk diri mereka sendiri dan
orang lain, dan menunjukkan pemahaman menghentikan aturan (ketika itu masuk
akal untuk menghentikan). Prosedur ini tidak hanya diperlukan untuk desain
instruksional awal, mereka diwajibkan seluruh tahap pengembangan sebagai bahan
yang dipakai baik untuk mewujudkan atau untuk mendukung visi ditentukan dalam
cetak biru itu.
Sebagai bidang
teknologi pendidikan telah bergerak lebih jauh dari akarnya dalam produksi film
dan AV, perpecahan identitas telah terjadi, memisahkan peran instruksional
desainer dan media pengembang / produser. Dengan pemisahan ini, proses
desain dan bahan ajar pembangunan cenderung dalam banyak kasus untuk bergerak
terpisah juga (pengecualian sering berada di sekolah dan akademik lingkungan di
mana desain instruksional yang terjadi pada skala yang sangat kecil, dan tidak
boleh terang-terangan diakui sebagai desain instruksional sama sekali). Munculnya
alat digital dengan kurva belajar dangkal mungkin membawa dua kembali bersama
dalam beberapa konteks, tetapi pengembangan dan produksi masih cenderung
menjadi waktu-intensif proses, dan orang-orang di mana alat-alat belajar hari
ini harus belajar kembali besok. Banyak desainer instruksional yang lega
tidak harus dilihat sebagai bertanggung jawab untuk, atau mampu, partisipasi
langsung dalam tahap proses. di samping itu, pengembangan media ketika
dilakukan dengan baik cenderung membutuhkan beberapa set khusus keterampilan,
membuat pembagian kerja antara desain pedagogis dan produksi media semua lebih
tak terelakkan.
Melakukan produksi digital sendiri. Teknologi
pendidikan yang melakukan produksi digital sendiri harus menguasai sejumlah
keterampilan teknis dan proses, khususnya, mekanisme menggunakan alat digital
jenis-jenis dibahas sebelumnya dalam bab ini. Tantangan tidak substansial,
sehingga tidak mengherankan bahwa langkah-langkah dalam proses pengembangan
instruksional secara keseluruhan sering mendominasi pemikiran desainer meskipun
mereka tidak cukup untuk memastikan bahwa besar, atau bahkan digunakan, bahan
akan menghasilkan. Pada tahap ini, kesesuaian antara alat dan hasil yang
diinginkan sangat penting sehingga efisiensi yang tidak dikorbankan oleh
berjuang melawan alat. Jalur produksi, identifikasi langkah-langkah yang
diperlukan untuk membuat komponen bahan dan akhirnya bahan sendiri, harus
diidentifikasi dan diuji dan kemudian dieksekusi dengan benar. Sering tim
akan menemukan bahwa fitur baru di alat (penambahan lapisan fitur dalam adobe
Photoshop adalah contoh penting) benar-benar mengubah jalur produksi dan bahkan
dapat menghilangkan sejumlah besar langkah-langkah yang sebelumnya penting.
Mendukung untuk
melakukannya sendiri. Sebuah industri telah muncul untuk mengisi
kesenjangan antara keinginan untuk menciptakan produk multimedia dan
keterampilan teknis yang diperlukan untuk melakukannya. Do-it-yourselfers
dapat mengambil keuntungan dari dukungan yang tersedia secara komersial seperti
clip art, skema warna kaleng, template PowerPoint ™, dan sejenisnya. Sayangnya,
alat ini memiliki sedikit atau tidak ada kemampuan untuk memandu pilihan
pengguna dalam hal pedagogi atau seni sensibilitas. Satu dapat
menghasilkan tampilan slide yang terlihat licin tapi adalah bencana dalam hal
daya tarik visual, dampak psikologis, atau nilai instruksional.
Produksi outsourcing. Alternatif
untuk melakukannya sendiri adalah untuk mempertahankan kontraktor eksternal
atau spesialis produksi internal. Desainer instruksional disewa dalam
operasi sangat kecil mungkin harus melaksanakan pembangunan yang sebenarnya dan
produksi bahan mereka, tetapi sebaliknya mengharapkan hanya harus mengelola
proses tersebut atau mempekerjakan orang lain untuk mengelolanya. dalam
lingkungan di mana pembangunan skala besar yang kompleks atau dilakukan,
desainer instruksional bertanggung jawab untuk melayani sebagai penghubung
dengan beberapa tim spesialis.
Meskipun dianggap sangat penting, desain pesan sering
seluas memutuskan antara desainer instruksional dan spesialis pengembangan
media eksternal atau internal. Rencana desain instruksional mungkin belum
mencakup pesan arah desain, dalam hal ini keputusan ini diserahkan kepada
spesialis yang mungkin memiliki sedikit pengarahan pada isu-isu instruksional
yang terlibat dalam produk dan karena itu tidak ada dasar untuk membuat
trade-off atau bahkan keputusan dasar tentang bentuk media. Dalam kasus
lain, rencana desain pembelajaran dapat sangat ditentukan dalam hal pesan dan
desain media, tapi realistis dari perspektif teknis atau naif dari perspektif
produksi. Appelman (2005) mengusulkan metode analisis prospektif
lingkungan belajar yang kompleks dalam hal affordances mereka yang dapat
membantu menjembatani kesenjangan komunikasi antara desain instruksional dan
pengembangan bahan. Appelman dan Boling (2005) mengadopsi standar hubungan
bentuk-dan-fungsi di bidang terkait desain untuk memberikan kerangka di mana
desainer instruksional dan spesialis media dapat berkomunikasi tentang tujuan
fungsional untuk keputusan bentuk.
Tahap Implementasi. Setelah bahan
prototipe, lingkungan belajar, atau sistem instruksional telah diuji dan
direvisi, siap untuk tujuan-to utamanya digunakan oleh peserta didik. Gerakan
instruksi diprogram menunjukkan bahwa prestasi dapat ditingkatkan dengan
memikirkan individu, bukan kelompok, sebagai pengguna akhir. Itu mungkin
untuk individualize instruksi dengan memungkinkan peserta didik untuk maju di
tingkat mereka sendiri dan untuk menerima perbaikan pada titik-titik dalam
pelajaran di mana mereka mengalami kesulitan. Hal ini memunculkan ide
pembelajaran bagi penguasaan (Bloom, 1968), yaitu, mengharapkan bahwa semua
siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran (sebagai lawan dari kurva pencapaian
berbentuk lonceng diasumsikan dalam kebanyakan A, B, C, D, F penilaian sistem). Konsep
penguasaan menunjukkan bahwa hasil setiap pelajar harus dibandingkan dengan
beberapa kriteria yang sudah ditentukan (tidak dengan pelajar lain) dan bahwa
mereka harus memiliki kesempatan untuk terus berusaha dan mendapatkan bantuan
untuk memenuhi kriteria tersebut sampai mereka berhasil. Hanya setelah
menunjukkan penguasaan tujuan tingkat yang lebih rendah mereka harus diizinkan
untuk mencoba pekerjaan yang lebih maju. Hal ini untuk mencegah kebodohan
dari bola salju dan untuk mengurangi tingkat kegagalan.
Meskipun
pelaksanaan mungkin memerlukan melakukan kegiatan seluruh kelas, itu lebih
mungkin untuk melibatkan penggunaan siswa atau trainee 'bahan sendiri
mondar-mandir atau lingkungan belajar yang mendalam. Filosofi dan praktek
seputar penggunaan tersebut dijelaskan secara rinci dalam bab 5.
Evaluasi Tahap
Asal Usul praktek evaluasi. Praktek
mengevaluasi produk dari proses desain sebelum menempatkan mereka dalam
penggunaan skala penuh berasal radio pendidikan di WBOE stasiun pada 1930-an. Ada
produsen radio Cleveland telah mengembangkan proses yang cukup canggih yang
cukup sebanding dengan model ISD. Khususnya, itu menampilkan penyiapan
draft kasar dari script, yang ditinjau oleh seorang kepala sekolah, kemudian
dipresentasikan ke kelas reguler siswa melalui sistem alamat publik. Para
anggota tim desain mengamati reaksi siswa, kemudian mengadakan konferensi untuk
memutuskan revisi. Script direvisi kemudian diuji dengan penonton lain dan
direvisi kembali sebelum disiarkan di seluruh sistem sekolah (Cambre, 1981).
Perang Dunia II proses pengembangan film yang militer
tidak termasuk semacam ini evaluasi formatif. Karena urgensi waktu dan
biaya produksi film, itu dianggap tidak praktis untuk membuat versi trial untuk
pengujian. Sebaliknya, prototipe selesai ditinjau oleh klien dan disetujui
atau dikirim kembali untuk perubahan editing. Biasanya ada beberapa
evaluasi sumatif formal, namun, yang terdiri dari laporan pengguna dan survei
informal yang tempat. Film penting menerima evaluasi yang lebih
menyeluruh, termasuk pengujian penonton (Cambre, 1981). pada masa pasca
perang film pendidikan dan produksi televisi, prosedur untuk reaksi penonton
pengujian dan pembelajaran yang semakin disempurnakan. Instrumentasi untuk
mengukur hasil kognitif dan afektif adalah subyek dari banyak R & D
bekerja, misalnya, di angkatan laut, Angkatan udara, dan studi Penn State
dibahas sebelumnya dalam bab ini. Namun, prosedur ini dan instrumen
cenderung digunakan dalam proses penelitian formal pada "belajar dari
televisi" daripada dalam pengembangan sehari-hari bahan pendidikan.
Evaluasi formatif menerima dorongan besar di era
instruksi yang diprogramkan, terutama karena resep yang peserta didik harus
berlatih tanggapan sebagian besar benar, sehingga bahwa perilaku tersebut
diinginkan bisa diperkuat. Bagaimana seseorang dapat memastikan bahwa
urutan frame akan memperoleh respon yang benar? Pengujian adalah
satu-satunya jawaban. Bahkan, US Departemen kontrak pertahanan untuk
materi pelatihan diprogram diperlukan bahwa produsen mengajukan bukti bahwa
materi telah diuji dan bahwa 90% dari peserta didik membuat 90% jawaban yang
benar. Jadi pengujian dan revisi menjadi bagian dari budaya instruksi
diprogram. Karena proses desain instruksi diprogram berubah menjadi proses
ISD, pengujian dan revisi yang menonjol dalam model ISD. Cara berpikir
sangat didukung oleh penekanan pendekatan sistem pada umpan balik dan kontrol
kualitas, sehingga memberikan alasan lain untuk evaluasi ISD.
Meskipun Scriven (1967) memberikan nama untuk
evaluation- formatif
Data yang
dikumpulkan untuk meningkatkan produk selama evaluasi-data yang sumatif pembangunan
dan berkumpul untuk memvalidasi keberhasilan intervensi setelah
implementation-, ide-ide yang mapan dalam teknologi pendidikan sebelum waktu
itu.
Evaluasi formatif. Sebuah komitmen untuk
evaluasi terus menerus merupakan salah satu keunggulan dari ISD. Setiap
tahap proses ISD melibatkan membuat keputusan atau menciptakan artefak, yang
dapat diuji melalui cara-cara empiris. Mengingat bahwa esensi dari
"teknologi" adalah "aplikasi sistematis dari pengetahuan ilmiah
atau lainnya yang diselenggarakan" (Galbraith, 1967, hal. 12), itu adalah
fungsi evaluasi formatif yang paling memberikan kontribusi untuk membuat ISD
sebuah "teknologi" proses.
Model ISD
menggunakan berbagai perangkat grafis untuk menggambarkan evaluasi formatif
terus menerus. Morrison, Ross, dan (2004) Model Kemp menunjukkan prinsip
ini dengan menggambarkan fungsi evaluasi formatif sebagai elips, sekitarnya dan
berinteraksi dengan semua fungsi lainnya. Model dampak strategis (Molenda
& Pershing, 2004), dibahas panjang lebar dalam bab 3, menyusun analisis,
desain, pengembangan, fungsi produksi, dan pelaksanaan sekitar evaluasi dan
revisi, digambarkan sebagai jantung dari proses ISD.
Evaluasi sumatif. Evaluasi
sumatif bermaksud untuk menentukan efektivitas akhir dari intervensi, sering
disebut sebagai verifikasi atau validasi. Hal ini dilakukan setelah
artefak atau sistem telah diimplementasikan dengan pengguna. Masalah utama
adalah apa yang harus diukur untuk menentukan keberhasilan. kerangka
diterima secara luas adalah bahwa dari Kirkpatrick (1998) empat tingkat (1998),
yang mengusulkan bahwa orang bisa mengevaluasi keberhasilan program dengan
salah satu dari empat kriteria: (a) reaksi atau kepuasan peserta didik, (b)
pencapaian tujuan pembelajaran, (c) transfer belajar dengan tugas kehidupan
nyata, atau (d) hasil organisasi, yaitu, dampak keseluruhan dari intervensi
pada tujuan organisasi. Pemilihan salah satu target tersebut dapat
dibenarkan, tergantung pada keadaan.
Manajemen Proyek . Proyek
pengembangan instruksional yang memerlukan lebih dari satu orang atau
mengkonsumsi lebih dari beberapa jam kerja mungkin menuntut perhatian untuk
organisasi dan kontrol mereka. Formalitas manajemen proyek biasanya
meningkat sebagai skala proyek meningkat. Proyek dengan anggaran yang
besar, terutama yang didanai publik, atau dengan konsekuensi serius bagi
kegagalan akan memerlukan pemantauan ketat dan kontrol. Untuk
proyek-proyek kecil, sering lebih baik untuk mentolerir beberapa awal yang
salah dan penjadwalan selip daripada mencekik kreativitas dengan manajemen
officious. Salah satu temuan utama dari McCombs (1986) meninjau penelitian
tentang ISD adalah bahwa ketika supervisor militer diperlukan desainer
pelatihan untuk mendokumentasikan setiap langkah kerja ISD mereka mereka baik
dikembangkan membosankan "cat dengan angka" pelajaran atau mereka
ditempa depan dengan desain kreatif dan diisi out dokumen sesudahnya. sebagai
Maguire (1994) mengatakan, "cara terbaik untuk salah mengelola proyek dan
membahayakan produk ini adalah untuk menempatkan begitu banyak penekanan pada
jadwal yang demoralizes tim dan mendorong mereka untuk membuat keputusan bodoh. . .
"(Hal. 105).
Beberapa isu manajemen generik timbul dalam proyek
pengembangan instruksional lingkup yang lebih besar (Foster, 1993). Set
pertama masalah berputar di sekitar perencanaan sebelumnya: menentukan tujuan
proyek secara keseluruhan, penjadwalan untuk setiap tahap, menyiapkan prosedur
operasi untuk proyek, menyiapkan anggaran, dan mengamankan pendanaan. Untuk
proyek-proyek seperti itu sangat penting untuk mengantisipasi tonggak proyek
dan menjadi jelas tentang apa yang "kiriman" akan, ketika klien akan
menerima mereka, dan seberapa cepat reaksi dan persetujuan harus diterima
(Morrison et al., 2004).Desain instruksional adalah proses sosial sebanyak atau
lebih dari itu adalah proses teknologi (Schwen, Leitzman, Misanchuk, Foshay,
& Heitland, 1984), sehingga masalah interpersonal adalah perhatian
kedua.Proses ini berbentuk cara penting oleh hubungan sosial di antara anggota
tim desain, antara tim desain, klien, dan pemangku kepentingan lainnya, dan
antara aktivitas desain dan pengaturan sosial kelembagaan (Durzo, Diamond,
& Doughty, 1979 ). Dalam istilah praktis, seseorang harus melatih
kepemimpinan dalam membangun hubungan kerja dengan klien atau sponsor,
memperjuangkan tujuan proyek, memilih dan memotivasi anggota tim, dan
mengatur komunikasi yang sehat antara para pemangku kepentingan.
Set ketiga isu harus dilakukan dengan mengorganisir:
menciptakan struktur organisasi, mengalokasikan tugas, mendelegasikan tanggung
jawab, dan memelihara lingkungan kerja yang produktif. Isu keempat besar
adalah hari-hari pengawasan dan pengendalian pengembangan sebenarnya dilakukan:
memutuskan kriteria evaluasi, melakukan evaluasi formatif dan sumatif,
mengambil tindakan korektif, dan memegang jadwal. Perhatian akhir adalah
mengakhiri proyek anggun dan menyiapkan laporan akhir, yang mungkin mencakup
analisis operasi; Analisis ini apa yang berhasil dan apa yang salah dapat
membantu tim belajar bagaimana untuk berbuat lebih baik di masa depan.
di arena kompleks
mengembangkan lingkungan belajar mendalam dan sistem interaktif yang sama,
masalah manajemen paling berduri berkisar produksi aktual proses bagaimana
untuk menyulap tuntutan teknis pemrograman komputer, animasi, grafis, dan
spesialisasi lain sambil menjaga fokus pada tujuan pembelajaran . Masalah
ini akan dibahas kemudian mengenai lingkungan blended learning.
Perangkat lunak
manajemen proyek. Sekarang praktek rutin untuk menggunakan
perangkat lunak manajemen proyek untuk memandu proyek id dari lingkup yang
lebih besar. Program umum seperti microsoft Project ™ menyediakan template
untuk cepat mengatur perencanaan, penjadwalan, pemantauan, dan kegiatan
penganggaran proyek id. Software untuk melaksanakan desain dan
pengembangan langkah-langkah yang sebenarnya akan dibahas kemudian dalam
kaitannya dengan lingkungan blended learning dan otomatisasi id.
Desain Pendekatan
Selain ISD
Meskipun model-model yang didasarkan
pada pendekatan sistem adalah yang paling banyak dibahas dan diajarkan, dan mungkin,
berlatih, ada banyak cara alternatif untuk berpikir tentang mengembangkan
instruksi.Dills
dan Romiszowski (1997) memberikan deskripsi diperpanjang beberapa lusin
pendekatan, termasuk cybernetic, analisis perilaku, kognisi terletak, semiotik,
instruksi langsung, konstruktivis, eksistensialis, komunikasi struktural,
prototyping kolaboratif cepat, simulasi, dan les cerdas, antara lain. Banyak dari ini tidak dimaksudkan
sebagai panduan sepenuhnya dibentuk untuk seluruh proses instruksi perencanaan.Beberapa kesepakatan hanya
dengan bagian-bagian dari proses pembangunan, terutama menawarkan pilihan yang
berbeda untuk strategi instruksional dan taktik pada tahap desain. Lainnya lebih besar dari pengembangan
instruksional, menawarkan suatu pandangan filosofis yang berbeda pada belajar
atau instruksi secara keseluruhan. Model-model lain membahas jenis tertentu
dari tujuan pembelajaran. Sebagai contoh, (1997) empat Model id
komponen van Merriënboer ditujukan untuk memandu desain lingkungan belajar
untuk mencapai keterampilan teknis yang rumit. Ini jejak langkah menentukan dan
kemudian berlatih operasi kognitif yang diperlukan untuk penguasaan
keterampilan kompleks tersebut. Intinya adalah bahwa meskipun penampilan
sebuah ortodoksi mengenai proses pengembangan desain, sebenarnya ada keragaman
luas dari sudut pandang untuk memanfaatkan bahkan dalam domain model proses.
Tradisi Desain alternatif. Salah satu
pandangan alternatif dari proses desain yang lebih besar adalah bahwa model
proses tidak dapat menggambarkan sepenuhnya atau mengarahkan upaya desain
efektif sukses untuk apapun tetapi situasi yang paling sederhana. Dalam pandangan ini, desain dipandang
sebagai ruang di mana pencipta artefak (misalnya, bahan, pengalaman) bergulat
dengan beberapa ketegangan dan keinginan dari berbagai sumber. Upaya mereka untuk memecahkan dalam
ruang ini masalah didasarkan pada pengetahuan pengalaman yang kaya dan
pelatihan dalam kebiasaan berpikir dan kinerja yang membimbing mereka (Goel,
1995; Rowe, 1987). Perbedaan antara pandangan ini dan lazim
Model-sentris lihat dalam teknologi pendidikan digambarkan oleh Rowe (1987)
saat ia menulis tentang perkembangan model proses berikut sistem berpikir
revolusi tahun 1950-an dalam arsitektur. Dia menggambarkan kegagalan dari
"fase" atau "dipentaskan proses" model untuk bidang itu. Dalam paparannya, model ini sama dengan
yang digunakan dalam desain instruksional, yang "ditandai dengan
bentuk-bentuk yang dominan dari aktivitas, seperti analisis, sintesis, evaluasi
dan sebagainya" (hal. 46). Rowe mengamati, "Apa yang tampak
diperlukan [pada saat perkembangan mereka] adalah prosedur yang jelas dan logis
untuk memproduksi desain dan rencana yang dapat dipahami dan diikuti oleh semua
pihak yang terlibat" (halaman angka). Ia mengakui pemahaman konseptual yang
diperoleh melalui usaha, tapi
Terlepas dari
kontribusi yang sangat nyata yang dibuat, setidaknya untuk pemahaman kita
tentang proses-proses ini, di hampir semua kasus langkah luar deskripsi ke
dunia normatif di mana proses menjadi dikejar sebagai tujuan itu sendiri
mengakibatkan kegagalan total. Upaya untuk merancang proses menjadi
latihan dalam kebodohan jika dibandingkan dengan kehalusan besar dan kedalaman
mengamati perilaku pemecahan masalah. (Rowe, 1987, nomor halaman)
Masalah serupa lebih preskriptif
"air terjun" model proses telah terjadi dalam rekayasa perangkat
lunak. Mereka juga telah menerapkan mentalitas
ADDIE dan menemukan bahwa hal itu dapat tumbuh menjadi rutinitas yang sangat
preskriptif yang memerlukan manual besar untuk menggambarkan. seperti dalam desain instruksional,
orang dapat memukul pendekatan ini menjadi satu yang lambat dan rumit. Douglas (2007) dijelaskan pendekatan
alternatif yang dieksplorasi dalam rekayasa perangkat lunak, termasuk
"desain tangkas," pendekatan alternatif yang lebih adaptif terhadap
situasi dan lebih banyak orang berorientasi. Dilihat dari perspektif ini alternatif,
sentralitas langkah-demi-langkah model ISD sangat preskriptif dalam bidang ini
mungkin dipertanyakan. Dalam Desain Way, nelson dan
Stolterman (2003) rinci filosofi desain sebagai tradisi dan budaya; yaitu, cara hidup dengan beberapa aspek
termasuk internal (pengembangan penghakiman, rasa tanggung jawab untuk efek
desain seseorang, dll) serta eksternal (pengumpulan data, analisis yang
sistematis, dll). Dalam pandangan ini, desainer tidak
mengikuti model proses desain, atau menghuni "ruang desain" sebagai
aktor terampil, tapi mendiami dunia pada umumnya sebagai anggota tradisi desain. Dalam pandangan ini, desain tidak terutama
soal pemecahan masalah (yang, bahkan jika mereka tidak memiliki solusi yang
jelas, secara definisi dipecahkan), tapi soal membentuk dunia menuju
diinginkan, dan terus-menerus diketahui, negara. Membentuk ini dilakukan dari sikap
pelayanan kepada dunia itu, yang berarti partisipasi yang setara status dari
dunia-yaitu, desainer bukanlah penyedia solusi berpengetahuan, tetapi
kolaborator yang sah dengan orang-orang di yang desain nama sedang dilakukan . Dalam pandangan ini, karakter desainer,
bukan hanya perilakunya atau keterampilan atau pengetahuan, merupakan hal yang
fundamental dan merupakan sumber dari proses yang fleksibel.
Desain
pengguna. Keterbatasan ISD
tradisional yang melibatkan guru users- end dan pelajar-sangat sedikit dalam
proses desain. Di satu sisi, ini menghalangi pengguna
dari kekuatan untuk mengendalikan dan belajar dari pekerjaan mereka sendiri
konstruksi pengetahuan. Di sisi lain, cacat desainer dalam bahwa
mereka kehilangan wawasan yang dapat ditawarkan oleh pengguna, dan produk mereka
sering menghadapi pengabaian atau penolakan oleh pengguna. Konsep desain pengguna mencoba untuk
memperbaiki ketidakseimbangan kekuatan ini. Burkman (1987) adalah advokat awal
meningkatkan kemanjuran produk desain pembelajaran dengan melibatkan pengguna
akhir dalam proses desain, atas dasar bahwa orang lebih cenderung untuk
menerima dan menggunakan solusi yang mereka membantu desain.
Carr-Chellman dan Savoy (2004)
digambarkan berbagai pendekatan desain dari pengguna berbasis, untuk pengguna
berpusat, untuk benar-benar dikendalikan oleh pengguna atau desain
emansipatoris, yang dapat transformasional bagi peserta didik dan
lembaga-lembaga di mana mereka beroperasi. Mereka juga membahas kesulitan
pendekatan yang dikendalikan oleh pengguna tersebut, dalam hal pengeluaran
waktu dan ketegangan dalam dinamika kekuasaan di antara para peserta. Ini adalah area di mana penelitian belum
mengungkapkan solusi optimal untuk kepentingan semua pemangku kepentingan dalam
belajar.
Desain penelitian. Yang diusulkan
oleh laurel (2003), yang berasal dari lingkungan pengembangan perangkat lunak,
proses desain harus melibatkan spektrum penuh alat-alat penelitian berdasarkan
tujuan dari perusahaan desain tertentu. Dalam hal desain instruksional,
Carr-Chellman dan Savoy (2004) dijelaskan berbagai keterlibatan pelajar, dari
menanggapi survei dan kuesioner untuk berpartisipasi sebagai mitra penuh dalam
penelitian tindakan (hal. 712).
Rapid Prototyping. Konsep
prototyping cepat mengacu pada perkembangan awal dari prototipe skala kecil untuk
menguji fitur kunci dari desain (Wilson, Jonassen, & Cole, 1993). Ide ini tidak sepenuhnya baru untuk
teknologi pendidikan, yang meramalkan pada 1950-an dalam praktik pembuatan film
pendidikan mempersiapkan "perawatan" untuk diperiksa sebelum produksi. Dan dalam model ISD awal, berlian (1975)
menganjurkan memvisualisasikan solusi ideal dan mendiskusikannya dengan klien
sebagai langkah awal dalam proses ISD. Namun, Tripp dan Bichelmeyer (1990)
menunjukkan bagaimana gagasan ini dapat diadaptasi dari rekayasa perangkat
lunak untuk desain pembelajaran untuk mengatasi masalah meningkatnya biaya id,
khususnya dalam dunia korporasi. Mereka direkomendasikan proses empat
tingkat termasuk tahapan melakukan analisis kebutuhan, membangun prototipe,
memanfaatkan prototipe untuk melakukan penelitian, dan menginstal sistem final.
Belajar Lingkungan
Menggunakan istilah longgar, lingkungan
belajar bisa apa saja
dari ruang kelas, ke sekolah, ke keadaan pikiran. Dalam konteks teknologi pendidikan, itu
berarti ruang fisik atau virtual yang telah dirancang untuk memberikan kondisi
yang optimal untuk belajar, termasuk akses ke sumber daya yang kaya, mungkin
fokus pada masalah dan mungkin mendukung pembelajaran eksplorasi. Sebuah simulasi berbasis komputer
seperti SimCity ™ dapat dianggap sebagai lingkungan belajar. Emporium matematika (dijelaskan dalam
bab 3), ruang fisik dengan diri instruksional, sumber daya melalui komputer
belajar dan tutor hidup, adalah contoh lain dari pembelajaran lingkungan-sistem
mandiri yang sangat mendukung pembelajaran terfokus.
Penciptaan
sensorially kaya, lingkungan belajar memberdayakan memiliki tradisi panjang
dalam teknologi pendidikan. Pada tahun 1940, Edgar Dale (1946)
berdasarkan pedagogi audiovisual tentang "pengalaman yang kaya. . . dibumbui dengan langsung pengalaman
indrawi [memiliki] kualitas kebaruan, kesegaran, kreativitas, dan petualangan,
dan. . . ditandai dengan emosi "(hal. 23).
George Leonard
(1968) membayangkan sebuah sekolah dasar dari masa depan
sebagai bebas, terbuka, lingkungan
berpusat pada peserta didik. Meskipun visi utopis Leonard belum
terwujud seperti itu, ia terus mata berkaitan dengan perwujudan dari banyak
unsur sekolah masa depan. di kampus masa depan ini, setiap anak
memiliki rencana pendidikan individual (diamanatkan oleh hukum untuk khusus
kebutuhan peserta didik pada tahun 1975) dan mengejar kurikulum yang mencakup
pengalaman dalam interpersonal, intrapersonal, kinestetik, dan banyak domain
lain (a la Howard Gardner, 1983 , teori kecerdasan ganda, diusulkan dan
dilaksanakan di beberapa sekolah eksperimental). Mereka belajar keterampilan dasar
melalui interaksi dengan menampilkan proyeksi brilian (misalnya, layar plasma,
dikembangkan di PLATO CAI laboratorium Bitzer ini, dipatenkan pada tahun 1971)
dengan cara perangkat input yang dikendalikan komputer (juga seperti dalam
laboratorium Plato). Subyek berasal dari bank data
cross-matriks, yang memungkinkan pengambilan acak dari "umum data bank
budaya" (Leonard, 1968, hlm 145;. Mirip dengan World Wide Web, operasional
tahun 1992). Siswa berbagi gambar pada layar mereka
dengan siswa lain (seperti dengan tablet PC DyKnow Vision ™, digunakan pada
tahun 2000). Leonard adalah lingkungan yang kaya yang
melibatkan tatap muka dan dimediasi kegiatan yang mencakup berbagai pengalaman
intelektual, atletik, seni, spiritual, dan moral. perkembangan terbaru dalam teknologi dan
pedagogi telah memicu visi baru lingkungan belajar yang ideal.
Konstruktivis, Rich
Lingkungan untuk Pembelajaran Aktif (NYATA)
Lingkungan yang kaya untuk belajar aktif
(real) adalah sistem pembelajaran yang komprehensif yang menggabungkan fitur
dianggap diinginkan sesuai dengan perspektif konstruktivis, yaitu, untuk
mempromosikan studi dan eksplorasi dalam konteks otentik; untuk mendorong tanggung jawab
pembelajar individu dan inisiatif; untuk menumbuhkan kolaborasi antara
siswa dan guru; untuk mendukung dinamis, kegiatan
pembelajaran generatif; dan menggunakan penilaian autentik untuk
menentukan pelajar berprestasi (Grabinger, 1996). Teori kognitif fleksibilitas, instruksi
berlabuh, dan PBL adalah semua konstruksi teoritis yang telah mengilhami
penciptaan real.
Masalah-Based
Learning (PBL)
Pendidikan kedokteran secara historis
tempat yang paling menonjol untuk PBL, tetapi saat ini sedang disesuaikan
dengan pengaturan sekolah dan perguruan tinggi. Dalam lingkungan pembelajaran PBL,
diskusi kelompok kecil siswa didampingi oleh fasilitator dihadapkan dengan
dibangun, tapi realistis, masalah. Mereka kemudian terlibat dalam
penyelidikan untuk memahami dan memecahkan masalah. Peserta didik mendiskusikan isu-isu,
berasal tujuan pembelajaran, dan mengatur pekerjaan lebih lanjut (misalnya,
sastra dan mencari database). Peserta didik hadir dan membahas temuan
mereka dalam sesi berikutnya. Mereka kemudian menerapkan hasil
self-directed learning mereka untuk memecahkan masalah. Siklus PBL diakhiri dengan refleksi pada
pembelajaran, pemecahan masalah, dan kolaborasi (Savery & Duffy, 1996).
Blended Learning
Lingkungan: Real Simulasi, Virtual, dan Campuran
Salah satu daerah yang canggih untuk
pembelajaran berbasis teknologi adalah penciptaan lingkungan yang mendalam yang
berbaur unsur kehidupan nyata, simulasi komputer, video game, dan virtual
reality dalam berbagai kombinasi hibrida (Kirkley, S. e., & Kirkley, JR,
2005). Sebagai contoh, pada kunjungan lapangan
ke siswa lahan basah yang menyelidiki efek dari polusi mungkin memakai tutup
kepala yang menunjukkan kepala-up menampilkan informasi tentang kualitas air
dan satwa liar di daerah tersebut. atau trainee militer mungkin berlatih
melakukan pencarian menggunakan bahasa Arab di sebuah desa timur tengah dengan
cara notebook PC menampilkan 3-d simulasi desa dan penduduknya; penduduk desa maya menanggapi pertanyaan
peserta ', yang dianalisis dengan perangkat lunak pengenalan suara. Dengan menambahkan mekanisme penilaian,
simulasi ini dapat mencakup elemen game.
Maskapai
lingkungan immersive biasanya mencakup beberapa tingkat simulasi, yang adalah
representasi terbuka dari "berkembang situasi dengan banyak variabel
berinteraksi" (Gredler, 2004). Nilai pedagogis simulasi adalah bahwa
mereka memungkinkan pengguna untuk memainkan peran, menangani masalah, dan
mengalami konsekuensi, sehingga learning by doing (Gredler, 2004, hal. 571).
Sebuah variasi
umum pada simulasi digital adalah microworld-lingkungan eksplorasi berbasis
komputer yang "terasa seperti" sebuah dunia mandiri miniatur di mana
peserta dapat mengeksplorasi alternatif, uji hipotesis, dan menemukan fakta-fakta
tentang dunia itu. Ini berbeda dari simulasi dalam peserta
didorong untuk melihatnya sebagai dunia nyata dalam dirinya sendiri, dan tidak
hanya sebagai simulasi dari beberapa irisan realitas. Microworlds pendidikan telah dibangun
untuk studi fisika (Thinker Tools), matematika (Sim Calc), dan genetika
(GenScope), antara mata pelajaran lain (Rieber, 1996).
Banyak kombinasi
lain dari unsur-unsur yang mendalam yang mungkin, yang ada belum bahkan
disepakati nama. Apa yang mereka memiliki kesamaan adalah
tujuan menciptakan lingkungan di mana peserta didik mengalami masalah realistis
dalam pengaturan hidup. Lingkungan tersebut memungkinkan peserta
didik untuk memanipulasi variabel-variabel yang saling berhubungan seperti di
dunia nyata, yang memungkinkan mereka untuk menemukan pola dan melihat betapa
berbedanya tindakan mempengaruhi hasil, memungkinkan pembelajaran terjadi
secara induktif. SE Kirkley dan JR Kirkley (2005) melihat
potensi besar untuk lingkungan realitas campuran, terutama ketika mereka
termasuk kegiatan permainan-jenis, tetapi mereka juga mengakui bahwa simulasi
immersive yang kompleks dapat menimbulkan tantangan bagi peserta didik yang
pemula dalam materi pelajaran atau teknologi. Mereka juga menimbulkan tantangan bagi
desainer.
Menciptakan
lingkungan immersive. Tantangan
pertama lingkungan immersive kompleks adalah bahwa proses desain membutuhkan
tim multidisiplin, yang mungkin mencakup "tidak hanya desainer
instruksional dan ahli subjek tapi permainan dan desainer interaksi serta
grafis desainer / pemodel, programmer dan bahkan mungkin skrip penulis dan
aktor "(Kirkley, S. e., & Kirkley, J. r., 2005, hal. 49). Masing-masing spesialisasi ini mungkin
memiliki proses mereka sendiri desain dan masalah teknis, yang semuanya harus
dikoordinasikan. SE Kirkley dan JR Kirkley (2005)
mengembangkan alat authoring, IIPI Buat ™, yang dapat membimbing tim melalui
tahapan analisis kebutuhan belajar, menerjemahkan kebutuhan tersebut menjadi
tujuan dan kriteria evaluasi, dan mengembangkan kegiatan dan lingkungan untuk
mencapai tujuan tersebut (p . 50).Appelman (2005) direkomendasikan berfokus pada
pengalaman pelajar, atau modus pengalaman, dan menjelaskan lebih rinci dari
lingkungan belajar sebagai salah satu akan membangun peta konsep (hal. 72). Karena kesulitan menciptakan
program-program tersebut, mereka cenderung terkonsentrasi di daerah di mana
pelatihan tradisional terlalu mahal atau berbahaya atau keduanya.
Tren dan Isu Terkait Menciptakan
Analog-Digital Dilema
Sebuah tren yang dominan dalam teknologi
pendidikan sejak tahun 1990-an adalah koeksistensi gelisah dari seluruh
persenjataan lengkap media analog (misalnya, slide, kaset, kaset video, film,
overhead, dll) di samping array memperluas digital media (berbasis komputer). Kedua kelas media ditandai dengan banyak
format yang tidak kompatibel dan standar yang saling bertentangan. Instruktur-di sekolah-sekolah, perguruan
tinggi dan universitas, dan perusahaan pengaturan-masih sering bergantung pada
yang lebih tua, format media lebih akrab, seperti video, slide, dan proyeksi
overhead. Di sekolah dan universitas, kaset video
VHS masih merupakan tulang punggung dari koleksi media, dan mereka masih banyak
digunakan untuk menampilkan gambar gerak. Dalam pelatihan perusahaan, rekaman
video masih digunakan di lebih dari setengah perusahaan menanggapi majalah pelatihan survei tahunan
(Dolezalek, 2004). Slide dalam tradisional dua-dua format
yang masih disukai untuk mata pelajaran di mana resolusi tinggi gambar visual
sangat penting.Overhead
projector tetap menjadi format yang nyaman untuk penciptaan spontan gambar
lisan atau grafis (Molenda & Bichelmeyer, 2005). Instruktur memahami nilai tampilan
komunal beberapa jenis bahan di layar lebar dengan gambar definisi tinggi
(seperti dengan film teater). Mereka menolak menyerah kemampuan analog
sampai hal-pengalaman dapat ditandingi oleh media digital.
Dari sudut
pandang administrasi, banyak modal dan sumber daya manusia yang terikat dalam
memperoleh, memelihara, dan bergerak di sekitar perangkat keras yang diperlukan
untuk penggunaan ini. Bahkan lebih banyak waktu dan usaha yang
dikeluarkan dalam proyek-proyek pengembangan untuk menghasilkan software baru
yang disesuaikan dalam format analog. Biasanya, output dari proyek-proyek
tersebut terlalu khusus untuk diadopsi atau bahkan diadaptasi oleh instruktur
lainnya. Oleh karena itu, proyek tersebut
berdampak baik mahal dan rendah (South & Monson, 2001). Pada saat yang sama, administrator
pendidikan sedang berjuang untuk memenuhi permintaan untuk infrastruktur
berbasis komputer lebih dan lebih. Hardware perlu terus ditingkatkan,
sedangkan perangkat lunak menjadi usang dengan kecepatan yang memusingkan.Modal dan biaya manusia
proliferasi ini format media dan kompleksitas petugas kerja yang menakutkan.
Jalan keluar
dari dilema ini yang dipilih oleh banyak lembaga adalah untuk secara bertahap
mengurangi dukungan untuk media analog dan untuk beralih ke kebijakan untuk
memperoleh dan memproduksi bahan masa depan dalam format digital. Kepala produksi media di sebuah
universitas besar melaporkan bahwa "alat produksi sekarang kita
menggunakan semua digital di alam. . . . Kami menembak siaran kualitas video
digital, mengedit video dan DVD penulis pada komputer, dan output produk yang
lengkap ke format digital (DVD atau Web) "(R. Zuzulo, komunikasi pribadi,
3 Maret 2006).
Selanjutnya,
organisasi mencari format standar dalam rangka meningkatkan kompatibilitas di
seluruh departemen, bahkan sampai membayangkan database tunggal untuk semua
media pembelajaran organisasi.Standarisasi tersebut akan bergerak ke arah objek
pembelajaran dapat digunakan kembali, sehingga memperkenalkan kemungkinan
benar-benar mengurangi biaya penyediaan media pembelajaran yang diperlukan oleh
instruktur.
Kritik ISD
Dari waktu ke waktu sejak tahun 1990-an,
berbagai suara mempertanyakan kelangsungan hidup terus-menerus dari pendekatan
ISD desain instruksional. Kritik terakhir telah terutama datang
dari dua arah. Yang pertama adalah dari spesialis
pelatihan perusahaan, yang mengatakan ISD terlalu mahal dalam hal waktu dan
tenaga kerja mengingat hasil yang diberikan. Yang kedua adalah dari akademisi dengan
komitmen untuk pandangan konstruktivis belajar mengajar, yang merasa bahwa ISD
mata air dari paradigma behavioris dan karena itu inheren mengarah ke solusi
yang tidak memadai.
Kritik
perusahaan mungkin disajikan paling kuat oleh Gordon dan Zemke (2000), yang
dikutip ahli pengisian bahwa pendekatan ISD terlalu lambat dan canggung untuk
lingkungan digital yang cepat berubah, gagal untuk fokus pada apa yang paling
penting, dan cenderung menghasilkan bersemangat solusi. Sebuah artikel tindak lanjut (Zemke
& Rossett, 2002) meneliti pertanyaan-pertanyaan ini lebih dekat dan
menyimpulkan bahwa ada poin yang valid pada kedua sisi pertanyaan ini, tetapi
kekurangan lebih sering kesalahan dari orang yang menggunakan proses dan bukan
pada proses itu sendiri . Mereka menyimpulkan, "ISD adalah
hal terbaik yang kita miliki, jika kita menggunakannya dengan benar"
(Zemke & Rossett, 2002, hal. 35).
Kritikus lain
terfokus pada Gordon dan Zemke (2000) kritik-yang pertama ISD sakit cocok
dengan lingkungan digital, yang biasanya membutuhkan perputaran cepat agar
perubahan masalah atau menghilang sebelum solusi selesai. Sebuah tinjauan baru-baru ini model
alternatif untuk pendidikan jarak jauh secara online (Schoenfeld & Berge,
2004) menunjukkan bahwa banyak dari mereka adalah adaptasi dari garis ADDIE,
dengan fitur-fitur khusus dalam satu atau lebih tahap utama. Salah satu konsep populer yang muncul di
sejumlah model adalah prototyping cepat, dibahas sebelumnya dalam bab ini. Ini menunjukkan penciptaan awal
prototipe kasar solusi yang diusulkan, kemudian menguji dan merevisi versi yang
semakin penuh dan selesai dari solusi. Paradigma di jantung proses tersebut
adalah pendekatan berturut-turut, daripada proses linear tersirat dalam
pendekatan ADDIE.
Konstruktivisme
dapat dilihat sebagai tantangan untuk ISD baik di tingkat memilih metode
pembelajaran atau pada tingkat filosofis yang luas (kontol, 1997). Pada tingkat metode, konstruktivisme
adalah label untuk pedagogi pembelajar berpusat berdasarkan prinsip-prinsip
yang diterima secara luas dari psikologi kognitif. Dengan demikian, adalah mungkin untuk
menggunakan resep konstruktivis untuk merancang lebih mendalam, kegiatan
berpusat masalah. Jadi, pendekatan sistem tetap paradigma
membimbing pada tingkat strategis, tetapi pada tingkat taktis beberapa teknik
konstruktivis dapat digunakan.
Melihat pada tingkat filosofis yang
luas, konstruktivisme merupakan paradigma alternatif untuk teori-teori
sebelumnya pembelajaran dan pengajaran. Beberapa klaim, karena itu, bahwa itu
memerlukan desain dan pengembangan proses yang sama sekali berbeda. Willis dan Wright (2000) mengusulkan
pedoman untuk "desain konstruktivis pembelajaran," yang mensyaratkan
tim partisipatif terlibat dalam proses spiral klarifikasi progresif ruang
masalah, strategi pembelajaran yang akan digunakan, dan sangat tujuan pelajaran. Proses ini akan melibatkan prototyping
cepat dan sering masukan pelajar.
Kompleksitas
Instructional Design dan Kebutuhan Otomasi
Kemajuan teknologi tidak membuat
perencanaan dan memproduksi lebih mudah, tetapi lebih sulit (Spector, 2001) dan
lebih padat karya, dengan setiap jam dari instruksi multimedia interaktif yang
membutuhkan 300 jam orang dari waktu pengembangan (Merrill, MD, & kelompok
riset ID2, 1998) . Seperti dijelaskan sebelumnya,
menciptakan pelajaran CAI atau lingkungan belajar immersive memerlukan
pengeluaran besar tenaga kerja hanya untuk pemrograman komputer. Selain itu, manajemen proyek secara
keseluruhan dapat sangat rumit dan memakan waktu. Proyek-proyek pembangunan dapat mencakup
tidak hanya beberapa media berbasis komputer tetapi juga database dan sistem
pendukung kinerja, membutuhkan komunikasi dan koordinasi antara tim dengan
sangat beragam spesialisasi:
Seorang desainer instruksional dapat
berinteraksi dengan manajer, dengan orang-orang melakukan tugas-tugas
pelatihan, dengan ahli subjek, dengan spesialis sistem, dan sebagainya. desainer mengusulkan solusi dan membela
rencana proyek, mengelola proyek, memilih media, mengembangkan storyboard dan
produk lainnya, melakukan evaluasi, dan sebagainya. . . . Sebagai kompleksitas proyek tumbuh,
begitu pula kebutuhan untuk berkolaborasi dan mengkoordinasikan kegiatan. (Spector, 2001, hal. 31)
Banyak usaha
telah dilakukan atau berada di bawah cara untuk mengelola kompleksitas ini
dengan perangkat lunak. Pertama, seperti yang dijelaskan
sebelumnya, perangkat lunak authoring dikembangkan untuk mengurangi kesulitan
pemrograman komputer untuk rutin CAI. pada 1980-an dan melalui tahun 1990-an,
MD Merrill dan kelompok riset ID2 (1998) bekerja di mengotomatisasi proses
pemilihan strategi pembelajaran untuk kebutuhan belajar yang berbeda dan juga
proses menciptakan pelajaran rutin berdasarkan strategi instruksional yang
dipilih. Mereka kemudian mengembangkan produk
prototipe, "Simulator instruksional ID2," untuk membangun lingkungan
belajar eksplorasi (Merrill, MD, & ID2 Research Group, 1998, hal. 261). Semua produk ini didasarkan pada
penciptaan dan penggunaan kembali objek pengetahuan. Namun, penggunaan sistem ini belum
menyebar jauh melampaui organisasi yang terlibat langsung dalam pembangunan. Isu-isu konseptual dan teknis terus
menghambat otomatisasi desain instruksional (Spector, Polson, & Muraida,
1993).
Kesimpulan
Proses yang berkaitan dengan menciptakan
teknologi pendidikan telah banyak berubah sepanjang zaman dan perubahan
teknologi, karena memiliki teori-teori yang mendasarinya. Media massa awal yang disesuaikan dengan
film pendidikan purposes-, radio, dan televisi-sebagian besar dibentuk oleh
paradigma rekan-rekan komersial mereka. Program Script berbasis mengikuti
protokol reenactments sejarah, demonstrasi, etnografi, dan genre lain yang
ditemukan di dunia komersial. Percobaan, berdasarkan pertama pada
gestalt dan teori kognitif dan kemudian teori behavioris, wawasan disediakan
untuk presentasi penyulingan AV yang memberikan kontribusi untuk kognitif,
afektif, dan pembelajaran keterampilan motorik. Studi evaluasi juga memberikan
kontribusi untuk peningkatan program individu. prosedur yang lebih sistemik dan
sistematis untuk perencanaan dan memproduksi media pembelajaran berkembang
setelah Perang Dunia ii di bawah pengaruh pendekatan sistem dan protokol
manajemen pembelajaran perilaku. Digunakan pada awalnya untuk
menghasilkan pelajaran instruksi yang diprogramkan, pengembangan sistem
pembelajaran (ISD) model, yang mengambil banyak bentuk adaptasi lokal, datang
untuk diterapkan secara umum untuk perencanaan dan produksi segala macam bahan
ajar dan sistem. Denominator umum dari sebagian besar
model ISD adalah perkembangan logis dari analisis untuk desain, pembangunan,
implementasi, evaluasi dalam siklus berulang.
Ketika mesin
pengajaran mekanik digantikan dengan komputer diprogram proses ISD tetap, tapi
tahap produksi dibutuhkan satu set baru keterampilan dalam pemrograman komputer
atau setidaknya dalam menggunakan perangkat lunak authoring. Sebagai internet tumbuh dalam
popularitas pada 1980-an dan 1990-an, program pendidikan dan pelatihan mencari
cara untuk memasukkan conferencing komputer ke dalam program pendidikan jarak
jauh. Ketika World Wide Web muncul sebagai
layanan internet yang dominan, desainer yang mampu menggabungkan
mahasiswa-mahasiswa dan mahasiswa-instruktur interaksi dengan teks statis atau
gambar bergerak ke dalam satu paket pelajaran yang komponennya dihubungkan
dengan hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi sumber daya
lebih atau kurang bebas.
Kemampuan baru ini memberikan dorongan
untuk belajar penemuan dan sistem PBL terinspirasi oleh teori-teori
konstruktivis.
di samping
pendekatan sistem, desain pendekatan untuk menciptakan teknologi pendidikan
telah dipinjam dan diadaptasi dari berbagai bidang lainnya, termasuk seni
visual, desain perangkat lunak, sociotechnical desain sistem, pengembangan
organisasi, dan psikologi kognitif, untuk beberapa nama. Salah satu tantangan masa depan adalah
untuk memutuskan apakah akan mempertahankan, beradaptasi, atau membuang model
pendekatan sistem dan untuk menemukan cara berpikir tentang desain yang
produktif untuk mengubah Media lingkungan abad ke-21.
Dengan miniaturisasi terus dan
konvergensi media di bawah payung komputer, pengembang instruksional menghadapi
tantangan teknis baru dalam hal selalu berubah bahasa pemrograman dan sistem
authoring. Mereka
juga menghadapi seluruh pola pikir baru tentang apa yang lingkungan belajar dan
bagaimana harus terstruktur, terutama dalam kaitannya dengan jenis bimbingan
peserta didik harus memiliki karena mereka bergulat dengan skenario masalah dan
database terbuka informasi nyata atau simulasi. Lingkungan immersive
yang kompleks, yang dapat menggabungkan unsur-unsur realitas, simulasi, dan
virtual reality, menjanjikan untuk bermakna, PBL. Mereka juga membawa desain dan
pengembangan tantangan baru, memerlukan orkestrasi dari berbagai spesialisasi
yang berbeda, masing-masing dengan kosakata yang berbeda dan pendekatan desain.