Minggu, 26 Oktober 2014

Meningkatkan Kinerja

3
MENINGKATKAN KINERJA
Michael Molenda
dan
James A. Pershing
Indiana University
Pendahuluan
Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan performanceby membuat, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya.
THE MENINGKATKAN JANGKA KINERJA merupakan tagihan pendidikan technol-ogy ini menawarkan manfaat sosial untuk mencapai tujuan yang layak secara superior. Apa tujuan itu? Lebih dari sekedar memfasilitasi belajar-ing, teknologi pendidikan mengklaim meningkatkan kinerja individ-UAL peserta didik, guru dan desainer, dan organisasi. Bab ini membahas masing-masing tujuan secara bergantian.
Harap dicatat bahwa bab ini adalah notabout "peningkatan kinerja" seperti yang dipahami dalam teori manajemen bisnis atau bidang manusia per-Formance teknologi (HPT). Pada tempat, orang melihat "peningkatan kinerja" sebagai proses menggunakan allavailable cara untuk memecahkan masalah kinerja dalam organisasi. Mereka berarti dapat mencakup seperti personil selec-tion, program insentif, dan desain ulang organisasi di samping untuk melatih-ing. Buku ini dan bab ini, di sisi lain, sekitar intervensi pendidikan saja. Oleh karena itu, bab ini hanya berurusan dengan cara-cara di mana teknologi dapat meningkatkan intervensi pendidikan dengan cara yang meningkatkan kinerja manusia. pada akhir bab ini, kita membahas teori yang lebih luas dari HPT dan menunjukkan bagaimana teknologi pendidikan dan HPT antarmuka satu sama lain untuk membentuk sebuah konsep yang terintegrasi kuat.
Meningkatkan Kinerja Individual Learner
Teknologi pendidikan meluas pembelajaran individu menjadi meningkat per-Formance dalam beberapa cara. Pertama, pengalaman belajar yang dibuat lebih berharga dengan menjadi fokus pada tujuan yang berharga, bukan hanya lewat tes. Kedua, melalui teknologi pengalaman dapat menyebabkan tingkat yang lebih dalam pemahaman, di luar memori hafalan. Kemudian mereka dibuat lebih berharga dengan sedang dirancang dengan cara yang membuat pengetahuan dan keterampilan baru mentransfer-mampu. Artinya, pembelajaran baru berlaku untuk situasi kehidupan nyata, tidak hanya tertinggal di dalam kelas. Melalui cara ini, peserta didik menjadi pelaku, dengan pengetahuan yang lebih baik terhubung ke kinerja luar pengaturan ruang kelas.
Belajar Lebih Berharga
Masalah Superficial Pengujian. Dalam pendidikan formal, hasil belajar cenderung diukur dari hasil tes kertas dan pensil, apakah guru dibuat atau standar. Format tes prestasi ini cenderung menjadi orang-orang yang paling mudah dan terpercaya mencetak-benar / salah, pilihan ganda, pencocokan, dan format close-ended lain tersebut. Keterbatasan instrumen tersebut adalah bahwa mereka berguna terutama untuk keterampilan kognitif saja dan terutama kognitif keterampilan yang lebih rendah tingkat pengetahuan dan pemahaman yang bertentangan dengan aplikasi, evaluasi, dan pemecahan masalah. Survei praktek evaluasi dalam pelatihan perusahaan menunjukkan bahwa di sektor itu, juga, instrumen kertas dan pensil yang paling digunakan untuk mengukur hasil daripada tindakan yang lebih otentik (Sugrue, 2003, hal. 18). Masalah muncul jika instruktur kemudian "mengajar untuk menguji," dan mereka sering di bawah tekanan yang cukup untuk melakukannya. Jika tes hanya membutuhkan keterampilan tingkat yang lebih rendah, instruktur dapat mengajar hanya keterampilan ini.
Penyempitan tersebut dan menurunkan tujuan mungkin telah terjadi di sekolah-sekolah umum di Amerika Serikat sejak pelaksanaan nasional berisiko tinggi pengujian pada tahun-tahun setelah 2001. Menurut Nichols dan Berliner (2005), sumber berita melaporkan bahwa,
Guru dipaksa untuk memotong elemen kreatif dari kurikulum mereka seperti seni, menulis kreatif, dan tangan-kegiatan untuk mempersiapkan siswa untuk tes standar.Dalam beberapa kasus, ketika tes standar fokus pada matematika dan kemampuan membaca, guru meninggalkan pelajaran tradisional seperti studi sosial dan ilmu pengetahuan untuk mengebor siswa pada tes keterampilan-taking. (Hal. Iii)
Dalam survei nasional, guru menegaskan bahwa tekanan melakukan dengan baik pada tes standar sangat membahayakan praktek pembelajaran mereka (Pedulla et al., 2003).
Beberapa kecerdasan. Sementara itu, lebih beragam jenis pengetahuan, keterampilan, dan sikap mungkin berharga bagi setiap peserta didik dan masyarakat. Howard Gardner (Gardner & Hatch, 1989), misalnya, menyarankan bahwa mungkin ada tujuh jenis kecerdasan, yang hanya dua-linguistik dan logis matematis-biasanya dibahas dalam pendidikan formal. Kecerdasan-musik, spasial, tubuh kinestetik, interpersonal, dan lainnya intrapersonal-ditujukan kepada batas tertentu dalam kurikulum sekolah dan perguruan tinggi dan tingkat yang lebih besar di sekolah bereksperimen dengan kurikulum berdasarkan teori Gardner (Gardner & Hatch, 1989, p . 7). Namun, mereka biasanya tidak dibahas dalam berisiko tinggi tes yang benar-benar drive prioritas mengajar sehari-hari. Akibatnya, referensi hasil pembelajaran di pendidikan formal cenderung disamakan dengan pengetahuan yang sempit, terbatas, dan tingkat rendah.
Domain dan tingkat tujuan. Taksonomi yang paling terkenal dari domain dan tingkat tujuan pembelajaran dikenal sebagai taksonomi Bloom. Dalam bentuk aslinya (Bloom, Englehart, Furst, Hill, Krathwohl & 1956), itu mengusulkan agar tujuan pendidikan dapat diklasifikasikan ke dalam tiga domains- (a) kognitif, (b) afektif, dan (c) psikomotor.Masing-masing, pada gilirannya, dapat dibagi lagi menjadi beberapa tingkatan, yang mencerminkan keterampilan sederhana dan lebih kompleks dalam setiap domain.
Domain kognitif dipandang sebagai dasarnya hirarkis-dari yang sederhana sampai yang kompleks-awal dengan pengetahuan dan melanjutkan ke pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Baru-baru ini, tim rep-membenci penulis asli dan penerbit (Anderson & Krathwohl, 2001) menyarankan revisi kategori kognitif menjadi matriks dua dimensi, yang mencerminkan penelitian saat ini dan terminologi. Mereka berganti nama menjadi kategori sebagai (a) ingat, (b) mengerti, (c) menerapkan, (d) menganalisis, (e) mengevaluasi, dan (f) buat. pada dimensi kedua, masing-masing tingkat dapat diterapkan untuk fakta, konsep, prosedur, atau pengetahuan metakognitif.
Domain afektif, berurusan dengan sikap dan perasaan, diatur menurut tingkat internalisasi sikap, dimulai dengan menerima dan melanjutkan ke tingkat lebih dalam diinternalisasi menanggapi, menilai, organisasi, dan karakterisasi (Krathwohl, Bloom, & masia, 1964).
Klasifikasi tujuan dalam domain psikomotorik sangat menantang karena tugas-tugas ini melibatkan kombinasi dari keterampilan fisik dan mental. Simpson (1972) mengusulkan bahwa keterampilan psikomotor dapat diatur sesuai dengan kompleksitas mereka, dimulai dengan tanggapan dipandu dan melanjutkan ke keterampilan mekanik kebiasaan, kemudian ke kombinasi fasih keterampilan, dan akhirnya kemampuan untuk beradaptasi dan berasal keterampilan fisik baru.
Romiszowski (1981) mengusulkan bahwa dimensi utama dari keterampilan yang dipelajari hilang dari taksonomi-domain interpersonal yang tradisional, salah satu domain diabaikan kemudian diidentifikasi oleh Gardner dan Hatch (1989). Romiszowski berpendapat bahwa tidak hanya keterampilan interpersonal tidak terwakili, tetapi juga mereka sangat sering adalah subyek pelatihan dan pendidikan. Di lingkungan sekolah, guru sering bertujuan untuk membantu siswa bekerja lebih baik dalam kelompok serta berinteraksi secara produktif dengan rekan-rekan mereka pada umumnya. Dalam dunia usaha, pelatihan pengawasan dan manajemen sering berdiam pada hubungan manusia. misalnya, American Management Association (AMA, nd) ditawarkan lebih dari dua lusin program dalam domain ini, terkait dengan ketegasan, kepemimpinan, berkomunikasi, mengelola emosi, mendengarkan, dan negosiasi. Ini "hilang" domain belum fleshed keluar dalam hal taksonomi berwibawa namun diakui dalam buku teks pada desain instruksional (Morrison, ross, & Kemp, 2004) dan pemanfaatan media pembelajaran (Heinich, Molenda, & russell, 1985).
Selama era instruksi diprogram dari tahun 1960-an, Mager (1962) menegaskan bahwa untuk menjadi berguna, tujuan tidak hanya harus jelas menentukan domain dan tingkat keterampilan, tetapi juga kondisi di mana keterampilan itu akan dilakukan dan kriteria atau tingkat penguasaan diperlukan. Gagasan tujuan kinerja justru menyatakan telah diserap ke dalam doktrin Pgl-ing dari pendekatan sistem untuk desain instruksional (Id). Sistem pendekatan model menempatkan penekanan berat pada menentukan tujuan pembelajaran secara tepat, karena jalan yang jelas tindakan tidak dapat dipilih sampai tujuan ditetapkan. Di satu sisi, praktek tujuan menentukan justru dapat memperkaya pendidikan dengan menawarkan menu yang luas dari target di mana untuk tujuan. Namun, di sisi lain, dapat menyebabkan mempersempit dan sering tujuan tingkat rendah sedang dilaksanakan. Kecenderungan terakhir ini tercatat di era instruksi diprogram, ketika penulis bahan diprogram sering merasa nyaman untuk mencapai presisi dengan menentukan perilaku yang mudah untuk mengamati dan mengukur "menjawab dengan benar 90% dari pertanyaan-pertanyaan pada post-test," atau " daftar lima alasan. "
Di sisi yang lebih positif, banyak buku desain pembelajaran kontemporer mencerminkan pandangan yang cukup canggih jenis dan tingkat pembelajaran. Mengambil Morrison et al. (2004) sebagai contoh dari apa yang disarankan dalam model ID sistematis, kita menemukan bahwa mereka mengacu pada kognitif, afektif, psikomotor, dan domain interpersonal, dan dalam domain-domain menjelaskan beberapa jenis dan tingkat keterampilan. Untuk setiap tingkat di setiap domain, mereka menyediakan daftar kata kerja yang mewakili indikator setiap tingkat. Meskipun elaborasi ini jenis dan tingkat pembelajaran tidak selalu sesuai dengan luasnya Gardner (Gardner & Hatch, 1989) tipologi, itu tidak memberikan array yang luas dari tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, salah satu cara di mana teknologi pendidikan berusaha untuk meningkatkan kinerja adalah melalui praktek desain pembelajaran yang mengarah perencana untuk berpikir tentang berbagai hasil belajar dan menjelaskan apa jenis pembelajaran, apa tingkat, yang diinginkan. Jika saran tersebut diikuti, peserta didik lebih mungkin untuk mengalami kegiatan belajar dan metode penilaian yang sesuai untuk berbagai kebutuhan belajar manusia, bukan hanya mereka yang ditekankan pada tes standar.
Permukaan Versus Jauh Belajar. Menetap untuk recall lisan sebagai tujuan instruksi merupakan masalah utama yang Edgar Dale (1946) telah memerangi dalam buku modern pertama tentang pendidikan audiovisual. Dale kontras "belajar kutu buku" dengan "belajar yang nyata," yang maksudnya pembelajaran yang permanen, sarat dengan nuansa emosional, dan siap untuk diterapkan pada masalah di dunia nyata. Oleh karena itu, masalah ini memiliki tempat terhormat dan tengah dalam tradisi teknologi pendidikan. Posisi Dale bergema oleh banyak pendidik kontemporer lainnya. Ini adalah jantung dari ahli kognitif '"pembelajaran bermakna," dan banyak retorika konstruktivisme yang bertujuan mengganti hafalan dengan pembelajaran yang terletak dalam konteks diterapkan.
Perbedaan antara pengetahuan hafalan dan pengetahuan yang berlaku adalah kualitatif, menurut temuan neuroscience: "secara keseluruhan, penelitian neuroscience menegaskan peran penting bahwa pengalaman bermain dalam membangun struktur pikiran dengan memodifikasi struktur otak. . . "(Brans-ford, Brown, & cocking, 1999). Weigel (2002) mengemukakan istilah permukaan pembelajaran dan pembelajaran yang mendalam untuk mengkarakterisasi tujuan-tujuan yang kontras. Pembelajaran permukaan diwakili dalam hitungan menghafal fakta, memperlakukan bahan bit sebagai tidak terkait informasi, dan melakukan prosedur rutin dengan-out pikiran atau strategi (hal. 6). Dalam pembelajaran mendalam, peserta didik berhubungan ide untuk pengetahuan sebelumnya, mencari pola yang mendasari, memeriksa klaim kritis, dan merefleksikan pemahaman mereka sendiri (hal. 6).
Weigel (2002) dan lain-lain mengusulkan bahwa tempat di mana pembelajaran dalam pesawat dapat terjadi adalah komunitas penyelidikan berorientasi peserta didik.Mereka menyarankan bahwa komunitas tersebut dapat diciptakan melalui teknologi informasi. Menggunakan tim kerja sebagai paradigma, pendidik menggunakan jaringan komputer lokal dan berbasis Web, membentuk komunitas belajar untuk memungkinkan peserta didik untuk berkolaborasi pada tugas-tugas yang realistis. Ketika mereka bekerja di lingkungan berbasis tugas berbasis masalah dan semacamnya, mereka mengembangkan pembelajaran yang mendalam dengan mengajukan solusi, menguji mereka, berdebat dengan orang lain, dan tiba di sebuah sintesis kelompok ..
Transfer of Learning dalam Pendidikan Formal. Teknologi dapat membantu peserta didik tidak hanya untuk menguasai keterampilan-tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga untuk menerapkan pengetahuan baru untuk situasi baru, terutama yang di luar kelas-disebut sebagai transfer belajar. Penelitian tentang kognisi terletak menyarankan bahwa apa yang dipelajari dalam konteks kelas cenderung terbatas pada pengaturan itu kecuali peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih keterampilan baru dalam konteks yang menyerupai dunia nyata. Keras teknologi dalam bentuk simulasi berbasis komputer menawarkan cara dibenamkan hampir di lingkungan yang akan tidak praktis atau bahkan tidak mungkin untuk menduplikasi dalam kenyataan.
Microworlds berbasis komputer membenamkan peserta didik dalam masalah yang tertanam dalam kompleksitas realitas. beberapa contoh yang dikembangkan baru-baru ini di University of pusat Missouri untuk studi pemecahan masalah meliputi simulasi berbasis komputer yang memungkinkan peserta didik untuk melangkah ke dalam sepatu seorang ibu tunggal tunawisma, desain jalan raya interchange baru, mengembangkan produk pangan baru di laboratorium agribisnis, atau memainkan peran penjaga perdamaian di negara yang dilanda perang (http://csps.missouri.edu/pastprojects.php). Lingkungan virtual immersive seperti menambah pengalaman siswa dengan mendorong pembelajaran akademik ke dalam bidang aplikasi.
Transfer Pelatihan Pengaturan Perusahaan. Dalam pelatihan perusahaan, ada kekhawatiran lama untuk kemampuan peserta untuk menempatkan pengetahuan dan keterampilan yang baru diperoleh untuk bekerja dalam pekerjaan sehari-hari mereka, dinyatakan dalam transfer jangka pelatihan (Baldwin & ford, 1988). Sistem pendekatan desain instruksional membantu perencana untuk fokus pada transfer pelatihan, tidak hanya dengan kegiatan yang terjadi setelah instruksi, tetapi juga mereka yang terjadi sebelum dan selama pembelajaran,
·      Sebelum pelatihan: fokus pada tujuan transfer analisis kebutuhan; melibatkan pengawas dan peserta pelatihan pada tahap analisis kebutuhan; meminta pengawas dan peserta pelatihan untuk mengembangkan rencana transfer bersama sebagai prasyarat untuk berpartisipasi.
·      Selama pelatihan: fokus pada kegiatan aplikasi berorientasi; menggabungkan pengalaman visualisasi dalam instruksi; telah peserta mengembangkan rencana pemindahan individu.
·      Setelah pelatihan: menindaklanjuti dengan survei rea ksi; mengamati dan tanggal vali mengubah perilaku kerja langsung atau melalui pengawas; con-duct tindak lanjut penyegaran atau pemecahan masalah lokakarya (Broad & Newstrom, 1992).
Oleh karena itu, kinerja pembelajar individu di dalam kelas dan di tempat kerja dapat ditingkatkan melalui teknologi lunak, pendekatan sistematis untuk Id, dan melalui teknologi keras, penciptaan dan penggunaan lingkungan immersive di mana peserta didik dapat berlatih dan menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam pengaturan yang realistis .
Meningkatkan Kinerja Guru dan Desainer
Teknologi pendidikan dapat meningkatkan kinerja tidak hanya peserta didik tetapi juga dari orang-orang yang merancang dan memberikan instruksi. Hal ini dapat mengurangi waktu belajar dan meningkatkan efektivitas, yang keduanya meningkatkan produktivitas instruktur dan desainer pembelajaran. Sama penting, teknologi pendidikan dapat membantu menciptakan instruksi yang lebih menarik dan menghormati nilai-nilai kemanusiaan, sehingga menyelaraskan instruktur dan desainer dengan komitmen profesional tertinggi mereka.
Mengurangi Instruksional Waktu
Pada awal evolusi teknologi pendidikan modern sebagai psikolog perilaku yang menerjemahkan temuan laboratorium ke dalam aplikasi dunia nyata, mereka dengan cepat datang untuk menghargai pentingnya mengartikulasikan tujuan intervensi instruksional. Jelas sekali dalam pengkondisian operan yang proses dimulai dengan menentukan perilaku yang diinginkan. Rumus untuk modifikasi perilaku adalah untuk menentukan tujuan perilaku, mengamati praktek pelajar, dan memberikan konsekuensi yang sesuai untuk kinerja.Terbawa ke pelatihan perusahaan, tujuan kinerja yang tepat menjadi titik awal dari setiap proyek desain (Mager, 1962). Hal ini, pada gilirannya, analisis dekat diperlukan pelatihan diakui perlu membedakan antara tujuan yang "bagus untuk mengetahui" dan orang-orang yang "perlu tahu."
Prosedur untuk analisis kebutuhan dan analisis tugas yang disempurnakan untuk terus-menerus menyingkirkan kegiatan pelatihan yang tidak perlu. Bahkan, banyak dari kemenangan awal desain pembelajaran yang sistematis yang disebabkan oleh pengurangan waktu belajar yang dihabiskan dalam pelatihan yang tidak perlu. Seperti Robert Mager (1977) memasukkannya dalam pidatonya pada konferensi nasional ASTD, "karena tujuan untuk jenis instruksi biasanya berasal dari tugas atau tujuan analisis, instruksi yang lebih erat disetel untuk kebutuhan korporasi dari sebelumnya kasus "(hal. 13). Dia kemudian mengutip kasus-kasus tertentu dari pengurangan dramatis dalam waktu instruksional: kursus perusahaan penyiaran pada pemeliharaan pemancar berkurang dari empat minggu untuk rata-rata dua minggu, serba diri, per orang; kursus militer mesin tik-perbaikan dikurangi panjang sebesar 35%; pelatihan awak pesawat sebuah maskapai penerbangan berkurang dari 15 hari menjadi rata-rata 8; dan angkatan udara Kami mengurangi waktu instruksional antara 10 dan 25% per saja rentang lebih dari 1.000 program. Prestasi pengurangan waktu ini jelas menghasilkan manfaat yang besar bagi organisasi, meningkatkan kinerja, tetapi mereka dapat dilihat sebagai perangkat tambahan untuk kinerja mereka yang merencanakan dan memberikan instruksi-desainer dan guru. Jumlah yang sama staf dapat menghasilkan lebih dan lebih baik instruksi, instruksi yang ditargetkan untuk kebutuhan organisasi.
Membuat Lebih Instruksi Biaya-Menguntungkan
Desain instruksional yang sistematis memungkinkan perencana biasa untuk mencapai hasil yang luar biasa. untuk pemula, itu dapat menggantikan intuisi dan trial-and-error pendekatan dengan pendekatan yang telah diuji dan disempurnakan. Awal desainer instruksional dapat mencapai status ahli lebih cepat.
Desain instruksional dapat menyebabkan lebih andal untuk pembelajaran yang efektif, terutama jika prosedur termasuk perhatian terhadap pemilihan strategi pembelajaran yang kuat. Hal ini juga dapat tiba di tujuan yang lebih efisien. Dalam pengaturan perusahaan, ketika peserta pelatihan kembali ke pekerjaan lebih cepat sebagai pemain lebih terampil, fungsi pelatihan memberikan kontribusi terhadap laba. Ketika pelatihan adalah profit center dan bukan cost center, desainer instruksional menjadi pahlawan. Di sini kita membahas manfaat dari peningkatan produktivitas bagi guru dan desainer; di bagian nanti "meningkatkan kinerja organisasi," kita akan membahas manfaat bagi organisasi itu sendiri.
Dalam pendidikan formal, permintaan untuk berpusat pada peserta didik, pembelajaran aktif berarti perencanaan sebelumnya macam baru lingkungan belajar.Perkembangan lingkungan tersebut membutuhkan pendekatan yang berbeda dari pengajaran biasa sehari-hari ad hoc. Pendidik yang dapat menerapkan pendekatan disiplin untuk desain pembelajaran yang profesional lebih dihargai.
Membuat Lebih Instruksi Humane
Instruksi Lebih Menarik. Teori desain pembelajaran bertujuan menciptakan instruksi yang menarik serta menjadi efektif dan efisien (Reigeluth, 1983, hal. 20). Membuat ini salah satu kriteria utama untuk instruksi yang baik dibenarkan oleh harapan bahwa peserta didik lebih cenderung ingin terus belajar ketika pengalaman menarik. Jika tidak ada yang lain, yang menarik setidaknya dapat meningkatkan waktu pada tugas, yang secara konsisten dikaitkan dengan peningkatan pembelajaran.
Apa yang menarik? Ini akan bervariasi dari kasus ke kasus, tetapi dalam instruksi umum yang memiliki daya tarik memiliki satu atau lebih dari sifat-sifat ini:
·      Memberikan tantangan, membangkitkan harapan yang tinggi
·      Memiliki relevansi dan keaslian dalam hal pengalaman masa lalu peserta didik dan kebutuhan masa depan
·      mempekerjakan humor atau elemen menyenangkan
·      Memegang perhatian melalui kebaruan
·      Terlibat secara intelektual dan emosional
·      Menghubungkan dengan peserta didik kepentingan sendiri, tujuan
·      Menggunakan beberapa bentuk representasi (misalnya, audio dan visual)
Keller (1987) disebut model busur sebagai metode untuk meningkatkan "daya tarik motivasi" bahan ajar (hal. 2), yang berarti bahan yang menarik perhatian, relevan dengan peserta didik, menginspirasi kepercayaan pelajar, dan memberikan kepuasan (p . 3).
Teknologi pendidikan memiliki sejarah panjang perhatian untuk instruksi menarik. Comenius (1592-1670), salah satu prekursor utama lapangan, menciptakan tubuh yang mengesankan kerja tentang pedagogi, terutama menganjurkan penggunaan rangsangan sensorik untuk memperkaya instruksi. Ia menentang karakter hukuman sekolah waktunya, mengusulkan bukan untuk memperkenalkan anak-anak "untuk pengetahuan tentang hal-hal utama yang berada di dunia, berdasarkan olahraga dan hobi riang" (Comenius, 1657/1967). Pada abad ke-19 dan awal abad ke-20, Johann Herbart di Jerman dan William James dan John Dewey di negara-negara Amerika mengembangkan teori pendidikan yang menempatkan "kepentingan" di jantung proses.
Alasan asli di balik gerakan audiovisual dari awal 1900-an adalah untuk menghindari verbalisme kosong instruksi lecture- dan berbasis membaca dengan menggunakan film, media audiovisual, dan pengalaman sensorik lainnya. Untuk Dale (1946), yang ideal adalah "pengalaman yang kaya," yang melibatkan indra dengan cara yang menarik dan segar. "Pengalaman terkaya hampir selalu petualangan pribadi, di mana hasilnya memiliki daya tarik yang tak terduga" (p 22 ).
Penelitian oleh Csikszentmihalyi (1988) dan lain-lain yang disarankan korelasi yang tinggi antara negara-negara yang positif emosional, keterlibatan, konsentrasi, dan kenikmatan. Banyak inovasi pembelajaran terinspirasi oleh cognitivist dan konstruktivis teori-seperti berbasis masalah pembelajaran, magang kognitif, perendaman dalam microworlds-telah dirancang untuk membangkitkan minat sebagai komponen kunci dalam memotivasi peserta didik untuk menjadi sangat terlibat dengan materi (Schiefele, 1991 ).
Menghormati Nilai Manusia. Humanisme dan teknologi tidak konsep bertentangan. Ruang kelas bisa tidak manusiawi dengan atau tanpa teknologi, dan teknologi dapat digunakan dengan cara yang membebaskan orang atau membatasi mereka. Banyak inovasi yang dianjurkan dalam teknologi pendidikan telah berfokus pada memajukan nilai-nilai kemanusiaan.
Instruksi diprogram, bimbingan terstruktur, instruksi langsung, dan format desain lainnya yang muncul dari behavioris akar-yang sering dianggap sebagai cukup mekanistik-benar bertujuan untuk membebaskan peserta didik dari kebosanan kelompok besar, instruksi pasif (skinner, 1968). Menjadi modular, pelajaran dalam format ini dapat diresepkan sesuai dengan kebutuhan individu. Menjadi mondar-mandir menurut kemajuan individu, setiap pelajar menerima program yang disesuaikan. Menjadi penguasaan berbasis, kepercayaan peserta didik dibangun melalui mengalami kesuksesan. Yang berbasis pada pengkondisian operan, peserta didik terus-menerus menerima umpan balik tentang kinerja mereka; dalam les terstruktur dan instruksi langsung banyak umpan balik berbentuk reinforcers sosial (misalnya, tersenyum dan pujian).
Baru-baru ini, konstruktivis dan teori-teori postmodernis membuat klaim yang kuat untuk menempatkan nilai-nilai manusiawi sebagai prioritas tertinggi. Metode disukai oleh tempat konstruktivisme penekanan khusus pada fitur emosional dan motivasi, dan mereka sering bergantung pada pengalaman berbasis teknologi untuk mencapai fitur ini.Lingkungan Immersive, seperti microworlds berbasis komputer dan permainan simulasi, menyediakan tempat untuk "bermain serius" (Rieber, smith, & noah, 1998). Kegiatan penemuan berdasarkan eksplorasi sumber daya Web juga disukai. Selain merangsang rasa ingin tahu, mereka menempatkan peserta didik dalam kendali tindakan, yang memungkinkan mereka untuk menentukan sifat dan urutan pengalaman. Lingkungan seperti mengharuskan individu mengambil kepemilikan pembelajaran mereka, yang sebagian dimaksudkan untuk memelihara kepentingan seumur hidup dalam belajar. Kegiatan refleksi selama dan setelah instruksi dimaksudkan untuk membantu peserta didik untuk menjadi lebih sadar akan strategi yang mereka telah mengikuti sehingga mereka dapat tumbuh dalam kemampuan mereka untuk mengendalikan proses belajar mereka sendiri.
Meningkatkan Kinerja Organisasi
Definisi sebelumnya telah difokuskan pada peran teknologi dalam meningkatkan pembelajaran individu dengan mengesampingkan perannya dalam meningkatkan kinerja organisasi. Secara historis, teknologi telah diadopsi oleh organisasi sebagai cara untuk meningkatkan produktivitas-untuk mengurangi biaya dan / atau meningkatkan output. Motif ekonomi ini tentu saja merupakan salah satu utama untuk program pelatihan di busi-ness dan industri, tetapi telah kurang menonjol di sekolah dan universitas. Mengingat manfaat publik yang sangat besar yang dapat dicapai dengan meningkatkan produktivitas lembaga pendidikan publik, kita akan meninjau isu-isu efisiensi dan efektivitas dan beberapa peran yang mungkin untuk teknologi dalam meningkatkan produktivitas di bidang pendidikan.
Mempromosikan Efisiensi dan Efektivitas
Efisiensi dalam pendidikan adalah hal yang rawan. Sangat mudah untuk setuju bahwa upaya manusia harus dituntut secara efisien, tetapi lebih sulit untuk setuju tentang perpanjangan ide ini untuk pendidikan. Masalahnya diajukan dengan jelas oleh biarawan (2003):
Pendidik sering merasa ambivalen tentang mengejar efisiensi dalam pendidikan. Di satu sisi, ada kepercayaan dasar yang efisiensi adalah tujuan yang baik dan layak; di sisi lain, ada [a] rasa khawatir bahwa upaya untuk meningkatkan efisiensi pada akhirnya akan melemahkan apa yang terletak di jantung pendidikan berkualitas tinggi. Bagian yang tersulit berasal dari kesalahpahaman tentang arti efisiensi serta dari warisan masa lalu, kadang-kadang salah arah, upaya untuk meningkatkan efisiensi sistem pendidikan. (Hal. 700)
Mengejar hasil yang efektif kurang kontroversial, tetapi konsep efektivitas sering terkait dengan efisiensi. Kita bisa mulai memilah-milah masalah ini dengan memeriksa arti dari kedua konsep. Karena kedua konsep yang berasal dari ekonomi, kita mulai dengan makna mereka di bidang ekonomi.
Efisiensi Ditetapkan. Efisiensi ekonomi adalah produksi barang dan jasa dengan cara yang paling mahal. Fokusnya adalah pada bagaimana suatu organisasi mengubah input menjadi output (McConnell & Brue, 2002). Dalam konteks pendidikan dan pelatihan, efisiensi bisa dilihat sebagai desain, pengembangan, dan con-duct instruksi dengan cara yang menggunakan sumber daya paling sedikit untuk hasil yang sama atau lebih baik. Melestarikan dan tidak membuang-buang sumber daya yang diperlukan ketika sumber daya yang langka, dan di lembaga-lembaga pendidikan, sumber daya biasanya terbatas. Semua organisasi yang lebih baik ketika mereka memanfaatkan sumber daya yang tersedia. Dengan memanfaatkan sumber daya yang tersedia, lembaga pendidikan manfaat dengan mampu melakukan lebih instruksi dengan sumber daya yang sama atau instruksi yang sama dengan menggunakan sumber daya yang lebih sedikit (dana sehingga melepaskan untuk fungsi lain dari organisasi). lebih lanjut, jika lembaga memiliki saingan menyediakan layanan yang sama, efisiensi membuat mereka lebih kompetitif.
Efektivitas Ditetapkan. Efektivitas ekonomi adalah produksi barang dan jasa yang dihargai oleh masyarakat dan anggota-anggotanya (Heilbroner & Thurow, 1998). Singkatnya, seseorang bersedia membayar untuk mereka. Dalam konteks pendidikan, efektivitas berkaitan dengan sejauh mana peserta didik mencapai tujuan pembelajaran yang layak; yaitu, sekolah, perguruan tinggi, atau pusat pelatihan mempersiapkan peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diinginkan oleh para pemangku kepentingan mereka.
Dari perspektif ekonomi, efisiensi prihatin dengan faktor-faktor sisi penawaran sedangkan efektivitas berfokus pada faktor-faktor sisi permintaan (Nas, 1996; Brinkerhoff & Dressler, 1990). Dari perspektif sistem, efisiensi prihatin dengan input dan bagaimana mereka akan diproses sedangkan efektivitas berkaitan dengan output. Seringkali, efisiensi ditandai sebagai melakukan hal yang benar, dan efektif-ness adalah melakukan hal yang benar (formulasi dikaitkan dengan peter f. Drucker). Dalam jangka pendek, efektivitas melakukan hal yang benar-lebih penting daripada efisiensi melakukan hal-hal dengan cara yang benar (VSP, Inc., 2004). Dalam jangka panjang, efektivitas dan efisiensi harus berjalan seiring. Kami membutuhkan keduanya. Instruksi yang efisien adalah sia-sia jika merindukan tanda memproduksi diinginkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Sama, instruksi yang menghasilkan hasil pembelajaran yang diinginkan tapi mengkonsumsi sumber daya yang berlebihan, tidak tepat waktu, atau tidak mempengaruhi orang yang tepat juga tidak produktif. Itu limbah sumber daya yang langka.
Produktivitas Ditetapkan. Dalam istilah ekonomi sederhana, produktivitas adalah output dibagi dengan input. Sebuah operasi produktif sejauh bahwa itu adalah baik efisien dan efektif-menghasilkan hasil yang diinginkan dengan biaya yang diperlukan paling. seperti yang akan kita bahas, dalam pendidikan "hasil yang diinginkan" mungkin berarti hal yang berbeda untuk orang yang berbeda. Itulah mengapa sangat penting untuk menjadi jelas tentang pengukuran: bagaimana biaya didefinisikan dan diukur dan bagaimana hasil didefinisikan dan diukur. Ada kesepakatan hampir bulat di kalangan ekonom bahwa pendidikan, baik SD / sekunder dan postsecondary, telah menurun dalam produktivitas selama dekade-biaya masa lalu terus meningkat tanpa terlihat perbaikan-atau bahkan menurun-dalam pencapaian siswa.
Apa Masukan (untuk Efisiensi) dan Hasil (untuk Efektivitas) untuk Mengukur? Penilaian tentang efisiensi dan efektivitas, dan karena itu produktivitas, sangat tergantung pada bagaimana biaya dan manfaat-manusia dan moneter-dihitung. Namun, tidak ada konsensus di antara para ekonom sebagai faktor apa yang harus pergi ke dalam persamaan apa ekonom sebut sebagai "fungsi produksi" dalam pendidikan (Hanushek, 1986, p. 1149). Pertama, faktor apa yang harus dipertimbangkan sebagai masukan? Kedua, apa yang terjadi selama throughput, atau langkah pengolahan? Dengan kata lain, bagaimana belajar "yang diproduksi?" Ketiga, faktor apa yang harus diukur untuk menentukan keberhasilan pendidikan? meskipun isu-isu ini lebih baik dipahami hari ini dan meskipun metodologi statistik terus maju, ekonom dan pendidik masih belum mencapai konsensus tentang jawaban (Schwartz & Stiefel, 2001).
Langkah-langkah masukan. Hanushek (1986) mengusulkan bahwa, untuk pendidikan K-12, prestasi stu-lekuk adalah fungsi dari "input kumulatif keluarga, teman sebaya atau siswa lain, dan sekolah-sekolah dan guru. Input ini juga berinteraksi satu sama lain dan dengan kemampuan bawaan. . . siswa "(hal. 1155). Dia menangis "sekolah dan guru" faktor ke tingkat guru pendidikan dan pengalaman, ukuran kelas, fasilitas, pengeluaran instruksional, dan kekayaan masyarakat atau sekolah kabupaten.
Faktor-faktor ini dan interaksi di antara mereka yang ditunjukkan pada gambar. 3.1 (dan dibahas secara rinci nanti dalam bab ini), yang menggambarkan hubungan sesuai dengan penelitian tentang faktor yang terkait dengan pembelajaran akademis siswa. Titik penting terlihat pada gambar. 3.1 adalah bahwa beberapa faktor-seperti APTI-tude, motivasi, dan instruksional pengalaman-kontribusi lebih langsung belajar dari orang lain, yang disaring melalui ini lebih sentral fac-tor. Hal ini membantu untuk menjelaskan kegagalan riset ekonomi dan penelitian pendidikan untuk menemukan korelasi langsung antara, misalnya, ukuran kelas atau guru pengalaman, dan hasil tes prestasi (Hanushek, 1986, p. 1161,
Tersedia meta-analisis dari 147 studi tersebut). Ukuran kelas tidak menyebabkan belajar. Ini dapat mempengaruhi belajar secara tidak langsung dengan mempengaruhi apa strategi instruksional yang dipilih oleh guru atau dengan mewarnai suasana motivasi di dalam kelas. Hal yang sama berlaku untuk faktor pengalaman guru. Memiliki banyak pengalaman tidak menyebabkan belajar. Ini dapat mempengaruhi belajar secara tidak langsung dengan mempengaruhi penilaian guru dalam memilih strategi pembelajaran atau motivasi.
Model-model ekonomi untuk pendidikan tinggi berbeda dengan pendidikan K-12 karena input dan output pendidikan hanya bagian dari total perusahaan universitas: "Universitas adalah contoh klasik dari sebuah perusahaan produksi beberapa, dengan output termasuk penelitian, perumahan, dan hiburan ( olahraga) di samping pendidikan "(Bosworth, 2005, hal. 70). Studi biaya pembelajaran dan manfaat cenderung dilakukan pada tingkat departemen atau kursus. Studi semacam itu juga cenderung menganggap keahlian fakultas dan bakat siswa dan motivasi sebagai konstanta, mengabaikan kontribusi mereka terhadap persamaan. Akibatnya, mereka fokus pada faktor-faktor waktu instruktur dan perangkat keras, perangkat lunak, dan biaya pengembangan. Ini konseptualisasi masalah meningkatkan efisiensi cocok baik untuk penggunaan teknologi. Pusat nasional untuk Transformasi akademik (NCAT; http://www.thencaT.org) mensponsori serangkaian proyek R & D untuk menunjukkan bahwa instruksi teknologi yang dibantu dapat mengurangi biaya waktu instruktur tetap menjaga kualitas (Twigg, 1999).
Di luar tradisi yang ada di bidang ekonomi, pertanyaan wabah upaya untuk mengukur efisiensi. Jelas, perencanaan dan waktu mengajar instruktur merupakan input yang penting dalam persamaan. Tapi bagaimana waktu pelajar? Dalam kasus di mana pembelajaran kolaboratif ditekankan, apakah Anda menghitung waktu yang dihabiskan oleh mitra membantu belajar satu sama lain? Dalam kasus tutor teman sebaya, apakah Anda menghitung waktu tutor? Jika demikian, apa nilai yang Anda masukkan pada waktu seperti itu?Dan bagaimana Anda menghitung manfaat pembelajaran yang diperoleh rekan peserta didik? Jelas, biaya pembelian buku pelajaran dan bahan ajar lainnya harus dihitung, tapi bagaimana dengan biaya pengembangan untuk bahan yang diproduksi secara lokal dan sistem? Apa jadwal amortisasi harus digunakan untuk peralatan dan bahan?
Hasil, atau "produksi" proses . Meskipun tidak dibuat eksplisit dalam model ekonomi pendidikan, instruktur tampaknya diasumsikan pihak yang melakukan "produksi." Hal ini tentunya asumsi ketika siswa dianggap "pelanggan." Bila menggunakan metafora ini, instruktur jelas dilihat sebagai melakukan layanan untuk klien. Namun, seperti dibahas dalam bab 2, pandangan kontemporer dari proses belajar menganggap pelajar produser. Tidak ada pembelajaran tanpa partisipasi bersedia dan aktif dari peserta didik. Daripada menerima layanan, pelajar sebenarnya menciptakan produk-nya atau nya keuntungan-kadang belajar sendiri bekerja sama dengan instruktur dan kadang-kadang tanpa.
Peran instruktur masih besar-menyediakan kondisi (instruksional dan, terutama, motivasi) yang diperlukan untuk sukses belajar-tetapi tidak pra-dominan. Dengan demikian, untuk model ekonomi untuk menanggung kemiripan dengan realitas situasi, pelajar harus dilihat sebagai setidaknya coproducer keuntungan belajar. Throughput bagian dari model harus mencakup peserta didik, dan harus memperhitungkan ciri-ciri psikologis (misalnya, bakat, mengembangkan jiwa-tingkat, dan kepribadian) dan psikologis negara (misalnya, motivasi dan harapan), yang ditunjukkan pada gambar. 3.1.
Ukuran hasil . Seperti berduri karena masalah yang untuk input dan melalui-menempatkan variabel, mereka thornier untuk ukuran hasil. Sebagai Bosworth (2005) mencatat, "perawatan medis dan pendidikan adalah dua contoh utama dari kegiatan yang meningkatkan menantang, dan sejauh ini belum terselesaikan, masalah bagaimana mengukur out-put" (hal. 68). Masukan apa menyebabkan belajar dan faktor-faktor yang terlibat dalam "memproduksi" belajar adalah pertanyaan empiris, yang dapat diselesaikan dengan penelitian, tetapi memutuskan ukuran hasil jauh lebih masalah penilaian, melibatkan pendidikan, sosial, dan politik nilai serta analisis ekonomi .
Misalnya, di sekolah umum di Amerika Serikat pada tahun 2006, kenyataannya adalah bahwa, sebagai masalah kebijakan publik, hasil diukur dari nilai tes standar berat lebih besar daripada semua manfaat lainnya dalam persamaan biaya-manfaat. Hal ini dipertahankan dalam hal membutuhkan semacam ukuran yang obyektif dari hasil. Lainnya berpendapat bahwa ini terlalu sempit ukuran dan bahwa hasil lainnya harus dihitung, misalnya,
  • Prestasi belajar siswa di Learni ng domain tidak termasuk dalam stan dardized pengujian, seperti pembangunan sosial, nilai-nilai sipil, seni kreatif, kesehatan dan atletik, dan cinta belajar
  • Prestasi belajar siswa pada keterampilan dasar yang tidak diukur pada tes standar, seperti kenikmatan membaca, berpikir kritis dalam ilmu pengetahuan, penerapan matematika untuk kehidupan sehari-hari, dan sejenisnya
  • A lingkungan belajar yang sehat, di mana setiap siswa memiliki kesempatan untuk mengembangkan ke arah memimpin kehidupan yang sukses dan produktif
  • A lingkungan kerja yang produktif bagi guru, di mana upaya mereka dihargai dan mereka termotivasi untuk tinggal dan tumbuh
Karena kepentingan mereka dalam efisiensi dan efektivitas, teknologi pendidikan memiliki minat khusus dalam memastikan bahwa baik proses dan hasil diukur secara akurat. Jadi, misalnya, ketika lingkungan yang kaya untuk belajar aktif (real) digunakan untuk mengejar pembelajaran yang mendalam dan keterampilan diterapkan, adalah penting bahwa penilaian lebih dari tes kertas dan pensil sederhana. Simulasi dan portofolio jauh lebih mungkin untuk memberikan sebuah pengukur yang akurat dari pencapaian keterampilan tingkat yang lebih tinggi. Dengan kata lain, Anda tidak bisa yakin tentang efektivitas kecuali Anda mengukur secara akurat apa output yang.
Sangatlah mungkin untuk satu sistem instruksional untuk biaya yang lebih efisien daripada yang lain didasarkan pada satu set hasil, tetapi biaya kurang efektif berdasarkan set hasil. Monk (2003) disebut masalah ini sebagai "warisan masa lalu, kadang-kadang salah arah, upaya untuk meningkatkan efisiensi sistem pendidikan." Kualitas terlalu sering menderita ketika administrator difokuskan secara sempit pada pemotongan biaya. Dan kualitas output sering diukur dalam berwujud, faktor-faktor yang tidak jelas seperti nilai ujian.
Sebagai contoh, dalam mengajar ejaan, program pelatihan terstruktur yang memiliki siswa yang lebih tua menggunakan kartu flash untuk mengajar siswa yang lebih muda untuk mengeja dapat mengakibatkan 80% dari siswa yang lebih muda ejaan dengan benar 80% dari kata-kata tes ejaan mingguan 80% dari waktu. Sebuah program berbasis komputer yang mengajarkan ejaan kata-kata yang sama yang dibeli. Dalam setahun, biaya yang lebih dari diimbangi dengan mengganti biaya per jam dari pembantu guru yang dikoordinasikan program peer-les. Selanjutnya, hasil program berbasis komputer di 85% dari siswa yang lebih muda ejaan dengan benar 85% dari kata-kata uji ejaan mingguan 85% t waktu. Penurunan biaya dan peningkatan output secara teknis lebih efisien. Namun, itu lebih efektif? Jawabannya adalah ya jika tujuan keseluruhan adalah meningkatkan nilai tes ejaan siswa yang lebih muda pada tes ejaan mingguan. Tapi bagaimana jika ada tujuan tak terucapkan?
Dalam kasus hipotetis kita, setelah satu tahun guru mulai memperhatikan dua fenomena. Pertama, ejaan siswa yang lebih muda 'dalam pekerjaan mereka tertulis, yaitu, ejaan dalam konteks, telah menjadi bermasalah. Ketika guru menyelidiki, mereka diingatkan oleh siswa yang lebih muda yang dalam program tutor teman sebaya siswa yang lebih tua sering disajikan kata-kata dalam contoh kalimat dan dalam konteks sering individual untuk pengalaman siswa yang lebih muda. Kedua, para guru dari siswa yang lebih tua melaporkan penurunan kemampuan mengeja mereka. Para siswa yang lebih tua melaporkan bahwa dengan mengajarkan muda siswa ejaan, keterampilan ejaan mereka tetap tajam dengan praktek dan memikirkan cara-cara untuk membantu siswa yang lebih muda menemukan cara-cara untuk mengingat ejaan kata-kata merepotkan. jadi kami telah meningkatkan efisiensi tetapi penurunan efektivitas jika tujuannya adalah untuk semua siswa untuk menerapkan ejaan yang baik untuk semua pekerjaan mereka. Dengan kata lain, itu adalah biaya lebih efisien tetapi biaya kurang efektif.
Ini "efisiensi tanpa efektivitas" telah menjadi masalah sejarah. Callahan (1962) fasih menceritakan kisah upaya untuk menerapkan manajemen ilmiah untuk sekolah-sekolah Amerika di dekade pertama abad ke-20 dan bagaimana kualitas, atau efektivitas, sering dikorbankan di altar bisnis seperti prosedur. Episode tersebut mengarah pendidik untuk curiga banding efisiensi. Mereka tahu secara intuitif bahwa sekolah, perguruan tinggi, dan lembaga belajar lainnya memiliki banyak tujuan, banyak dari mereka tak tertulis atau tidak berwujud, dan mereka khawatir tentang apa konsekuensi yang tidak diinginkan bisa terjadi.
Akan selalu ada perdebatan, dalam bisnis dan lembaga pendidikan, tentang apa tujuan yang layak mengejar dan apa indikator yang harus digunakan untuk mengukur kemajuan menuju tujuan tersebut. Teknologi pendidikan, sebanyak apapun pemangku kepentingan lainnya, harus menjadi bagian dari percakapan tersebut. Mengambil pandangan sistem, mereka dapat membantu institusi mereka menentukan dan mencapai tujuan yang layak (output) dengan cara (proses pembelajaran) yang efisien andeffec-tive mungkin.Mereka dapat menunjukkan penelitian menunjukkan bahwa proses pembelajaran berbasis teknologi dapat memberikan kontribusi terhadap produktivitas pendidikan. Sebagai contoh,
  • ELLSON 'S (1986) meta-analisis studi perbandingan, mencari pengobatan eksperimental yang lebih dari dua kali seproduktif perlakuan kontrol (didefinisikan sebagai pembelajaran jumlah yang setara dalam separuh waktu atau setengah biaya). Di antara 125 studi yang memenuhi kriteria ini, sekitar 70% merupakan beberapa variasi instruksi diprogram, les terstruktur, atau "pengajaran terprogram, "seperti instruksi langsung. Dalam konfigurasi instruksional yang terakhir, seorang instruktur - yang bisa menjadi siswa atau paraprofessional sebuah - con-saluran pelajaran terstruktur mengikuti template dikembangkan dan pra-diuji oleh tim desain yang berkualitas, sehingga membuat penggunaan ekonomis pembagian kerja.
  • Levin, Kaca, dan Meister 's (1984) pemodelan komputer dari biaya dan manfaat dari empat perlakuan instruksional yang membuat klaim untuk efektivitas biaya: menurunkan kelas s ize, program bimbingan belajar, Computer-Assisted Instruction (CAI), dan peningkatan waktu instruksional. Tutor teman sebaya (teknologi lunak) telah jauh efek ukuran terbesar, dengan CAI kedua. Manfaat diabaikan intervensi lain yang dihasilkan per dolar yang dibelanjakan.
  • Dalam dekade pertama setelah (1987) penemuan Keller sistem personalisasi instruksi (PSI), desc ribed dalam bab 2, sekitar 75 studi perbandingan com, sebagian besar di tingkat perguruan tinggi, telah diterbitkan. Sebuah meta-analisis ( Kulik, J. . a, Kulik, cl, & smith, 1976) menunjukkan bahwa siswa PSI khas mencetak gol di 75 th persentil pada tes terwujud standar dibandingkan dengan 50 th p ercentile untuk ment kontrol memperlakukan - salah satu keuntungan terbesar untuk setiap percobaan pengobatan dalam semua penelitian pendidikan.
Belajar Organisasi
Kelangsungan hidup organisasi bergantung pada kemampuan mereka untuk belajar dan beradaptasi dengan perubahan kondisi. Dalam teori manajemen kontemporer, pembelajaran organisasi dianggap sebagai lebih dari sekedar jumlah dari pengetahuan dan keterampilan masing-masing anggota organisasi. Selain itu, organisasi mungkin memiliki proses dilembagakan untuk mengumpulkan, menafsirkan, menyimpan, dan menyebarkan pengetahuan. Pada bagian berikut kita akan membahas, pertama, belajar individu dalamorganisasi, dan, kedua, kelompok belajar oleh organisasi.
Belajar individu dalam Organisasi . Sebagai teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah tumbuh dalam penetrasi massa dan canggih dalam kemampuan, fungsi yang lebih instruksional dapat dimediasi melalui teknologi. Pada saat yang sama, tekanan ekonomi telah memotivasi organisasi untuk mempertimbangkan mengubah cara mereka melakukan pendidikan dan pelatihan.
ICT atau "keras" teknologi telah terbukti mampu banyak perekonomian yang berhubungan dengan pendidikan. Secara khusus, mereka dapat memberikan bahan ajar murah jarak jauh, dan mereka dapat melakukan operasi rutin seperti pencatatan lebih murah dan lebih andal daripada operator manusia bisa. Mungkin lebih penting dari sudut pandang pembelajaran, mereka dapat membawa individu dan kelompok-kelompok kecil bersama-sama dalam percakapan, sehingga memungkinkan kerja kolaboratif serta refleksi pada pekerjaan itu. Dengan memanfaatkan kemajuan tersebut dalam melaksanakan pendidikan dan pelatihan, produktivitas organisasi dapat meningkatkan: pelajar menghabiskan lebih sedikit waktu dalam pelatihan dan menjadi pemain ahli lebih cepat.
"Soft" teknologi menawarkan paradigma baru untuk mengorganisir pekerjaan pendidikan. Paradigma baru ini dimulai dengan mengadopsi beberapa inovasi dari revolusi industri, pembagian kerja, spesialisasi fungsi, dan organisasi tim. Korporasi dan institusi pendidikan jarak jauh telah menggunakan paradigma kerja baru ini untuk membuat dan menawarkan modul online dan kursus harga yang sangat kompetitif; kursus bervariasi dalam kualitas pembelajaran, namun sebagian besar setidaknya sebanding dengan program perumahan rata-rata; beberapa sebanding dengan yang terbaik dari kursus tradisional. Seperti baru "teknologi" cara kerja perbaikan menawarkan produktivitas, kadang-kadang dramatis.
Teknologi dalam bisnis . Untuk organisasi laba, peran teknologi telah lama jelas: teknologi diadopsi terutama untuk menggantikan tenaga manusia mahal dengan cara yang lebih murah dari produksi. Teknologi yang lebih luas, seperti teknologi informasi, cenderung memiliki potensi lebih besar untuk perubahan transformasional. Pada 1990-an, perusahaan-perusahaan mengalami tekanan persaingan tidak hanya dari perusahaan di negara mereka sendiri tetapi juga dari perusahaan di negara-negara tetangga dan negara-negara zona waktu dan lautan yang jauh. Globalisasi telah mendapatkan momentum. Akibatnya, tekanan untuk memotong biaya mendorong perusahaan-perusahaan Amerika untuk menemukan cara-cara untuk melakukan bisnis dengan karyawan lebih sedikit. Itu disebut "perampingan." Oleh karena itu, bisnis menginvestasikan jutaan dolar dalam sistem komputer, yang mereka diharapkan untuk menutup dalam bentuk pengurangan biaya menghasilkan produk dan jasa yang mereka jual. Pada awal abad ke-21, investasi ini jelas melunasi dan banyak proses bisnis telah trans terbentuk secara fundamental.
Teknologi dalam pendidikan K-12 . Apa teknologi peran yang harus dimainkan di lembaga pendidikan belum begitu jelas. Fungsi administrasi yang sekolah dan perguruan tinggi berbagi dengan bisnis telah mengalami banyak otomatisasi-gaji, rekaman nilai, angka pendaftaran, rute bus, catatan keuangan, dan sejenisnya. Namun, fungsi inti, memberikan pendidikan, belum sebagai radikal terpengaruh.
Sejumlah kasus menarik penggunaan teladan teknologi di sekolah-sekolah telah mendapatkan visibilitas dari waktu ke waktu, tetapi hanya sedikit yang bertahan dan berkembang di luar tahap percobaan. salah satu contoh saat ini yang menonjol adalah ANAK proyek, model sekolah dasar (dijelaskan dalam Bab 5) yang telah dilaksanakan dan berkelanjutan dalam puluhan sekolah sejak tahun 1995 (Butzin, 2005). Rencana kurikuler ini mencontohkan teknologi lunak dalam arti bahwa itu sistematis dirancang berdasarkan penelitian dan evaluasi yang ketat, dan juga memanfaatkan teladan teknologi keras, menggunakan kegiatan berbasis komputer sebagai salah satu pilarnya. ANAK proyek telah diakui oleh kelompok pembayar pajak di Florida sebagai model teladan efektivitas biaya (Florida TaxWatch, 2005). Sayangnya, untuk setiap sekolah memanfaatkan teladan teknologi untuk meningkatkan efektivitas biaya, ada seratus yang tidak.
Ada banyak alasan bahwa sekolah tertinggal sektor lain dalam menggunakan teknologi dalam fungsi inti mereka. Pertama, proses belajar-mengajar adalah kompleks dan sangat terkait dengan perasaan manusia, seperti altruisme, penyerahan, bunga bergairah dalam materi pelajaran seseorang, dan rasa saling percaya dan menghormati. Hal ini tidak sederhana atau mudah untuk mengotomatisasi proses tersebut, atau bahkan bagian dari proses. Kedua, pengambil keputusan utama organisasi memiliki kepentingan dalam membuat dan menjaga tenaga kerja proses belajar-mengajar yang intensif. Sebagai Heinich (1984) menunjukkan, hal ini tercermin paling jelas dalam kecenderungan serikat guru untuk melindungi pekerjaan dengan menentang kebijakan yang dapat mengurangi intensitas tenaga kerja mengajar (hlm. 77-78). Ketiga, sebagian besar sekolah dasar dan menengah di Amerika Serikat merupakan lembaga publik yang dioperasikan oleh kabupaten lokal dan didanai sebagian besar oleh alokasi negara. Mereka telah memiliki, untuk sebagian besar, posisi monopoli. Ada beberapa pesaing (sekolah non publik) dalam area lokal mereka dan lebih sedikit dari luar. Bagi sebagian besar "pelanggan," satu-satunya cara untuk latihan pilihan adalah untuk fisik mencabut dan memindahkan seluruh keluarga ke lokasi baru. Tekanan sangat kompetitif sebagian besar kurang-atau setidaknya telah di masa lalu.Sekolah virtual dapat mengubah lingkungan yang kompetitif.
Sekolah Virtual . Pendekatan pendidikan jarak jauh pertama kali dikembangkan dalam pendidikan tinggi sekarang muncul pada tingkat menengah / SD dalam bentuk sekolah maya. Untuk-laba usaha menawarkan kursus online ditujukan terutama pada rumah tangga home schooling. Hal ini menempatkan tekanan kompetitif di sekolah-sekolah umum, yang perlu untuk mempertahankan tingkat kehadiran mereka sehari-hari dalam rangka untuk terus menerima negara alokasi per siswa. Dengan demikian, sekolah umum yang mendorong untuk melaksanakan program pendidikan jarak jauh online. Pengiriman secara online juga merupakan jawaban untuk hard-to-melayani mahasiswa, seperti pekerja penuh waktu, ibu hamil dan muda, disiplin kekuatan-out, siswa dengan masalah kesehatan, dan lain-lain yang tidak dilayani dengan baik oleh sekolah-sekolah umum.
Jadi teknologi pendidikan dapat membantu meningkatkan kinerja organisasi sekolah dengan menyediakan kemampuan komunikasi (teknologi keras) dan desain courseware (teknologi lunak) untuk memungkinkan sekolah untuk memperluas jangkauan mereka ke khalayak berubah.
Teknologi dalam pendidikan tinggi . Dalam pendidikan tinggi masalah ini telah meningkat dalam visibilitas pendidikan jarak jauh telah bermigrasi ke plat-form berbasis internet. Lembaga pendidikan mampu menjangkau audiens yang jauh dengan biaya tambahan sedikit, dibandingkan dengan biaya instruksi perumahan atau berbasis televisi.Banyak "pelanggan" potensial untuk tampilan pendidikan tinggi layanan pendidikan sebagai komoditas yang dapat dibeli dari salah satu dari banyak vendor, terlepas dari lokasi.Hal ini terutama berlaku untuk non-tradisional mahasiswa-dewasa dengan keluarga dan pekerjaan. Untuk siswa tersebut, pendidikan perumahan melibatkan banyak biaya-in tidak langsung hal waktu, uang, dan kejengkelan-yang dapat dihindari dengan bekerja menuju gelar online. Hal ini tidak untuk mengatakan bahwa opsi online tentu unggul dalam cara lain, hanya bahwa hal itu dapat mengurangi biaya dan meningkatkan kenyamanan. Pengalaman sampai saat ini menunjukkan bahwa hal itu memerlukan gelar yang luar biasa dari komitmen bagi siswa untuk menyelesaikan program di kejauhan. Dalam waktu yang relatif singkat, sejumlah lembaga pendidikan jarak jauh baru, banyak dari mereka nirlaba, telah bermunculan dan berakar. Yang terbesar, University of phoenix, telah menjadi universitas swasta terbesar di negara-negara Amerika, dengan lebih dari 200.000 siswa di online dan kursus tatap muka. Meskipun kampus perumahan masih menawarkan keuntungan yang unik dan pasokan siap siswa, panas kompetitif meningkat.
Ini mungkin tidak persaingan, tegasnya, yang mendorong minat teknologi dalam pendidikan tinggi. Sebaliknya, administrator sekarang memiliki citra konkret pendekatan alternatif untuk pendidikan. Mereka melihat bahwa lembaga pendidikan jarak jauh dapat menawarkan pendidikan dengan harga yang jauh lebih rendah karena cara mereka menggunakan teknologi. Menariknya, tidak keras teknologi yang memberikan lembaga jarak seperti keuntungan (lembaga perumahan memiliki banyak teknologi keras, juga) tetapi teknologi yang agak lembut. Hal ini dinyatakan dengan jelas oleh Sir John Daniel, maka wakil-rektor terbuka Universitas Inggris:
Yang paling penting untuk memahami tentang cara menggunakan pendidikan jarak jauh untuk pengajaran tingkat universitas dan belajar yang bersifat intelektual kuat dan kompetitif biaya-efektif adalah bahwa Anda harus berkonsentrasi pada mendapatkan-ting teknologi lunak kanan. . . . Teknologi-teknologi lunak secara sederhana adalah praktek kerja yang mendukung seluruh ekonomi industri dan jasa modern saat ini: pembagian kerja, spesialisasi, kerja tim dan manajemen proyek [cetak miring ditambahkan]. (Daniel, 1999)
Pembagian kerja dan spesialisasi lihat "unbundling" berbagai fungsi yang dilakukan oleh instruktur: desainer instruksional, pengembang, ahli subjek-materi, dosen, pemimpin diskusi, evaluator, Remediator, dan penasihat. Dengan membentuk tim spesialis dalam fungsi-fungsi yang berbeda setiap pekerjaan dapat dilakukan lebih ahli, tentu saja dapat dirancang, dan tim bisa melanjutkan ke kursus berikutnya, sehingga industrialisasi proses. Sebuah kursus yang dirancang dengan baik dapat menjadi sebagian besar self-instruksional, meninggalkan fungsi tutorial untuk paraprofesional dibayar rendah bekerja telepon di bilik di suatu tempat. Sejauh ini, pendekatan ini teknologi lunak telah terbatas terutama untuk jarak hanya operasi, tetapi administrator di universitas tradisional mengambil catatan. Ada contoh dari pendekatan ini diterapkan di universitas tradisional. Satu kasus penting adalah emporium matematika di Virginia Tech University (http://www.emporium.vt.edu), sebuah pusat komputer besar yang mencakup mata pelajaran matematika selusin inti, yang semuanya tersedia pada permintaan dalam format self-instruksional.
Kelompok Learning by Organisasi . Argyris (1977) menarik perhatian pada masalah rakyat mengabaikan atau menyembunyikan kesalahan dalam organisasi. Ia mengusulkan dan kemudian diuraikan (Argyris & Schon, 1978) perbedaan antara pembelajaran satu putaran-deteksi kesalahan dalam kasus tertentu-dan double loop learning-ketika kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cara yang mengubah kemampuan organisasi di masa depan. Senge (1990) memperluas konsep double loop belajar lebih lanjut, untuk generatif belajar-sikap eksperimen yang sedang berlangsung dan umpan balik, kritis memeriksa tindakan dan kebijakan organisasi. Gagasan yang mendasari konsep-konsep ini adalah bahwa organisasi itu sendiri dapat belajar, yaitu, mereka dapat menjadi lebih cerdas dalam menghadapi tantangan yang mereka hadapi.
Jika organisasi tidak benar-benar memiliki otak, bagaimana mereka bisa belajar? Popper dan Lipshitz (2000) mengusulkan bahwa organisasi dapat membangun mekanisme pembelajaran organisasi (OLM), "pengaturan struktural dan prosedural dilembagakan yang memungkinkan organisasi untuk belajar non-vicariously, yaitu, untuk mengumpulkan, menganalisis, menyimpan, menyebarluaskan, dan menggunakan informasi secara sistematis yang relevan dengan kinerja dan anggotanya mereka "(hal. 185).
Teknologi, keras dan lembut, dapat memberikan kontribusi yang signifikan untuk membangun OLMS. ICT dapat memberikan sarana yang kuat untuk menyimpan, mengambil, dan berbagi pengetahuan. Audio dan video konferensi, forum diskusi internet, dan groupware seperti catatan teratai memungkinkan memori organisasi yang dinamis dan berkembang. Tentu saja, teknologi keras hanya bekerja efektif ketika dikombinasikan dengan teknologi lunak kebijakan dan praktik buatan manusia di seluruh sinergis (Goodman & Darr, 1998).
Tujuan akhir, diusulkan oleh Senge (1990) adalah evolusi belajar organisasi-sekolah, perguruan tinggi, dan bisnis "di mana Anda tidak bisa tidak belajar karena belajar begitu menyindir ke dalam kain kehidupan" (hal. 9). Organisasi pembelajaran akan lingkungan yang ideal untuk kedua pembelajaran individu dalam organisasi dan byorganizations belajar kelompok.
Sebuah Sistem Perspektif pada Kinerja Organisasi
Sebuah cara yang ampuh untuk memvisualisasikan pengaruh teknologi dalam organisasi adalah dengan menerapkan sistem tampilan. Organisasi dari semua jenis dapat dilihat sebagai usaha kompleks bagian yang saling berhubungan yang dalam kondisi ideal bekerja secara harmonis untuk secara efektif mengubah berbagai jenis input untuk dihargai keluar-menempatkan: dihargai dalam arti bahwa individu dan organisasi lainnya bersedia untuk menggunakan atau mendukung mereka. Orang-orang pusat untuk organisasi. Mereka bekerja sendiri dan dalam tim untuk menciptakan lingkungan kerja dan budaya yang memungkinkan mereka untuk berkontribusi pada generasi barang dan jasa bernilai. Efektivitas organisasi secara keseluruhan tergantung untuk sebagian besar pada efektif-an pekerjaan yang orang melakukan secara individu dan dalam tim sebagai anggota bagian komponen organisasi.
Selain itu, organisasi tidak ada di Vacuums. Mereka ada dalam lingkungan yang lebih besar, atau suprasistem, bahwa tempat-tempat tekanan, kendala, dan harapan atasnya.Organisasi-organisasi lain memberikan masukan dan mengkonsumsi outputnya. Pasar, kekuatan alam, dan pemerintah mengatur kedua input langsung dan tidak langsung organisasi, proses, dan output. Kekuatan ini, eksternal organisasi, merupakan lingkungan. Sebuah organisasi yang efektif, melalui umpan balik yang berkelanjutan dari lingkungan eksternal dan umpan balik back-dan-sebagainya antara bagian-bagian internal, terus mengkalibrasi dan menyesuaikan input, proses, dan output untuk mencapai tujuan dan sasaran secara keseluruhan dengan cara yang efektif tepat waktu dan biaya.
Organisasi, seperti sistem yang kompleks, berperilaku secara sistemik. Bagian-bagian yang tidak independen atau berdiri bebas. dengan demikian, intervensi harus melihat melampaui hubungan sebab-akibat yang sederhana dan mengakui bahwa sebab dan akibat yang tidak dapat dipisahkan atau dipisahkan dari konteksnya. Pemecahan masalah sistemik adalah masalah holisme lebih dari reduksionisme (Douglas & Wykowski, 1999; Hallbom & Hallbom, 2005).
Teori sistem telah menjadi teori penting dalam teknologi pendidikan sejak tahun 1960-an, terutama melalui karya awal Bela Banathy (1968). Ini menjadi terkenal lebih besar pada 1980-an dan 1990-an karena semakin banyak pendidik Amerika secara terbuka mengakui perlunya perubahan sistemik. Panggilan ini akhirnya menyebabkan penciptaan sekolah-sekolah Amerika korporasi pembangunan baru (NASDC) sebagai bagian dari inisiatif pemerintah nasional untuk mengembangkan desain baru, seluruh sekolah untuk sekolah-sekolah Amerika, yang berfungsi dari tahun 1992 sampai 1995.
Inti dari pandangan sistem adalah untuk melangkah mundur dan perhatikan faktor-faktor yang mengelilingi dan mempengaruhi peristiwa-peristiwa di dalam kelas. Hanya dengan terlebih dahulu melihat ruang kelas dalam konteks yang lebih besar dapat satu restrukturisasi lingkungan untuk lebih mendukung strategi pembelajaran yang lebih kuat.Model yang ditunjukkan dalam gambar. 3.1 dimaksudkan untuk memberikan perspektif sistemik ini. Unsur-unsur model dan interkoneksi di antara mereka didasarkan pada generalisasi yang diperoleh dari meta-analisis dari penelitian pendidikan, terutama yang dilaporkan oleh Walberg (1984).
Pengaruh langsung terhadap Pembelajaran . Inti dari model menunjukkan tiga pengaruh yang secara langsung mempengaruhi belajar akademik siswa. Mereka terutama berasal dari (1984) kesimpulan keseluruhan Walberg bahwa "pengaruh kausal utama mengalir dari bakat, instruksi, dan lingkungan psikologis untuk belajar" (hal. 21). Pengaruh langsung adalah,
  • Bakat/kecerdasan sifat psikologis -relatively permanen, termasuk intelijen (s), tingkat kematangan, kepribadian, dan "gaya belajar" (yang telah didefinisikan dalam banyak cara yang berbeda)
  • Upaya -sering dicirikan sebagai jumlah usaha mental diinvestasikan ( Aime) atau seberapa keras pelajar bekerja pada tugas belajar
  • Instruksi - jumlah dan qual ity dari activi hubungan belajar-mengajar di mana peserta didik terlibat
Kepentingan relatif dari ketiga faktor tersebut adalah hangat diperdebatkan di kalangan pendidik, di bawah rubrik "sifat-nurture" perdebatan. Beberapa psikolog telah mengusulkan bahwa hingga 90% dari variabilitas dalam belajar berasal dari faktor bakat; sebagian besar akan setuju bakat yang bertanggung jawab untuk setidaknya setengah dari variabilitas. Upaya mungkin berikutnya yang paling penting. Ada banyak bukti bahwa jika siswa memiliki bakat dan / atau motivasi yang tinggi untuk menginvestasikan banyak usaha mental, hampir semua pengobatan instruksional akan berhasil.
Namun, sampai-sampai peserta didik memiliki kemampuan yang lebih rendah atau termotivasi kurang tinggi, lebih baik dirancang instruksi dan keterlibatan lebih lama di dalamnya dapat meningkatkan jumlah dipelajari, dipertahankan, dan diterapkan.
Kedua-Tingkat Pengaruh pada Learning . Banyak kekuatan yang secara konsisten menunjukkan hubungan kausal untuk belajar benar-benar berdampak peserta didik secara tidak langsung, yaitu, mereka mempengaruhi kemampuan, usaha, atau instruksi daripada mempengaruhi belajar secara langsung. Seperti ditunjukkan pada gambar. 3.1, usaha terutama dipengaruhi oleh pengaruh tingkat kedua. Pertama, upaya tergantung pada kondisi psikologis pelajar, terutama motivasi dan harapan yang menonjol pada saat instruksi.Kedua, upaya dapat dipengaruhi oleh pengaruh teman sebaya. Ketiga, media dan metode yang dipilih dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan usaha.
Walberg (1984) menemukan dua aspek instruksi untuk bersikap kritis-waktu pada tugas dan "kualitas" dari pengalaman pendidikan, yang diwakili oleh metode dan media dalam diagram. Kombinasi metode dan media memberikan struktur lingkungan belajar serta kegiatan belajar-mengajar yang digunakan.
Walberg (1984) mengidentifikasi setting sosial kelas sebagai pengaruh penting, mendefinisikan sebagai "kekompakan, kepuasan, arah tujuan, dan sifat sosial-psikologis terkait atau iklim kelompok kelas yang dirasakan oleh siswa" (hal. 24). Hal ini ditunjukkan dalam Gambar. 3.1 dengan garis putus-putus meliputi lingkungan kelas. Mengingat iklim yang tepat, guru lebih cenderung untuk menawarkan instruksi kualitas tinggi dan siswa lebih mungkin untuk merasa termotivasi untuk berinvestasi usaha dan mengaktifkan bakat bawaan mereka.
Pengaruh teman sebaya dapat bertindak baik di dalam maupun di luar kelas, maka elemen ini ditampilkan sebagai mengangkangi batas kelas dalam diagram.
Ketiga Tingkat Pengaruh pada Learning . Beberapa faktor lain yang diidentifikasi oleh Walberg (1984) sebagai kritis direpresentasikan dalam diagram sebagai pengaruh tingkat ketiga; yaitu, mereka tidak mempengaruhi belajar secara langsung, tetapi secara tidak langsung, melalui beberapa pasukan tingkat kedua. Kepala di antara pengaruh-tingkat ketiga adalah rumah dan keluarga. Kategori ini berisi sejumlah faktor yang dianggap sangat penting oleh Walberg:
  • Baik peningkatan lingkungan rumah diawasi pekerjaan rumah dan mengurangi waktu yang dihabiskan wat televisi ching (hal. 24). Sejak jaman Walberg 'analisis s menggunakan rekreasi dari komputer mungkin dis-menempatkan televisi sebagai pesaing utama untuk anak-anak' perhatian s.
  • "Kurikulum dari rumah "mempromosikan prestasi dalam beberapa cara, melalui informasi orang tua-anak percakapan tentang sekolah, mendorong membaca rekreasi, menunda gratifikasi langsung mendukung tujuan jangka panjang, ekspresi kasih sayang dan minat dalam kegiatan anak, dan dukungan psikologis tidak berwujud lainnya.Secara keseluruhan, rumah dan keluarga lingkungan "dua kali lebih prediktif dari belajar akademik sebagai status sosial-ekonomi "(hal. 25).
Media massa memainkan peran-tingkat ketiga juga, dalam bahwa mereka membantu menciptakan budaya (sama seperti mereka juga dibentuk oleh budaya) yang dapat mendukung atau menghambat keadaan psikologis yang sehat, termasuk motivasi dan harapan. Mereka memiliki pengaruh pada sikap kelompok sebaya 'terhadap sekolah juga.Sekitarnya semua ini pengaruh-rumah dan keluarga, kelas, sekolah, media massa, dan rekan-rekan-adalah sosial / budaya / lingkungan politik secara keseluruhan, baik lokal maupun nasional. Di Amerika Serikat, ada banyak subkultur, yang masing-masing diberikannya pengaruh yang berbeda pada kekuatan di dalamnya, akhirnya mempromosikan atau melemahkan kekuatan-kekuatan yang mempengaruhi prestasi akademik.
Hanya melalui lensa sistemik semacam ini dapat pendidik memahami interaksi kekuatan yang benar-benar mempengaruhi kualitas pembelajaran. Jika sekolah atau organisasi lain untuk menjadi komunitas belajar, mereka harus menggabungkan struktur dan kebijakan yang akan mendukung, bukan hos-ubin untuk, tujuan memfasilitasi belajar.Teknologi pendidikan, oleh alam yang ditujukan untuk pandangan sistemik dari situasi masalah, membantu organisasi meningkatkan kinerja dengan mengidentifikasi unsur-unsur dari sistem, memahami keterkaitan antara unsur-unsur, dan mengobati akar penyebab daripada gejala belaka.
Meningkatkan Kinerja Organisasi: diluar Belajar
Organisasi dapat mempromosikan produktivitas rakyat dalam diri mereka dengan membantu mereka mendapatkan pengetahuan baru, keterampilan, dan sikap, tetapi mereka juga dapat mempromosikan produktivitas dengan mengubah kondisi dalam organisasi sehingga orang dapat mencapai lebih banyak, dengan atau tanpa instruksi tambahan. Misalnya, mereka dapat memberikan orang dengan alat yang lebih baik, memberi mereka kondisi kerja yang lebih baik, memotivasi mereka lebih baik, atau menyediakan bantuan pekerjaan.Intervensi non instruksional sering dikejar di bawah label "peningkatan kinerja" atau "peningkatan kinerja manusia." Mereka yang memerlukan perubahan dalam struktur organisasi umumnya dipandang sebagai "pengembangan organisasi" upaya. Semua ini akan jatuh di luar bidang teknologi pendidikan. Mereka yang menganjurkan pendekatan sistemik terhadap proses total peningkatan kinerja pembelajaran instruksional dan non lebih memilih label "HPT."
Kinerja Teknologi Manusia (HPT)
Berkembang sejak tahun 1970-an sebagai bidang yang terpisah, HPT menganut pandangan bahwa efektivitas organisasi dapat maju dengan menggunakan berbagai intervensi, termasuk, namun tidak terbatas pada, instruksi. Kekurangan dalam kinerja mungkin sebagian disebabkan oleh kebodohan, tetapi lebih sering ada masalah memotivasi orang atau memberi mereka alat yang dibutuhkan untuk melakukan pekerjaan itu, atau bahkan memilih orang-orang yang lebih cocok dengan tuntutan pekerjaan.
Oleh karena itu HPT mengejar ". . . identifikasi sistematis dan sistemik dan penghapusan hambatan kinerja individu dan organisasi "(masyarakat Internasional untuk Peningkatan kinerja, 2005). Sebagai sebuah konsep dan bidang praktik hal ini sebanding dengan teknologi pendidikan. Seperti banyak desainer instruksional, teknologi kinerja menganjurkan proses yang sistematis analisis, seleksi, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi untuk biaya efektif mempengaruhi perilaku manusia dan prestasi (Harless, seperti dikutip dalam Geis, 1986). Perbedaannya adalah bahwa teknologi kinerja mempertimbangkan instruksi menjadi hanya salah satu dari banyak intervensi yang mungkin untuk meningkatkan kinerja di tempat kerja. Sudut pandang ini dirangkum dalam (2006) definisi Pershing murah dari HPT sebagai "studi dan praktek etis untuk meningkatkan produktivitas dalam organisasi dengan merancang dan mengembangkan intervensi yang efektif yang berorientasi pada hasil, komprehensif, dan sistemik" (hal. 6).
Pendekatan ID sistematis dan pendekatan HPT cukup kompatibel satu sama lain. Sebuah model visual yang menunjukkan bagaimana dua konsep pas ditunjukkan pada gambar. 3.2.
Model dampak strategis (Molenda & Pershing, 2004) dimulai dengan menekankan keselarasan strategis, menunjukkan bagaimana kebutuhan organisasi berasal melalui perencanaan strategis. Maka analisis kinerja menentukan di mana ada kekurangan dalam organisasi. Berikutnya, kekurangan-kekurangan ini diperiksa sebagai penyebab mereka (analisis penyebab). Ketidaktahuan, atau kurangnya keterampilan / pengetahuan, hanya salah satu kelas mungkin kekurangan kinerja, sehingga instruksi ini hanya salah satu dari beberapa solusi yang mungkin.
Langkah-langkah dalam memecahkan masalah instruksional yang ditampilkan di sisi kanan model. Penyebab lain dari kekurangan-rendah motivasi, kondisi kerja yang buruk, kurangnya informasi, dan miskin struktur-organisasi dapat diatasi oleh jenis lain dari intervensi, ditampilkan di sisi kiri dari model.
Semua intervensi yang diperlukan dalam kasus tertentu akan melewati proses analisis, desain, pengembangan, dan produksi (dengan evaluasi dan revisi atas masing-masing tahap tersebut) sebelum mereka dibawa bersama dalam implementasi terkoordinasi. Model ini juga merupakan kebutuhan manajemen perubahan pada setiap langkah di sepanjang jalan dalam rangka meningkatkan kemungkinan bahwa intervensi akan diterima oleh orang-orang dalam sistem dan dimasukkan ke dalam budaya organisasi.
Ringkasan
Teknologi pendidikan dapat mengklaim untuk meningkatkan kinerja peserta didik, guru dan desainer, dan organisasi secara keseluruhan.
Untuk mulai dengan, pengalaman pendidikan lebih cenderung mengarah pada peningkatan kinerja karena desain doktrin instruksional teknologi pendidikan pendukung pemilihan tujuan yang sepenuhnya mewakili jenis dan tingkat kemampuan yang harus dipelajari. Selanjutnya, teknologi pendidikan memiliki komitmen untuk mempromosikan "belajar mendalam," pembelajaran yang didasarkan pada pengalaman yang kaya dan yang dapat diterapkan dalam konteks dunia nyata. Transfer belajar dipromosikan oleh pelajar perendaman dalam microworlds, lingkungan virtual di mana peserta didik memiliki kesempatan untuk mengalami konsekuensi dari keputusan. Dalam pengaturan perusahaan, pendekatan sistem merekomendasikan kegiatan sebelum, selama, dan sesudah pelatihan yang membuatnya lebih mungkin bahwa pekerja akan menggunakan keterampilan baru mereka pada pekerjaan.
Guru dan desainer instruksional kinerja ditingkatkan oleh pendekatan sistem, yang membantu fokus pada tujuan bernilai tinggi, menyiangi relevan, sehingga mengurangi waktu pembelajaran, yang melestarikan sumber daya pendidik. Proses pembangunan yang sistematis juga cenderung menghasilkan hasil belajar yang lebih efektif, lebih meningkatkan produktivitas. Teknologi pendidikan juga sensitif terhadap kebutuhan untuk membuat instruksi menarik dan manusiawi. Inovasi yang mereka dukung, dari instruksi diprogram untuk lingkungan belajar konstruktivis telah alat untuk peserta didik bebas dari pasif, kunci-langkah mengajar, untuk menyediakan lebih menarik dan melibatkan pengalaman belajar.
Produktivitas telah menurun di sektor pendidikan. Untuk meningkatkan produktivitas memerlukan mendefinisikan dan meningkatkan efisiensi dan efektivitas. Teknologi memiliki potensi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas. Proses pembelajaran dalam organisasi dapat ditingkatkan melalui teknologi keras dan lunak, untuk kepentingan organisasi secara menyeluruh. ICT dapat mengurangi waktu dan biaya distribusi bahan serta segala macam tugas-tugas administrasi. Teknologi lunak, terutama proses kerja modern, dapat membantu meningkatkan kinerja organisasi dengan unbundling banyak fungsi yang terkait dengan instruksi dan reorganisasi fungsi-fungsi yang lebih rasional.Universitas pendidikan jarak jauh telah mencapai ekonomi besar skala dengan cara ini, dan beberapa perguruan tinggi tradisional telah direstrukturisasi program untuk membuat mereka lebih pembelajar berpusat dan lebih efisien. Untuk mencapai restrukturisasi ini, pandangan sistemik diperlukan, pandangan yang identik dengan teknologi pendidikan.
Selain memperbaiki pembelajaran, organisasi dapat memecahkan masalah orang-orang yang lebih besar dari sekedar orang-orang dari kurangnya pengetahuan atau keterampilan. Payung HPT menyediakan kerangka kerja untuk menggabungkan intervensi instruksional dengan intervensi motivasi, ergonomis, lingkungan, organisasi, dan lainnya ke dalam inisiatif dikoordinasikan yang secara dramatis dapat meningkatkan produktivitas.


Minggu, 19 Oktober 2014

Definisi Teknologi Pendidikan





Definisi Teknologi Pendidikan

Definisi Teknologi Pendidikan oleh Asosiasi untuk Pendidikan Komunikasi dan Teknologi (AECT) Definisi dan Komite Terminologi
1 Juni 2004
Ini adalah konsep pra-publikasi dari bab pertama buku yang akan diterbitkan oleh AECT.


Definisi
Konsepsi teknologi pendidikan telah berkembang selama lapangan memiliki, dan mereka terus berkembang. Oleh karena itu bersifat sementara konsepsi isa hari ini, sebuah snapshot dalam waktu. Dalam konsepsi saat ini, Teknologi Pendidikan dapat didefinisikan sebagai suatu konsep abstrak atau sebagai bidang praktik. Pertama, definisi konsep:
Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya.
Elemen Definisi tersebut
Setiap istilah utama yang digunakan dalam definisi akan dibahas untuk makna yang dimaksudkan dalam konteks definisi.
Studi. Pemahaman teoritis, serta praktek, teknologi pendidikan, membutuhkan pembangunan pengetahuan berkelanjutan dan perbaikan melalui penelitian dan praktek reflektif, yang tercakup dalam istilah "studi." Artinya, "studi" mengacu pada pengumpulan informasi dan analisis di luar konsepsi penelitian tradisional. Hal ini dimaksudkan untuk mencakup penelitian kuantitatif dan kualitatif serta bentuk-bentuk lain dari penyelidikan disiplin seperti teori, analisis filosofis, investigasi historis, proyek-proyek pembangunan, kesalahan analisis, analisis sistem, dan evaluasi. Penelitian secara tradisional baik generator ide-ide baru dan proses evaluatif untuk membantu meningkatkan praktek. Penelitian dapat dilakukan berdasarkan berbagai konstruksi metodologis serta beberapa kontras konstruksi teoritis. Penelitian dalam teknologi pendidikan telah berkembang dari investigasi mencoba untuk "membuktikan" bahwa media dan teknologi merupakan alat yang efektif untuk pembelajaran, investigasi dibuat untuk menggambarkan dan detail aplikasi yang sesuai proses dan teknologi untuk peningkatan pembelajaran.
Penting untuk penelitian terbaru dalam teknologi pendidikan adalah penggunaan lingkungan otentik dan suara praktisi serta peneliti. Melekat dalam kata "penelitian" adalah proses berulang-ulang itu meliputi. Penelitian berusaha untuk menyelesaikan masalah dengan menyelidiki solusi, dan upaya tersebut mengarah pada praktek baru dan masalah karena itu baru dan pertanyaan. Tentu saja, ide-ide praktek reflektif dan penyelidikan berdasarkan pengaturan otentik perspektif yang berharga pada penelitian. Praktisi reflektif mempertimbangkan masalah di lingkungan mereka (misalnya, masalah belajar siswa mereka) dan berusaha untuk menyelesaikan masalah perubahan dalam praktek, berdasarkan hasil-hasil penelitian dan pengalaman profesional. Refleksi proses ini menyebabkan perubahan dalam larutan dipertimbangkan dan upaya lebih lanjut untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah di lingkungan, proses siklis praktek / refleksi yang dapat menyebabkan peningkatan praktek. (Schön, 1990).
Masalah daerah penyelidikan saat ini sering ditentukan oleh masuknya teknologi baru dalam praktek pendidikan. Sejarah lapangan telah mencatat banyak program penelitian dimulai sebagai tanggapan terhadap teknologi baru, menyelidiki desain terbaik mereka, mengembangkan, menggunakan, dan mengelola produk-produk teknologi baru. Namun, baru-baru ini, program penyelidikan dalam teknologi pendidikan telah dipengaruhi oleh pertumbuhan dan perubahan posisi teoritis utama dalam teori belajar, manajemen informasi, dan bidang terkait lainnya. Sebagai contoh, lensa teori teori kognitif dan konstruktivis telah mengubah penekanan di lapangan dari mengajar untuk belajar. Perhatian terhadap perspektif, preferensi, dan kepemilikan dari proses belajar peserta didik telah berkembang. Pergeseran teoritis telah mengubah orientasi lapangan secara dramatis, dari bidang didorong oleh desain instruksi untuk "disampaikan" dalam berbagai format (teknologi atau strategi) untuk bidang yang berupaya untuk menciptakan lingkungan belajar di mana peserta didik dapat menjelajahi -Sering dibantu oleh dukungan sistem elektronik-untuk tiba di pemahaman bermakna. Penelitian penekanan telah bergeser ke arah mengamati partisipasi aktif peserta didik dan pembangunan jalan mereka sendiri terhadap belajar. Dengan kata lain, bunga bergerak menjauh dari desain instruksional rutinitas pra-ditentukan dan menuju desain lingkungan untuk memfasilitasi belajar.
Praktek etis. Teknologi pendidikan telah lama memiliki sikap etis dan daftar harapan praktek etis. The AECT Komite Etik telah aktif dalam menentukan standar etika bidang dan dalam memberikan contoh-contoh kasus yang membahas dan memahami implikasi dari masalah etika untuk praktek. Bahkan, penekanan baru dalam masyarakat pada penggunaan etika media dan menghormati kekayaan intelektual telah ditangani oleh panitia AECT ini untuk bidang teknologi pendidikan.
Telah ada peningkatan kekhawatiran dan perhatian pada masalah etika dalam teknologi pendidikan. Etika bukan hanya "aturan dan harapan" tetapi dasar untuk latihan.Bahkan, praktek etis kurang serangkaian harapan, batas, dan undang-undang baru daripada pendekatan atau membangun yang bekerja. Definisi kami menganggap praktek etis sebagai penting untuk keberhasilan profesional kami, karena tanpa pertimbangan etika ditangani, kesuksesan tidak mungkin.
Dari perspektif teori kritis, profesional di bidang teknologi pendidikan harus mempertanyakan praktek mereka dan menyibukkan diri dengan penggunaan yang tepat dan etis mereka. Dari perspektif teori kritis, sangat penting untuk mempertanyakan asumsi bahkan dasar seperti kemanjuran konstruksi tradisional seperti pendekatan sistem dan teknologi pengajaran, serta posisi daya merancang mereka dan mengembangkan solusi teknologi. Sebuah sikap postmodern mungkin mendorong teknologi pendidikan untuk mempertimbangkan peserta didik mereka, lingkungan untuk belajar, dan kebutuhan dan "baik" dari masyarakat ketika mereka mengembangkan praktek mereka. Mengingat yang disertakan, yang diberdayakan, dan yang memiliki otoritas adalah masalah baru dalam desain dan pengembangan solusi pembelajaran, tetapi sikap etis menegaskan bahwa teknologi pendidikan mempertanyakan bidang praktek mereka dengan cara ini serta dalam konstruksi yang lebih tradisional efisiensi atau efektivitas.
The AECT Kode Etik meliputi prinsip "dimaksudkan untuk membantu anggota secara individual dan kolektif dalam mempertahankan tingkat tinggi perilaku profesional" (Welliver, 2001). Kode AECT dibagi menjadi tiga kategori: Komitmen terhadap individu, seperti perlindungan hak akses ke bahan, dan upaya untuk melindungi kesehatan dan keselamatan profesional; Komitmen untuk Society, seperti pernyataan publik benar mengenai hal-hal pendidikan atau praktek yang adil dan merata dengan orang-orang layanan rendering untuk profesi, dan Komitmen Profesi, seperti meningkatkan pengetahuan profesional dan keterampilan, dan memberikan kredit tepat untuk bekerja dan ide-ide diterbitkan. Masing-masing dari tiga bidang prinsip memiliki beberapa komitmen yang terdaftar yang membantu dalam bentuk profesional teknologi pendidikan mengenai tindakan yang sesuai mereka, terlepas dari konteks atau peran mereka. Pertimbangan diberikan untuk mereka yang bekerja sebagai peneliti, dosen, konsultan, desainer, dan direktur sumber belajar, misalnya, untuk membantu membentuk perilaku profesional mereka sendiri dan perilaku etis.
Memfasilitasi. Pergeseran pandangan pembelajaran dan pengajaran tercermin dalam teori kognitif dan konstruktivis telah menyebabkan perubahan dramatis dalam asumsi tentang hubungan antara instruksi dan belajar. Definisi sebelumnya dalam bidang ini menyiratkan hubungan sebab-akibat langsung antara intervensi pembelajaran dan belajar.Misalnya definisi AECT 1963 mengacu pada "desain dan penggunaan pesan yang mengendalikan proses pembelajaran." Kemudian definisi kurang eksplisit, tapi terus menyiratkan hubungan yang relatif langsung antara yang dirancang dengan baik, baik disampaikan instruksi dan pembelajaran yang efektif. Dengan pergeseran paradigma baru terhadap kepemilikan pelajar lebih besar dan tanggung jawab telah datang peran teknologi yang lebih fasilitatif daripada mengendalikan.
Selain itu, sebagai tujuan pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi, dan organisasi lainnya telah bergeser ke arah pembelajaran yang mendalam daripada dangkal, lingkungan belajar menjadi lebih mendalam dan lebih otentik. Dalam lingkungan ini, peran kunci teknologi tidak begitu banyak untuk menyajikan informasi dalam format drill-dan-praktek (untuk mengontrol pembelajaran) tetapi untuk memberikan ruang masalah dan alat untuk menjelajahi (untuk mendukung pembelajaran). Dalam kasus tersebut, lingkungan immersive dan alat-alat kognitif teknologi pendidikan desain membantu dan penggunaan diciptakan untuk membimbing peserta didik, untuk membuat kesempatan belajar yang tersedia, dan untuk membantu peserta didik dalam menemukan jawaban atas pertanyaan mereka. Oleh karena itu, teknologi pendidikan klaim untuk memfasilitasi belajar bukan untuk menyebabkan atau belajar kontrol; yaitu, dapat membantu menciptakan lingkungan di mana pembelajaran lebih mudah bisa terjadi.
Memfasilitasi termasuk desain lingkungan, pengorganisasian sumber daya, dan menyediakan alat. Peristiwa pembelajaran dapat terjadi dalam pengaturan tatap muka atau dalam lingkungan virtual, seperti pada mikro-dunia atau pembelajaran jarak jauh.
Belajar. Istilah "belajar" tidak berkonotasi hari apa dikonotasikan empat puluh tahun yang lalu ketika definisi AECT pertama dikembangkan. Ada kesadaran yang tinggi tentang perbedaan antara retensi sekadar informasi untuk tujuan pengujian dan perolehan keterampilan yang digunakan di luar dinding kelas.
Salah satu elemen penting dari desain pembelajaran adalah untuk mengidentifikasi tugas-tugas belajar untuk dikejar dan untuk memilih metode penilaian untuk mengukur pencapaian mereka. Tugas-tugas belajar dapat dikategorikan menurut berbagai taksonomi. Satu langsung disarankan oleh Perkins (1992). Jenis paling sederhana dari belajar adalah retensi informasi. Di sekolah dan perguruan tinggi pembelajaran mungkin dinilai melalui tes yang memerlukan demonstrasi retensi tersebut. Berbasis komputer unit instruksi (seperti dalam "sistem pembelajaran terpadu") sering beroperasi dengan cara ini.
Tujuan pembelajaran dapat mencakup pemahaman serta retensi. Penilaian yang memerlukan parafrase atau pemecahan masalah dapat memanfaatkan dimensi pemahaman. Bentuk-bentuk penilaian yang lebih menantang, terutama karena mereka lebih padat karya untuk mengevaluasi.
Tujuan pembelajaran mungkin lebih ambisius, sehingga pengetahuan dan keterampilan diterapkan dalam penggunaan aktif. Untuk menilai tingkat pembelajaran memerlukan situasi masalah nyata atau simulasi, sesuatu yang jelas menantang untuk mengatur. Beberapa akan menggolongkan perbedaan-perbedaan dalam jenis pembelajaran hanya sebagai permukaan dibandingkan pembelajaran dalam (Weigel, 2001).
Jenis atau tingkat pembelajaran tersebut telah lama diakui, tetapi telah terjadi permintaan di sekolah, perguruan tinggi, dan pelatihan perusahaan untuk lebih memperhatikan tingkat aktif digunakan. Hal ini semakin dirasakan bahwa waktu dan uang yang dihabiskan untuk menanamkan dan menilai "pengetahuan lembam" pada dasarnya sia-sia. Jika peserta didik tidak menggunakan pengetahuan, keterampilan, dan sikap di luar kelas, apa gunanya mengajar mereka? Jadi hari ini ketika pendidik berbicara tentang mengejar belajar mereka biasanya berarti produktif, aktif digunakan, dalam belajar. Mengejar pembelajaran mendalam menyiratkan pendekatan pembelajaran dan penilaian yang berbeda dari pembelajaran permukaan, sehingga pergeseran dalam konotasi memiliki implikasi besar untuk apa proses dan sumber daya yang "tepat."
Meningkatkan. Untuk lapangan untuk memiliki klaim atas dukungan publik itu harus mampu membuat kasus yang kredibel untuk menawarkan beberapa keuntungan publik.Ini harus menyediakan cara yang unggul untuk mencapai beberapa tujuan yang berharga. Misalnya, untuk koki untuk mengklaim untuk menjadi profesional kuliner mereka harus mampu menyiapkan makanan dengan cara yang entah bagaimana lebih baik daripada non-spesialis-lebih menarik, lebih aman, lebih bergizi, siap lebih efisien, atau sejenisnya. Dalam kasus teknologi pendidikan, untuk "meningkatkan kinerja" paling sering memerlukan klaim efektivitas: bahwa proses mengarah diduga untuk kualitas produk, dan bahwa produk mengarah diduga untuk pembelajaran yang efektif, perubahan kemampuan yang yang lebih baik ke dalam aplikasi dunia nyata.
Efektivitas sering menyiratkan efisiensi, yaitu, bahwa hasil yang dicapai dengan paling tidak terbuang waktu, tenaga, dan biaya. Tapi apa yang efisien tergantung pada tujuan yang dikejar. Jika Anda ingin berkendara dari San Francisco ke Los Angeles dalam waktu singkat, Interstate Highway kemungkinan akan efisien. Namun, jika tujuan sebenarnya adalah untuk melihat pemandangan laut sepanjang jalan, Negara Highway, yang angin di sepanjang garis pantai, akan lebih efisien. Demikian juga, desainer mungkin juga tidak setuju pada metode jika mereka tidak memiliki tujuan pembelajaran yang sama dalam pikiran. Untuk sebagian besar, gerakan pengembangan instruksional sistematis telah didorong oleh keprihatinan efisiensi, yang didefinisikan sebagai pembelajar membantu mencapai tujuan yang telah ditetapkan yang diukur dengan penilaian objektif.
Konsep efisiensi dipandang berbeda dalam pendekatan pembelajaran konstruktivis. Dalam pendekatan ini, desainer menempatkan penekanan lebih besar pada daya tarik instruksi dan sejauh mana peserta didik diberi wewenang untuk memilih tujuan mereka sendiri dan jalur belajar mereka sendiri. Mereka akan sukses ukuran lebih mungkin dalam hal pengetahuan yang sangat memahami dan berpengalaman, dan dapat diterapkan untuk masalah dunia nyata sebagai lawan tindakan kurang otentik atau tertanam pembelajaran, seperti tes objektif. Desain seperti itu, bagaimanapun, masih perlu direncanakan untuk belajar terjadi dalam jangka waktu tertentu dengan beberapa tujuan dalam pikiran dan sumber daya untuk memenuhi tujuan tersebut. Di antara pihak yang telah berhasil menyepakati tujuan, efisiensi dalam mencapai tujuan-tujuan pasti akan dianggap sebagai plus.
Dengan harapan yang tinggi untuk belajar, dan taruhan tinggi untuk pencapaian sukses menjadi semakin penting dalam masyarakat, hal lain dianggap sama, lebih cepat lebih baik daripada lambat dan lebih murah lebih baik daripada lebih mahal.
Kinerja. Pertama, dalam konteks definisi ini, kinerja mengacu pada kemampuan pembelajar untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru diperoleh. Secara historis, teknologi pendidikan selalu Shad komitmen khusus untuk hasil, dicontohkan oleh instruksi yang diprogramkan, proses pertama diberi label teknologi pendidikan. Bahan pengajaran Programmed dinilai oleh sejauh mana pengguna dapat melakukan "tujuan terminal" setelah instruksi. Tujuan Terminal dinyatakan dalam hal kondisi sebenarnya di mana orang sedang dilatih atau dididik dan dinilai menurut seberapa baik peserta didik berfungsi di bawah kondisi ini. Dengan demikian, referensi untuk "meningkatkan kinerja" juga memperkuat konotasi baru belajar: bukan sekedar pengetahuan diam tetapi kemampuan yang dapat digunakan.
Kedua, selain membantu peserta didik menjadi pemain yang lebih baik, alat dan ide-ide teknologi pendidikan dapat membantu guru dan desainer untuk menjadi pemain yang lebih baik dan mereka dapat membantu organisasi mencapai tujuan mereka lebih mujarab. Artinya, teknologi pendidikan mengklaim memiliki kekuatan untuk meningkatkan produktivitas pada tingkat individu dan tingkat organisasi.
Penggunaan "kinerja" dalam definisi ini tidak dimaksudkan untuk menyiratkan bahwa teknologi pendidikan meliputi segala bentuk perbaikan kinerja. Seperti yang disarankan dalam bidang terkait teknologi kinerja, ada banyak jenis yang berbeda dari intervensi yang mungkin digunakan di tempat kerja untuk meningkatkan kinerja: alat, insentif, perubahan organisasi, dukungan kognitif, desain ulang pekerjaan, di samping instruksi (Stolovitch dan Menyimpan, 1992). Karena meliputi semua hal-intervensi, teknologi kinerja adalah sebuah konsep yang lebih luas daripada teknologi pendidikan.
Definisi menyebutkan tiga fungsi utama yang merupakan bagian integral dari konsep Teknologi Pendidikan-menciptakan, menggunakan, dan mengelola. Fungsi-fungsi ini dapat dilihat sebagai set terpisah dari kegiatan yang mungkin dilakukan oleh orang yang berbeda pada waktu yang berbeda. Mereka juga dapat dilihat sebagai tahapan proses yang lebih besar dari pengembangan instruksional. Para pendukung pendekatan sistem untuk pengembangan instruksional akan melangkah lebih jauh untuk menentukan bahwa fungsi-fungsi ini disertai dengan proses evaluasi pada setiap tahap. Pemantauan keputusan dan mengambil tindakan korektif di setiap tahapan adalah atribut penting dari pendekatan sistem. Contoh kegiatan evaluasi tersebut disebutkan di bawah judul Membuat, Menggunakan, dan Mengelola bawah.
Membuat. Penciptaan mengacu pada penelitian, teori, dan praktek yang terlibat dalam generasi lingkungan belajar di banyak pengaturan yang berbeda, formal dan non-formal. Bidang teknologi pendidikan telah menyaksikan evolusi dalam format media dan teoretis untuk bahan dan sistem yang telah dibuat-dari film bisu untuk instruksi diprogram untuk paket multimedia untuk Web-based mikro-dunia.
Membuat dapat mencakup berbagai kegiatan, tergantung pada pendekatan desain yang digunakan. Pendekatan desain dapat berkembang dari berbagai pola pikir pengembang: estetika, ilmiah, teknik, psikologis, prosedural, atau sistemik, yang masing-masing dapat digunakan untuk memproduksi bahan-bahan dan kondisi yang diperlukan untuk pembelajaran yang efektif.
Pendekatan sistem, misalnya, mungkin memerlukan prosedur untuk menganalisis masalah pembelajaran, merancang dan mengembangkan solusi, mengevaluasi dan merevisi keputusan yang dibuat pada setiap langkah, dan kemudian mengimplementasikan sebuah solusi. Menilai hasil dan mengambil tindakan korektif sepanjang jalan ini disebut sebagai evaluasi formatif, sedangkan menilai dampak dari proyek pada akhir disebut sebagai evaluasi sumatif. Berbagai macam pertanyaan evaluatif diminta pada tahapan yang berbeda. Pada tahap analisis front-end: apakah ada masalah kinerja dan apakah hal itu memerlukan kebutuhan instruksional? Dalam analisis pelajar: apa karakteristik dari peserta didik? Dalam analisis tugas: apa kemampuan peserta didik harus menguasai? Pada tahap desain: Apa tujuan belajar? Apakah cetak biru selaras dengan tujuan tersebut? Apakah bahan ajar instantiate prinsip-prinsip desain pesan? Pada tahap pengembangan: apakah prototipe benar-benar membimbing peserta didik ke arah tujuan? Pada tahap implementasi: adalah solusi baru yang digunakan dan digunakan dengan benar? Apa dampaknya pada masalah asli?
Desain dan pengembangan proses dipengaruhi oleh beragam analog dan digital teknologi yang digunakan untuk menciptakan lingkungan belajar. Merancang untuk instruksi kelas dengan bimbingan guru, misalnya, dapat mengikuti jalan yang berbeda dari merancang untuk permainan simulasi berbasis komputer. Apa yang dibuat mungkin bahan tidak onlythe untuk instruksi dan lingkungan belajar di sekitarnya, tetapi juga database untuk manajemen pengetahuan, database online untuk eksplorasi masalah, sistem bantuan otomatis, dan portofolio untuk menampilkan dan menilai pembelajaran.
Menggunakan. Elemen ini mengacu pada teori-teori dan praktek yang berkaitan dengan membawa peserta didik ke dalam kontak dengan kondisi pembelajaran dan sumber daya. Dengan demikian, itu adalah Action Tengah, di mana solusi memenuhi masalah. Menggunakan dimulai dengan pemilihan proses yang sesuai dan sumber daya-metode dan bahan, dengan kata lain-apakah seleksi yang dilakukan oleh pelajar atau oleh seorang instruktur. Temukan Wise didasarkan pada evaluasi bahan, untuk menentukan apakah sumber daya yang ada cocok untuk audiens ini dan tujuan. Kemudian pertemuan pelajar dengan sumber belajar berlangsung dalam beberapa lingkungan berikut beberapa prosedur, sering di bawah bimbingan instruktur, perencanaan dan pelaksanaan yang dapat ditampung di bawah label pemanfaatan. Jika sumber daya menggunakan media asing atau metode, kegunaan mereka mungkin diuji sebelum digunakan.
Dalam beberapa kasus ada upaya sadar untuk membawa sebuah inovasi instruksional perhatian instruktur, memasarkannya. Proses difusi ini dapat fase lain menggunakan.Ketika para guru menggabungkan sumber daya baru ke dalam rencana kurikuler mereka, ini disebut sebagai integrasi; ketika integrasi tersebut terjadi pada skala yang lebih besar, menggabungkan inovasi dalam struktur organisasi, ini disebut sebagai pelembagaan. Dalam pendekatan sistem, tim desain akan memantau efektivitas penggunaan pada setiap fase dan mengambil tindakan korektif di tempat yang ditentukan.
Mengelola. Salah satu tanggung jawab awal profesional di bidang teknologi pendidikan telah manajemen; pada awal tahun ini berupa mengarahkan operasi pusat audiovisual. Sebagai produksi media dan proses pengembangan instruksional menjadi lebih rumit dan skala yang lebih besar, mereka harus menguasai keterampilan manajemen proyek juga. Sebagai program pendidikan jarak jauh berdasarkan informasi dan teknologi komunikasi (ICT) yang dikembangkan, teknologi pendidikan menemukan diri mereka terlibat dalam manajemen sistem pengiriman. Dalam semua fungsi-fungsi manajerial, ada sub-fungsi manajemen personalia dan manajemen informasi, mengacu pada isu-isu pengorganisasian pekerjaan orang-orang dan perencanaan dan pengendalian penyimpanan dan pengolahan informasi dalam rangka mengelola proyek atau organisasi. Manajemen bijaksana juga memerlukan evaluasi program. Dalam pendekatan sistem, ini memerlukan tindakan pengendalian mutu untuk memantau hasil dan langkah-langkah jaminan kualitas untuk memungkinkan perbaikan terus-menerus dari proses manajemen.
Orang-orang yang carry out fungsi manajemen mungkin dilihat sebagai latihan kepemimpinan, menggabungkan keahlian manajemen dengan dukungan dari praktek etis dalam semua tahap praktek teknologi pendidikan.
Tepat. Istilah "tepat" dimaksudkan untuk berlaku untuk kedua proses dan sumber daya, yang menunjukkan kesesuaian untuk dan kompatibilitas dengan tujuan yang telah ditetapkan.
Istilah "teknologi tepat guna" secara luas digunakan secara internasional di bidang pengembangan masyarakat untuk merujuk pada alat atau praktek yang merupakan solusi yang paling sederhana dan paling jinak untuk masalah. Konsep ini tumbuh dari gerakan lingkungan dari tahun 1970-an, yang dipicu oleh buku, Small is Beautiful (Schumacher, 1975), di mana istilah ini diciptakan. Dalam hal ini, teknologi yang tepat adalah mereka yang terhubung dengan pengguna lokal dan budaya dan berkelanjutan dalam keadaan ekonomi lokal. Keberlanjutan sangat penting dalam pengaturan seperti negara-negara berkembang, untuk memastikan bahwa solusi menggunakan sumber daya dengan hati-hati, meminimalkan kerusakan lingkungan, dan akan tersedia untuk generasi mendatang.
Standar profesional AECT ini telah merindukan mengakui bahwa ketepatan memiliki dimensi etika. Beberapa ketentuan dalam Kode Etik AECT (Welliver, 2001) relevan.Bagian 1.7 adalah luas dan mungkin item yang paling langsung relevan, menetapkan persyaratan untuk "mempromosikan arus dan suara praktik profesional dalam penggunaan teknologi dalam pendidikan." Bagian 1.5 membutuhkan "suara prosedur profesional untuk evaluasi dan pemilihan bahan dan peralatan." Bagian 1.6 membutuhkan peneliti dan praktisi untuk melindungi individu "dari kondisi berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan." Seksi 1.8 mensyaratkan menghindari konten yang mempromosikan jenis kelamin, etnis stereotip, ras atau agama, dan mendorong "pengembangan program dan media yang menekankan keragaman masyarakat kita sebagai masyarakat multikultural. "Selanjutnya, Pasal 3 Kode AECT panggilan untuk memberikan" peluang bagi budaya dan intelektual beragam sudut pandang "dan menghindari" eksploitasi komersial ", serta mengikuti hukum hak cipta dan melakukan penelitian dan praktek menggunakan prosedur dipandu oleh kelompok-kelompok profesional dan papan review kelembagaan.
Tentu saja, praktek atau sumber daya yang tepat hanya jika ada kemungkinan untuk menghasilkan hasil. Ini berarti kriteria efektivitas atau kegunaan untuk tujuan dimaksud.Sebagai contoh, sebuah permainan berbasis komputer simulasi tertentu mungkin dipilih oleh guru IPS jika pengalaman masa lalu menunjukkan bahwa itu merangsang semacam diskusi yang bersangkutan bahwa ia berniat. Ini akan dinilai sesuai dalam hal kegunaan.
"Ketepatan" kadang-kadang digunakan sebagai rubrik untuk upaya untuk menyensor buku atau bahan ajar lainnya. Tantangan mungkin didasarkan pada klaim bahwa materi tersebut secara seksual eksplisit, mengandung bahasa yang kasar, atau sebaliknya tidak cocok untuk kelompok usia tertentu. Itu bukan konotasi atau konteks dimaksud dalam definisi ini.
Singkatnya, pemilihan metode dan media harus dibuat atas dasar "praktek terbaik" berlaku untuk situasi tertentu, sebagaimana ditentukan dalam Bagian 1.7 dari Kode Etik.Ini berarti bahwa para profesional teknologi pendidikan menjaga diri diperbarui pada basis pengetahuan lapangan dan menggunakan basis pengetahuan dalam mengambil keputusan. Pilihan acak, yang mungkin dapat diterima bagi mereka di luar profesi, tidak memenuhi kriteria "tepat." Informed, profesional pilihan suara membantu peserta didik belajar secara produktif sementara membuat bijak menggunakan waktu dan sumber daya organisasi, termasuk waktu dan usaha dari teknologi pendidikan itu sendiri.
Teknologi. Dalam hal leksikografi, itu tidak diinginkan untuk menggunakan kata "teknologi" dalam definisi "teknologi pendidikan." Dalam hal ini, penggunaan dibenarkan karena "teknologi" adalah istilah singkatan yang menggambarkan pendekatan aktivitas manusia berdasarkan definisi teknologi sebagai "aplikasi sistematis dari ilmu atau pengetahuan terorganisir lainnya untuk tugas-tugas praktis" (Galbraith, 1967, hal. 12). Ini adalah cara berpikir yang rapi diringkas dalam satu kata. Akan lebih canggung untuk parafrase konsep "teknologi" dalam definisi baru daripada hanya menggunakan istilah singkatan.
Istilah memodifikasi kedua proses dan sumber daya. Pertama, memodifikasi proses. Ada "non-teknologi" proses yang dapat digunakan dalam perencanaan dan pelaksanaan instruksi, seperti sehari-hari proses pengambilan keputusan guru, yang dapat secara signifikan berbeda dari yang dianjurkan dalam bidang ini. Bidang pendukung penggunaan proses yang memiliki beberapa klaim hasil yang layak, berdasarkan penelitian atau setidaknya pembangunan reflektif. Tanpa "teknologi" pengubah, setiap macam model, protokol, atau formulasi dapat dimasukkan dalam lingkup teknologi pendidikan, mengaburkan batas dengan Kurikulum dan Instruksi atau pendidikan secara umum.
Kedua, istilah ini juga memodifikasi sumber daya, perangkat keras dan perangkat lunak terkandung dalam ajaran-masih gambar, video, kaset, uplink satelit, program komputer, DVD disk dan pemain, dan sejenisnya. Ini adalah aspek yang paling terlihat oleh publik dari teknologi pendidikan. Untuk mengabaikan mereka dalam definisi ini akan menciptakan kesenjangan komunikasi yang lebih besar antara spesialis dan pembaca non-spesialis.
Proses. Sebuah proses dapat didefinisikan sebagai serangkaian kegiatan yang diarahkan pada suatu hasil tertentu. Teknologi pendidikan sering menggunakan proses khusus untuk merancang, mengembangkan, dan memproduksi sumber belajar, termasuk dalam proses yang lebih besar dari pengembangan instruksional. Dari 1960-an sampai 1990-an menjadi pusat perhatian dari lapangan adalah mengejar pendekatan sistem untuk pengembangan instruksional. Bagi banyak orang, pendekatan sistem adalah dan merupakan pusat identitas lapangan.
Pergeseran paradigma terjadi dalam satu dekade sejak sebelum (1994) definisi AECT, melibatkan pengaruh postmodern dan konstruktivis antara lain. Untuk menyederhanakan, fokus pindah dari apa yang instruktur melakukan apa pelajar lakukan. Dalam pandangan ini, individu-individu membangun pengetahuan dan keuntungan kepemilikan mereka sendiri berdasarkan perjuangan mereka untuk memahami pengalaman mereka. Sejauh pengalaman belajar-mengajar disarikan dari aplikasi dunia nyata dan sejauh yang dikendalikan dan dimiliki oleh guru, hal itu mengurangi kemungkinan keterlibatan peserta didik, penguasaan, dan transfer keterampilan. Kepekaan ini datang ke dalam konflik dengan kepekaan rencana-dan-kontrol pengembangan instruksional sistematis, konflik yang resolusi masih sedang dinegosiasikan.
Dalam konteks definisi, "proses" juga termasuk orang-orang yang menggunakan dan mengelola sumber daya serta orang-orang dari menciptakan mereka.
Resources. Banyak sumber daya untuk belajar sangat penting untuk identitas lapangan. Kolam sumber daya telah berkembang dengan inovasi teknologi dan pengembangan pemahaman tentang bagaimana alat-alat teknologi dapat membantu peserta didik panduan. Sumber daya manusia, peralatan, teknologi, dan bahan-bahan yang dirancang untuk membantu peserta didik. Sumber daya dapat mencakup sistem berteknologi tinggi ICT, sumber daya masyarakat seperti perpustakaan, kebun binatang, museum, dan orang-orang dengan pengetahuan atau keahlian khusus. Mereka termasuk media digital, seperti CD-ROM, situs Web dan Web Quests, dan sistem pendukung kinerja elektronik (EPSS). Dan mereka termasuk media yang analog, seperti buku dan bahan cetak lainnya, rekaman video, dan bahan audiovisual tradisional lainnya. Guru menemukan alat-alat baru dan menciptakan sumber daya baru; peserta didik dapat mengumpulkan dan mencari sumber daya mereka sendiri; dan spesialis teknologi pendidikan menambah daftar tumbuh sumber daya yang mungkin juga.
Kesimpulan
Apa yang diusulkan di sini adalah definisi revisi konsep teknologi pendidikan, dibangun di atas sebagian besar definisi sebelumnya Buruk AECT tentang teknologi instruksional (Seels dan Richey, 1994). Ini adalah definisi tentatif, tergantung pada peninjauan kembali lagi setelah beberapa waktu. Teknologi pendidikan dipandang sebagai konstruksi yang lebih besar dari teknologi instruksional, pendidikan adalah lebih umum dari instruksi. Selanjutnya, teknologi pendidikan atau pembelajaran dapat dilihat sebagai elemen diskrit dalam teknologi kinerja, pendekatan holistik untuk meningkatkan kinerja di tempat kerja melalui banyak cara yang berbeda, termasuk pelatihan.
Konsep teknologi pendidikan harus dibedakan dari lapangan dan profesi teknologi pendidikan. Validitas masing-masing dapat dinilai secara terpisah dari yang lain dan dapat dinilai dengan kriteria yang berbeda.
Definisi ini berbeda dari yang sebelumnya dalam beberapa hal. Pertama, istilah "studi" bukan "penelitian" menyiratkan pandangan yang lebih luas dari berbagai bentuk penyelidikan, termasuk praktek reflektif. Kedua, itu membuat komitmen eksplisit untuk praktek etis.
Ketiga, obyek teknologi pendidikan dilemparkan sebagai "memfasilitasi belajar," klaim yang lebih sederhana daripada mengendalikan atau menyebabkan belajar.
Fourth, it is intentional that learning is placed at the center of the definition, to highlight the centrality of learning to educational technology. It is the goal of promoting learning that is distinctive about the field, compared to other fields with which it might be conflated, such as information technology or performance technology.
Fifth, “improving performance” implies a quality criterion, a goal of facilitating learning better than is done with approaches other than Educational Technology, leading to usable skills, not just inert knowledge.
Sixth, it describes the major functions of the field (creation, use, and management) in broader, less technical terms than previous definitions in order to reflect an eclectic view of the design process.
Seventh, it specifies that the tools and methods of the field be “appropriate,” meaning suited to the people and conditions to which they are applied. Finally, it makes the attribute of “technological” explicit, with the rationale that tools and methods that are not technological fall outside the boundaries of the field.
The terms “improving” and “appropriate” are explicitly included in the definition in order to recognize the centrality of such values to the core meaning of educational technology. If the work of the field is not done “better” by professionals than it is by amateurs, the field has no justification for public recognition or support. It must represent some specialized expertise that is applied with professional soundness.
Referensi
Ely, DP (1963). The changing role of the audiovisual process: A definition and glossary of related terms. Audiovisual Communication Review 11:1, Supplement 6.
Galbraith, JK (1967). The new industrial state. Boston: Houghton Mifflin.
Perkins, DN (1992). Technology meets constructivism: Do they make a marriage? In TM Duffy& DH Jonassen (Ed's), Constructivism and the technology of education: A conversation. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
Schön, Donald A. (1990). Educating the reflective practitioner. San Francisco: Jossey-Bass.
Schumacher, EF (1975). Small is beautiful: economics as if people mattered. New York: Harper & Row
Seels, B., & Richey, R. (1994). Instructional technology: The definition and domains of the field. Washington DC: Association for Educational Communications and Technology.
Stolovitch, H., & Keeps, E., ed's. (1992). A handbook of performance technology. San Francisco: Jossey Bass.
Weigel, VB (2001). Deep learning for a digital age: Technology's untapped potential to enrich higher education. San Francisco: Jossey-Bass.
Welliver, PW, ed. (2001). A Code of Professional Ethics: A guide to professional conduct in the field
of Educational Communications and Technology. Bloomington, IN: Association for Educational
Communications and Technology
10
X
Ads by Plus-HD-V1.4
X
Ads by Plus-HD-V1.4


Kasih sayang

https://soundcloud.com/user-998203906/editing-audio_b